Le studio derrière « The Elder Scrolls Online » affirme avoir retrouvé ses effectifs d'avant après une vague de licenciements
Selon des développeurs seniors de ZeniMax Online Studios, l’équipe compte désormais le même nombre de membres qu’entre 2015 et 2018, avant qu’elle ne soit renforcée pour le MMO Blackbird, qui a finalement été annulé. Cette information a été relayée par Baratron, administrateur du Discord de l’UESP, qui a assisté à l’événement « ESO Tavern » en Hesse, en Allemagne, où des membres du personnel de ZeniMax Online se sont entretenus avec des joueurs. Comme le rapporte Massively OP, cette formulation correspond à celle utilisée par id Software une semaine plus tôt.
Les licenciements chez Xbox prévus pour 2026 s’inscrivent dans le cadre d’une réorganisation plus large: Microsoft retire son financement à des projets basés sur des propriétés intellectuelles externes, comme le « Project Fantasy » d’IO Interactive, suspend les accords avec des éditeurs tiers concernant le Game Pass, et envisage la fermeture d’Arkane, d’Undead Labs, de Compulsion Games, de Double Fine et de Ninja Theory.
Baratron a relayé les propos de Jason Barnes, directeur adjoint de la conception, et de Jessica Folsom, directrice adjointe de la gestion de la communauté.
« Selon Jason Barnes (directeur adjoint de la conception) et Jessica Folsom (directrice adjointe de la gestion de la communauté), ZeniMax Online Studios a désormais la même taille qu’à l’époque où ils ont développé Wrothgar et Summerset. Or, comme nous le savons, ces deux DLC ont été très bien accueillis. Ainsi, même si ces licenciements sont extrêmement pénibles pour toutes les personnes concernées (y compris, bien sûr, les joueurs), cela ne signifie pas nécessairement la fin des nouveaux contenus ni le passage du jeu en mode de maintenance. »
— Baratron
Orsinium, qui comprenait la région de Wrothgar, est sorti en 2015. Le chapitre Summerset a suivi en juin 2018. Entre-temps, ZeniMax Online a sorti les DLC « Thieves Guild » et « Dark Brotherhood », le chapitre Morrowind, ainsi que « Clockwork City »; une équipe réduite a donc déjà produit une quantité importante de contenu par le passé. Nick Giacomini et Susan Kath, membres de l’équipe de ZeniMax Online, ont fait l’impasse sur l’événement « Tavern » pour travailler sur une feuille de route révisée, et Kevin Gbolie, d’ESO, a déclaré sur les forums que le studio prévoyait toujours de proposer du contenu et qu’il ferait part d’une mise à jour.
Cette comparaison renvoie à une déclaration spécifique faite par id Software à l’intention des fans une semaine plus tôt, lorsque le studio avait indiqué que son équipe comptait à peu près le même nombre de membres qu’à l’époque de *Doom* (2016). Les deux studios relevant de la même maison mère, il n’est pas surprenant qu’ils adoptent un discours similaire. Les documents déposés au titre de la loi WARN font état de 213 suppressions d’emplois chez ZeniMax Online et de 136 chez id Software. ZeniMax Online avait également perdu 62 collaborateurs en 2025, juste après l’annulation de Blackbird.
L’ampleur des licenciements signalés par Microsoft est plus importante que ne le laisse supposer ce chiffre isolé. Un avis WARN déposé dans le Maryland fait état de 213 licenciements chez ZeniMax Online et de 166 chez ZeniMax Media, la société mère de Bethesda Game Studios, soit un total de 379. Le syndicat de ZeniMax Online comptait 461 membres à la fin de l’année 2024. Si l’on ajoute les 62 suppressions d’emplois de juillet dernier, le studio a perdu 275 personnes entre juillet 2025 et juillet 2026, ce qui laisse environ 186 employés, soit environ 40% des effectifs qu’il comptait un an et demi plus tôt. Un ancien responsable UX d’ESO avait un jour indiqué que le jeu générait 15 millions de dollars de chiffre d’affaires mensuel depuis plus d’une décennie.
Je pense que c’est sur l’argument « même taille qu’en 2015 » qu’il faut insister, car un studio en pleine expansion n’est pas un lieu de travail comparable à celui qui vient de supprimer 60% de ses effectifs en un an. Les effectifs peuvent correspondre sur le papier, mais l’environnement, lui, ne l’est pas. Les 213 employés de ZeniMax et les 136 d’id ont été embauchés pour des raisons précises, et le développement de jeux vidéo en 2026 ne fonctionne plus comme en 2016.
D’autres studios ont été touchés par la même vague. Kotaku a fait état de pertes chez Obsidian Entertainment, où environ 25% du personnel a été licencié, soit entre 50 et 60 personnes selon les estimations, dans les départements de conception, de développement logiciel, d’assurance qualité et de rédaction, y compris le poste de directeur artistique de The Outer Worlds. La restructuration menée par Microsoft en juin a entraîné le départ de plus de 4 500 employés du secteur du jeu vidéo, répartis entre les studios, Game Pass et xCloud, sans pour autant entraîner la fermeture pure et simple d’aucun de ses studios.
Le précédent en la matière n’est pas encourageant. Bungie et BioWare ont probablement atteint des effectifs proches de leurs années de pointe lors des vagues de licenciements des années 2020, et le fait d’atteindre ces chiffres n’a pas permis de rétablir leur production ni de faire revenir Halo: Reach ou Mass Effect 2. Un studio peut conserver le même effectif tout en perdant les cadres supérieurs détenteurs de son savoir-faire institutionnel; or, un développeur senior fort d’une décennie d’expérience apporte bien plus qu’un junior embauché à moindre coût.
J’éprouve une certaine sympathie pour les développeurs qui tentent de contrer un discours sur le déclin, et le fait que deux studios appartenant à la même maison mère diffusent le même message n’est pas en soi inquiétant. Le problème réside dans ce que cette ligne de conduite sous-entend. Considérée comme une opération de relations publiques, elle traite les personnes licenciées comme du « surplus » et s’approche de la rhétorique des « développeurs paresseux », qui présente les licenciements massifs comme une correction nécessaire de la part de la direction. De son côté, id Software a rapidement tourné la page: le studio a assuré à ses fans que ses projets restaient inchangés, et Tom Warren, de The Verge, a rapporté que le studio était en phase de développement précoce d’un nouveau jeu Doom, plutôt que d’être transformé en équipe de support.
À lire également: Ryse: Son of Rome, l’exclusivité Crytek de 2013 sur Xbox One, était à l’origine prévu pour être la réponse de la Xbox à Assassin’s Creed. Des développeurs, dont le chef décorateur Patrick Hanenberger et le directeur artistique Peter Gornstein, ont déclaré que les suites abandonnées auraient pu transposer la série dans un univers viking, au Japon, en Angleterre, en France et à Constantinople. Le concept viking était antérieur à la fois à la série Vikings de History Channel et à Assassin’s Creed Valhalla. Une rumeur concernant une version remasterisée a circulé le mois dernier, mais Crytek n’a pas fait de commentaire à ce sujet.
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