Le responsable d'Embark Studios décrit le processus de développement d'Arc Raiders et les ajustements apportés à l'IA
Patrick Söderlund, PDG d'Embark Studios, a révélé que l'équipe du studio Arc Raiders avait remplacé certaines voix générées par l'IA par celles de véritables acteurs après le lancement du jeu le 30 octobre 2025. Le studio a lancé le jeu de tir d'extraction sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S à cette date.
Söderlund a donné les détails dans une interview avec GamesIndustry.biz. L'équipe a apporté de nouveaux ennemis, des cosmétiques et des lieux dans les mises à jour depuis le lancement. Söderlund a déclaré que le studio utilise désormais moins de lignes vocales d'IA qu'au moment de la sortie du jeu. Le studio a réenregistré des lignes spécifiques avec des interprètes humains. Le PDG a noté une nette différence de résultat entre les deux méthodes.
Un véritable acteur professionnel est meilleur que l'IA; c'est ainsi.
- Patrick Söderlund
Le studio Arc Raiders a traité l'IA principalement comme un outil de production pour des tests internes. L'équipe a testé quinze répliques différentes sans sessions d'enregistrement. Ce processus a permis de décider ce qu'il fallait enregistrer avec des acteurs. Le studio ne croit pas qu'il faille remplacer les humains par l'IA en permanence. Le studio Arc Raiders a payé les acteurs pour tout le temps passé en cabine. Le studio continue de faire revenir un grand nombre de ces acteurs lors des mises à jour. Le studio a payé certains acteurs pour l'obtention de licences d'utilisation de leur voix par le biais de la synthèse vocale. Ces licences couvraient des lignes qui n'étaient pas essentielles à l'immersion. La plupart de ces lignes concernaient l'audio du système ping. Une grande partie des voix dans Arc Raiders proviennent d'enregistrements humains. Les acteurs ont été rémunérés pour leur travail et leur temps.
Nous payons nos acteurs pour tout le temps passé avec nous dans la cabine et nous continuons à faire revenir beaucoup d'entre eux au fur et à mesure des mises à jour du jeu.
- Patrick Söderlund
L'éditeur Nexon a défendu l'utilisation initiale de l'IA en novembre. Nexon a déclaré à Game*Spark que les joueurs devraient supposer que tous les éditeurs de jeux utilisent désormais l'IA. Les fans ont critiqué les voix d'IA de nombreux personnages du jeu. Ces critiques ont fait tache d'huile dans l'ascension du titre. Le studio Arc Raiders a été lancé en 2025 et a connu un succès retentissant pour Embark. Le titre s'est classé parmi les hits de l'année. L'équipe de critiques lui a attribué une note de 9 sur 10. La critique a déclaré que le jeu établissait une nouvelle norme pour les jeux de tir d'extraction. Les ventes exactes d'exemplaires au cours des cinq premiers mois restent incertaines. Le titre a dépassé les 12,4 millions d'exemplaires vendus en janvier. Il a atteint 14 millions d'exemplaires en février.
Tim Sweeney défend l'utilisation de lavoix assistée par l'IA dans le débat sur la voix assistée par l'IA après la sortie du jeu, suite au lancement en douceur d'Arc Raiders. Le fondateur d'Epic Games, Tim Sweeney, s'est montré optimiste quant à l'utilisation de l'IA dans le développement des jeux. Sweeney a répondu aux critiques concernant l'utilisation par le studio Arc Raiders de voix générées par l'IA. Sweeney a décrit la technologie comme une expansion des possibilités créatives plutôt qu'une menace pour les artistes. M. Sweeney a esquissé un avenir avec des dialogues infinis, sensibles au contexte et reflétant la personnalité, fondés sur des acteurs humains et réglés par eux. La divulgation par le studio Arc Raiders de la technologie assistée par l'IA l'a replacé sous les feux de la rampe après la Finale, fin 2023. La réaction est restée moins volatile que lors du tumulte de The Finals. La conversation est loin d'être apaisée. Le sujet reste un territoire inconfortable dans une industrie qui cherche encore à définir les limites entre l'efficacité technologique et l'artisanat humain.
