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Battlefield 6 atténue le « FOMO » lié à la saison, mais ça a un prix
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Battlefield 6 atténue le « FOMO » lié à la saison, mais ça a un prix

Battlefield Studios permettra aux joueurs de racheter les objets cosmétiques qu’ils ont manqués lors des précédents Battle Pass. Le studio a détaillé ce changement dans un article de blog publié le 10 juillet, confirmant que Battlefield 6 et son mode battle royale Redsec commenceront à remettre en vente certains objets issus des Battle Pass saisonniers précédents dès le lancement de la saison 4, prévu plus tard ce mois-ci.

Jusqu’à présent, un élément cosmétique débloqué grâce à un Battle Pass terminé disparaissait une fois la saison terminée. Cette mise à jour ouvre une deuxième voie d’accès à ces éléments. À partir de la saison 4, le studio remettra en vente certaines récompenses issues des passes précédentes et les proposera sous forme d’objets et de packs dans la boutique du jeu.

Le contenu réintroduit comprend des skins pour les soldats, les armes et les véhicules. Au lieu de les gagner en progressant dans les niveaux d’une saison, les joueurs les achètent au prix d’un lot disponible dans la boutique. Les lots actuels de Battlefield 6 coûtent entre 500 et 2 400 pièces Battlefield, soit environ 5 à 20 dollars. Les packs d’armes se situent dans la partie basse de cette fourchette, tandis que les packs d’opérateurs sont les plus chers. Les pièces Battlefield constituent la monnaie premium du jeu, achetée avec de l’argent réel; ainsi, un skin de retour a un coût fixe en dollars pour toute personne ayant manqué la saison correspondante.

Un délai est intégré au système. Les objets éligibles ne réapparaissent pas avant trois mois après la fin de leur Battle Pass d’origine, ce qui laisse aux joueurs ayant participé à la saison un délai avant que les récompenses qu’ils ont gagnées ne réapparaissent dans la boutique. Un skin manqué en début de saison ne peut pas apparaître dans la boutique avant ce délai de trois mois, et peut même n’y faire son apparition que bien plus tard. Je pense que ce délai de trois mois protège davantage les joueurs qui ont participé à toutes les saisons qu’il n’aide les retardataires auxquels il est censé s’adresser.

Tout ne revient pas. Les déblocages instantanés du Battle Pass, les déblocages instantanés BF Pro, ainsi que les objets des parcours « Ultimate » et « Prestige » restent liés à leur saison d’origine et ne reviendront pas. Ces exclusions concernent les niveaux premium et payants des passes; ainsi, la revente concerne les récompenses saisonnières standard, tandis que les déblocages haut de gamme conservent leur statut unique. Le studio a également prévenu que le calendrier, la disponibilité et la sélection des objets de retour pourraient changer et ne sont pas garantis.

Battlefield Studios a présenté cette initiative comme une réponse aux retours des joueurs. Les demandes de la communauté portaient sur deux points à la fois: davantage d’occasions d’acquérir des éléments cosmétiques que les joueurs avaient manqués, et des saisons qui restaient intéressantes à jouer au moment où elles se déroulaient. Le studio souhaite que chaque saison reste intéressante à jouer tout en ouvrant son catalogue historique aux nouveaux joueurs.

« Notre objectif est de veiller à ce que les joueurs qui se lancent dans chaque saison profitent pleinement des nouveaux contenus dès leur sortie, tout en offrant aux autres la possibilité de se procurer ultérieurement les objets cosmétiques qu’ils auraient pu manquer. »

— Battlefield Studios

J’interprète cette mise à jour comme un simple échange. La pression pour terminer un Battle Pass dans les délais s’allège, mais les objets que vous passez à côté ont désormais un prix à payer au lieu d’une date limite. Le FOMO (peur de passer à côté) ne disparaît pas. Il se déplace vers la page de la boutique.

Le studio a indiqué qu’il continuerait à réévaluer la manière dont les anciens contenus sont proposés et à apporter des ajustements lorsque cela s’avère judicieux pour le jeu et la communauté. Battlefield 6 en est actuellement à la saison 3, avec la mise à jour « High-Value Target » qui a remanié le gameplay des armes et le netcode. La saison 4 arrivera plus tard ce mois-ci et sera la première à mettre en place le système de revente. Battlefield Studios n’a pas communiqué la liste complète des objets de retour ni donné de date exacte pour la saison 4.

Auparavant, la mise à jour 1.3.3.0 de Battlefield 6 avait remanié le système de tir avant sa sortie le 30 juin et lancé une série de vidéos « Battlefield Combat » réalisée par les développeurs.

