EGW-NewsTim Sweeney, patron d'Epic Games, défend l'utilisation des voix d'IA dans Arc Raiders comme une opportunité pour les acteurs vocaux.
Tim Sweeney, patron d'Epic Games, défend l'utilisation des voix d'IA dans Arc Raiders comme une opportunité pour les acteurs vocaux.
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Tim Sweeney, patron d'Epic Games, défend l'utilisation des voix d'IA dans Arc Raiders comme une opportunité pour les acteurs vocaux.

Le fondateur d'Epic Games, Tim Sweeney, est entré dans le débat sur l'intelligence artificielle dans le développement de jeux, en offrant une vision inhabituellement optimiste de son potentiel. Répondant aux critiques concernant l'utilisation par Arc Raiders de voix générées par l'IA, M. Sweeney a déclaré que la technologie ne devait pas être considérée comme une menace pour les artistes, mais comme un moyen d'élargir les possibilités créatives. Il a décrit un avenir où les jeux comporteront "des dialogues infinis, sensibles au contexte et reflétant la personnalité, basés sur des acteurs vocaux humains et réglés par eux".

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La discussion a débuté lorsque Eurogamer a publié une critique d'Arc Raiders d'Embark Studios, écrite par le critique indépendant Rick Lane, qui condamnait la dépendance "inexcusable" du jeu à l'égard des voix d'IA. Sweeney a répondu sur X, anciennement Twitter, en disant aux lecteurs que "les opinions politiques devraient faire l'objet d'articles d'opinion". Ce commentaire a suscité des critiques de la part de journalistes qui ont fait remarquer que les critiques sont par nature des écrits basés sur l'opinion. Sans se laisser décourager, M. Sweeney a poursuivi en défendant plus largement l'IA générative:

"Cette technologie augmente la productivité humaine dans certains domaines d'un multiple entier, et les opinions sur la question de savoir s'il s'agit d'un bien net et s'il faut le récompenser, ou d'un mal et s'il faut le combattre, sont spéculatives et généralement réparties selon des lignes politiques."

Interrogé sur l'impact qu'une telle automatisation pourrait avoir sur le travail créatif, M. Sweeney a affirmé que la concurrence au sein de l'industrie entraînerait des améliorations, et non des licenciements.

"Les développeurs de jeux vidéo se font concurrence pour créer les meilleurs jeux afin d'attirer les joueurs", écrit-il. "Lorsque la technologie augmente la productivité, la concurrence conduit à la création de meilleurs jeux plutôt qu'à l'emploi de moins de personnes.

Il a ensuite présenté une vision de l'IA qui travaille en collaboration avec le talent humain plutôt que de le remplacer.

"Au lieu de jeux comportant quelques dizaines ou centaines de lignes de dialogue préenregistrées, que diriez-vous d'un dialogue infini, sensible au contexte et reflétant la personnalité, basé sur des acteurs vocaux humains et ajusté par eux? a demandé M. Sweeney.

L'idée, a-t-il ajouté, pourrait "transformer totalement les jeux".

Ce commentaire a relancé une discussion qui divise le secteur depuis plus d'un an. Les acteurs vocaux et les syndicats ont prévenu que l'imitation de la performance humaine par l'IA constituait une menace directe pour les emplois et les droits d'auteur, en particulier lorsque les studios utilisent des enregistrements existants pour former des modèles sans consentement. L'idée de Sweeney de "régler" l'IA à l'aide de données humaines a été interprétée par certains comme une minimisation de cette préoccupation, brouillant la frontière entre la collaboration et la substitution.

Cet échange a fait écho à un débat plus large au sein de l'entreprise. Le PDG d'Electronic Arts, Andrew Wilson, a déclaré au début de l'année que son entreprise était désormais "native en matière d'IA", prédisant que des milliards de joueurs "développeront et amélioreront" un jour les univers d'EA à l'aide d'outils d'IA exclusifs. Strauss Zelnick, directeur général de Take-Two, s'est montré plus modéré, décrivant l'IA comme un instrument "rétrograde", puissant mais incapable d'une véritable création. John Buckley, de Pocketpair, est allé plus loin en s'engageant à ne pas publier de jeux pilotés par l'IA, tandis que Junghun Lee, PDG de Nexon, a déclaré que son entreprise avait l'intention d'adopter la technologie "parce que tout le monde le fait".

Dans ce contexte, les remarques de M. Sweeney semblent à la fois idéalistes et défensives. Sa conviction que le progrès technologique produira naturellement de meilleurs jeux et non moins de travailleurs ne tient pas compte de la longue histoire de l'automatisation qui a remodelé les industries créatives. Pourtant, dans une autre brève réponse dans le même fil de discussion, il a concédé un point qui affaiblit son propre argument. Lorsqu'un utilisateur a suggéré que la société avait à plusieurs reprises échoué à protéger les personnes déplacées par l'innovation, M. Sweeney a répondu d'un seul mot: "Oui":

"Oui".

Ce petit aveu contrastait fortement avec son ton par ailleurs optimiste. Il laisse entrevoir une prise de conscience que l'optimisme ne suffira pas à décider de l'évolution de l'IA générative - et que les coûts humains de ces outils restent irrésolus, même pour leurs plus ardents défenseurs.

Lire aussi, Shroud rassemble les fans pour voter Arc Raiders GOTY, et il atteint le pic historique de 416 517 joueurs. La campagne du streamer Michael "Shroud" Grzesiek pour la nomination d'Arc Raiders au titre de Jeu de l'année a attiré l'attention après que le nombre de joueurs du jeu a dépassé les 416 000 sur Steam, confirmant que le shooter d'Embark Studios est l'un des jeux les plus joués de l'année.

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