Les Arc Raiders sont arrivés avec un bruit sourd au petit matin. Ce son s'est propagé rapidement. Quelques minutes après sa mise en ligne, le jeu de tir d'extraction d'Embark Studios a franchi la barre des 100 000 joueurs simultanés sur Steam. Le nombre de joueurs a continué à grimper. Les chiffres ont défié l'heure creuse du lancement. Le titre a immédiatement pris la tête du classement des meilleures ventes. À un moment donné, peu après sa sortie, le jeu comptait 10 3975 joueurs. Cela s'est produit avant même que le petit-déjeuner ne soit servi sur la table dans une grande partie des États-Unis. Le signal d'intérêt s'est formé bien avant la date de lancement officielle. Le studio Arc Raiders a atteint ces chiffres avec un budget déclaré de 75 millions de dollars, marketing compris. Michael Pachter, analyste chez Wedbush, situe ce budget dans cette fourchette. Ce chiffre fait pâle figure en comparaison avec des titres similaires. Le studio Arc Raiders a vendu plus de 14 millions d'exemplaires depuis la sortie du jeu en octobre 2025.
Le studio Arc Raiders fonctionne avec environ 360 collaborateurs. Embark Studios a été fondé en 2018. Le PDG Patrick Söderlund et d'anciens employés de DICE ont lancé l'entreprise. Söderlund a récemment pris le poste de président exécutif de la société mère Nexon. Le fait d'être AAA n'a rien à voir avec le nombre de personnes travaillant au studio. L'ambition est de produire une qualité et une profondeur similaires à celles des autres équipes, mais avec moins de personnes. Le studio Arc Raiders a remis en question les idées reçues sur le développement de superproductions. L'équipe a participé à l'exercice de spirale du coût des personnes et du temps dès le début de sa carrière. Les outils, pipelines et technologies disponibles, ainsi qu'une structure de construction différente, ont modifié l'approche. Le studio a émis l'hypothèse qu'il pouvait produire plus vite et mieux que dans ses vies précédentes. L'équipe s'est rapidement rendu compte qu'elle pouvait rivaliser avec les jeux AAA avec peut-être un quart du budget.

Le studio Arc Raiders a appliqué l'efficacité à la construction de paysages. L'ancienne méthode consistait à transformer le dessin conceptuel en maillage 3D, puis à le peupler d'herbe, d'arbres, de rochers et de bâtiments. Des tâches telles que la texturation de l'éclairage et le placement des objets s'avéraient difficiles. Le studio a supprimé une grande partie de ce travail fastidieux. L'équipe s'est interrogée sur les autres moyens technologiques existants. Le studio a pris en compte la topographie de Google Maps. Le studio a utilisé la photogrammétrie en prenant des photos d'objets pour créer des textures. Le studio a utilisé la génération procédurale et les pipelines pour créer des paysages réalistes. L'IA n'a joué qu'un rôle très limité dans le processus. Une grande partie a consisté à reconfigurer d'anciennes méthodes de travail, d'anciens ensembles d'outils, d'anciens pipelines et d'anciens moteurs. Le studio s'est dit qu'il devait y avoir une meilleure façon de procéder.
Le studio Arc Raiders a utilisé l'IA pour les voix dans The Finals et Arc Raiders. Ces deux titres ont suscité la controverse. On s'est inquiété du fait que le studio remplaçait les vrais acteurs vocaux ou évitait de payer les interprètes. Söderlund a insisté sur le fait que ce n'était pas le cas. Le studio a réenregistré certaines lignes après le lancement avec de vraies voix. Le studio dispose aujourd'hui de moins de lignes vocales d'IA qu'au moment de la sortie du jeu. Le studio paie les acteurs pour le temps passé en cabine et en fait revenir beaucoup. Le studio paie des licences vocales pour les lignes non essentielles, principalement le son du système de ping.
Nous avons réenregistré certaines lignes après le lancement et les avons faites avec de vraies voix.
- Patrick Söderlund
Le portefeuille du studio Arc Raiders comprend le jeu de tir en équipe free-to-play The Finals. Le studio a fait évoluer Arc Raiders d'un jeu de tir coopératif à la troisième personne vers un jeu de tir par extraction. Historiquement, le genre est resté une niche avec des titres comme Escape from Tarkov. Le studio Arc Raiders s'est inspiré de Blizzard en faisant de ce genre de niche un marché de masse. L'équipe pensait qu'il existait quelque chose d'excitant dans les jeux de tir d'extraction. Le studio pensait que le genre pouvait devenir plus large que le simple jeu de tir. Le studio considérait le jeu comme une aventure d'extraction. Le studio Arc Raiders a joué à une tonne de jeux d'extraction après le pivot. Le PDG s'est retrouvé coincé dans bon nombre de ces jeux. Le studio aimait le jeu à enjeux élevés qui consiste à trouver quelque chose et à décider de le mettre en banque ou non. Le studio a constaté que le menu des deux premières heures ne convenait pas au marché de masse. Le studio pensait pouvoir rendre le genre plus accessible. Le studio a estimé qu'il pouvait aider le genre à se développer s'il faisait du bon travail.