Le premier épisode a apporté un recul plus prévisible, une dispersion plus importante des armes après le premier tir, une vitesse de balle réduite et une traînée de balle plus importante, ainsi qu’une réduction des dégâts infligés aux membres et au bas du torse, et des zones de tir idéales plus étroites pour les fusils de précision à verrou.

Voici les notes de mise à jour complètes de Battlefield 6 1.3.3.0. Préparez-vous à explorer:

NOUVEAU CONTENU

Événement « Wet Work »

Chaque joueur a une cible dans le dos. « Wet Work » est un nouvel événement Battlefield articulé autour de missions impitoyables, d’objectifs de grande valeur et de situations à haut risque dans les modes Battlefield et REDSEC. Préparez votre arsenal, identifiez votre cible et lancez-vous dans la chasse à l’homme.

Nouveau mode

Tactical Obliteration: ce classique de Battlefield aux enjeux élevés fait son retour avec un niveau d’intensité inédit. Avec des équipes plus réduites et des échanges de tirs ciblés, Tactical Obliteration propose une poursuite implacable du porteur de bombe dans sa forme la plus pure. Saisissez la bombe, escortez votre porteur jusqu’au site de détonation et anéantissez l’ennemi.

Nouveau mode Battle Royale

Battle Royale décontracté: une façon plus rapide et plus accessible de plonger dans l’expérience Battle Royale de Battlefield. Le Battle Royale décontracté propose des parties en quatuor plus courtes et plus accessibles, avec des bots IA supplémentaires, ce qui en fait le point d’entrée idéal pour toutes les escouades.

Nouvelle arme de mêlée

Bras robotisé EOD: cette machine de désamorçage de bombe vous aide d’une manière différente. Réutilisé à partir d’un équipement EOD, le bras robotisé EOD est une nouvelle arme de mêlée improvisée pour le combat rapproché et les affrontements de dernière chance.

Mises à jour majeures de la version 1.3.3.0

  • Nouveau contenu: l’événement « Wet Work » débute, proposant une nouvelle expérience de type « chasseur ou chassé » à travers Battlefield et REDSEC, aux côtés de « Tactical Obliteration », du mode « Casual Battle Royale », de l’arme de mêlée « EOD Bot Arm » et d’un nouvel essai gratuit de Battlefield 6.
  • Améliorations du système de tir: le système de tir de base a été mis à jour pour récompenser une visée plus réfléchie, un meilleur contrôle du recul et une maîtrise accrue des armes. Les multiplicateurs de dégâts, la dispersion, la vitesse initiale, la traînée des balles, la variation du recul et les portées optimales des fusils à verrou ont été ajustés afin que le rythme de tir, le contrôle du recul et la visée sur le haut du corps aient un impact plus constant.
  • Améliorations du netcode et du retour d’informations sur les dégâts: cette mise à jour s’inscrit dans la continuité des améliorations apportées au netcode et à la lisibilité des combats tout au long de la saison. Les confirmations de touchés, le retour d’informations sur les dégâts, la gestion des dégâts côté serveur, la priorisation de la bande passante et le comportement de TimeNudge ont fait l’objet d’ajustements supplémentaires afin de réduire les retards dans l’affichage des dégâts, les mises à jour tardives de la position des ennemis et les cas extrêmes de mort derrière un abri.
  • Ajustements du combat en véhicule: cette mise à jour s’appuie sur les changements apportés aux véhicules au début de la saison 3, avec des ajustements supplémentaires concernant la contre-attaque, la capacité de survie et la cohérence des armes. Les véhicules de combat d’infanterie (IFV), les chars de combat principaux (MBT), les systèmes antiaériens mobiles, les hélicoptères d’attaque, les systèmes de fumigène, les contre-mesures, le comportement du verrouillage de cible et les dégâts infligés par les armes des véhicules ont été ajustés afin d’affiner davantage leurs rôles au combat.
  • Améliorations de REDSEC et « Second Chance »: le déroulement du mode Battle Royale a été amélioré en ce qui concerne le pillage, les missions, le fonctionnement des améliorations de terrain, les coffres-forts, la détection par drone et les séquences de redéploiement. Les transitions « Second Chance » sont désormais plus fluides, les escouades se redéploient ensemble de manière plus fiable, et les joueurs font désormais face au centre de l’arène lorsqu’ils rejoignent le combat.
  • Clarté de l’interface utilisateur, du HUD et de l’interface principale: les informations de combat et la présentation des menus ont été améliorées dans l’ensemble du jeu. Les indicateurs de carte, les messages relatifs aux objectifs, les invites de réanimation, les retours visuels en cas de coup, les équipements, les récompenses du Battle Pass, les aperçus de la boutique, les visuels des parties classées et la personnalisation du profil devraient désormais s’afficher de manière plus fiable et être plus faciles à lire d’un seul coup d’œil.
  • Améliorations apportées aux portails, à l’audio, à l’IA et aux cartes: les créateurs de portails disposent désormais de nouveaux outils pour les plates-formes mobiles, les impulsions physiques, les commandes de caméra, le réapprovisionnement des véhicules, la prise en charge du mode « Obliteration » et les images des cartes. La clarté audio, le comportement des véhicules contrôlés par l’IA, l’emplacement des points d’apparition, les collisions sur les cartes, les interactions avec les objectifs et le déroulement spécifique à chaque mode ont également été peaufinés.