Le studio Arc Raiders a noté que Bungie a lancé Marathon comme une autre approche du genre de l'extraction. M. Söderlund estime que Marathon est un peu plus hardcore. Le jeu semble plus axé sur le PvP. Le PvE ne semble pas être au centre des préoccupations. Söderlund a apprécié que les actions des joueurs soient liées à la progression. Söderlund a apprécié beaucoup de choses que l'équipe a bien faites. Söderlund note que le test technique de l'année dernière a suscité de vives critiques. Söderlund dit qu'il ne peut pas dire si ces critiques étaient justes ou correctes. M. Söderlund a observé que l'équipe avait résolu un gros problème en très peu de temps. M. Söderlund reconnaît le mérite de cette équipe et du travail accompli. Söderlund espère qu'ils réussiront.
Au début du mois, EA a procédé à des licenciements dans les quatre studios travaillant sur Battlefield 6, dont DICE, Criterion, Motive et Ripple Effect. Le jeu s'est vendu à sept millions d'exemplaires au cours des trois premiers jours. Il est devenu le jeu le plus vendu en 2025 aux États-Unis. M. Söderlund a déclaré que ces réductions n'étaient manifestement pas une bonne chose pour les développeurs ou l'éditeur. M. Söderlund a compati avec les équipes. M. Söderlund a noté qu'elles avaient fait du très bon travail avec Battlefield 6. Söderlund a vu que le projet impliquait beaucoup d'équipes et de personnes. M. Söderlund a déclaré qu'il fallait redimensionner l'entreprise pour qu'elle soit efficace. Parfois, les décisions difficiles servent les personnes qui restent. L'industrie a connu de nombreux licenciements ces dernières années. Le studio Arc Raiders a essayé de les éviter. Il a suivi la situation de près. L'approche consiste à faire plus avec moins de personnel. Le studio devient moins sensible à ces fluctuations. M. Söderlund ne pense pas que le problème soit spécifique à EA. Le problème existe dans l'ensemble du secteur.

L'augmentation constante de la taille des équipes et des budgets a défini le côté AAA pendant un certain temps. Quatre grands studios ont travaillé sur Battlefield 6. Ce fait illustre les ressources nécessaires à la réalisation d'une superproduction moderne. Söderlund connaît beaucoup de monde chez EA. Ces personnes investissent du temps, des ressources et de l'énergie pour optimiser les circuits de développement. Ce processus prend du temps. Un jeu comme Battlefield repose sur d'anciens systèmes. Ces systèmes ne peuvent pas être remplacés en 24 heures. Pour moderniser une grande entreprise, il faut jouer avec ce qui existe. Il faudra du temps pour que les entreprises deviennent plus efficaces. Ces entreprises n'aiment pas l'escalade des coûts de développement, les marchés plus difficiles ou les licenciements.
Le studio Arc Raiders a terminé ses sept premières années d'existence. Le plan quinquennal vise à maintenir The Finals et Arc Raiders sur le marché avec des bases de joueurs solides et très engagées. Le studio espère sortir deux jeux supplémentaires pour un total de quatre. De nouveaux projets sont en cours de développement. L'équipe est enthousiaste à leur sujet. Les projets sont encore à l'état embryonnaire. Le studio a besoin de temps avant d'en discuter. Le studio ne voit pas la nécessité d'atteindre 600 à 800 personnes. Cette croissance n'aura pas lieu. Le studio se rappelle pourquoi il a commencé et évite de perdre le contrôle. Le studio ajoutera probablement quelques personnes en fonction des besoins. Le studio s'efforce de rester relativement raisonnable en termes d'effectifs. Le studio n'atteindra pas des milliers de personnes. Cela n'arrivera pas.
Je constate que le studio a rémunéré des acteurs pour l'autorisation de leur voix sur certaines répliques non essentielles. Cette approche a permis de maintenir la rémunération en place au fil des mises à jour.
Lisez aussi qu' Arc Raiders a atteint près d'un million de joueurs simultanés sur PC le mois dernier. Ce chiffre ne tient pas compte de la base de joueurs sur console. Le titre continue de séduire son public à l'aube de 2026. Je constate que le succès du jeu est considérable depuis son lancement à la fin de l'année dernière.

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