JOURNAL DES MODIFICATIONS

JOUEUR:

  • Les cibles factices ne glissent plus pour se mettre en place lors de l’entrée dans le stand de tir.
  • Le stand de tir comprend désormais une cible supplémentaire à 5 m pour tester les dégâts des armes à courte portée.
  • Les réactions aux impacts en visée à la première personne sont désormais plus cohérentes lorsque le joueur est assis sur un siège ouvert dans un véhicule.
  • Les grenades fumigènes interagissent désormais de manière plus fiable avec le repérage, ce qui évite les cas où la fumée bloquait le repérage à tort ou ne le bloquait pas alors qu'elle aurait dû.
  • La rotation du soldat se comporte désormais correctement lors d’un changement de posture tout en traînant un coéquipier à terre.
  • La caméra de l'écran de briefing se centre désormais correctement au début d'une manche.
  • Les armes ne disparaissent plus en vue à la première personne après une réanimation.

Améliorations spécifiques au netcode

  • Les effets de sang n’apparaissent plus à l’écran suite à des tirs qui n’ont pas touché le joueur.
  • Les confirmations de coups subis par le client s'affichent désormais plus rapidement lorsque le joueur subit des dégâts.
  • Les corrections de dégâts ont été réduites grâce à une meilleure synchronisation entre les dégâts du client et ceux du serveur.
  • Le retour d'information sur les dégâts n'est plus retardé lorsque le joueur subit des dégâts provenant de plusieurs sources simultanément.
  • La gestion des dégâts a été améliorée lorsque le serveur reçoit plusieurs événements de dégâts à la fois, ce qui réduit les cas extrêmes de mort derrière un abri.
  • Le moment de la mort est désormais plus réactif dans les situations de combat intense.
  • Netgraph et les icônes de connexion ne se figent plus en cas d'effet « rubberbanding ».
  • La répartition de la bande passante réseau a été améliorée afin de donner la priorité aux joueurs essentiels au gameplay, tels que les ennemis proches ou visibles.
  • La fonction Network TimeNudge réagit désormais plus rapidement lorsque les conditions réseau ou de performance changent, ce qui réduit les cas de décalage dans les positions des ennemis.
  • Le « Network TimeNudge » se rétablit désormais plus rapidement après des pics de performance, dont la gravité est réduite.
  • L'horloge de jeu du client se synchronise désormais plus rapidement avec le serveur après une baisse des performances du processeur.
  • La synchronisation temporelle évite désormais les corrections inutiles lors de fluctuations temporaires de la latence, ce qui réduit les brefs effets de « rubberbanding » et les saccades.

VÉHICULES:

Note des développeurs: nous apportons une série de modifications dans la continuité de notre mise à jour du début de la saison 3, en ciblant les équipements de véhicules dont les performances sont insuffisantes ou excessives. Bien que nous ayons apporté de légères modifications à de nombreux systèmes, les changements clés incluent la réduction de l’efficacité de la fumée thermique et l’augmentation des dégâts infligés par le RPG-7V2.

  • Les ATP réinitialisent désormais correctement l’appartenance à l’équipe lorsque des alliés proches sont mis hors de combat.
  • Les dégâts infligés par la roquette lourde de l’hélicoptère d’attaque ont été augmentés de 94-250 à 120-320 contre les chars, de 300 à 356 contre les hélicoptères et de 450 à 520 contre les avions à réaction.
  • Les transitions de caméra lors de la sortie d’un char après avoir utilisé la vue de la tourelle avec lunette ne traversent plus le terrain.
  • L’accélération du temps de recharge des « Contre-mesures d’urgence » reste désormais active jusqu’à ce que les Contre-mesures soient à nouveau disponibles.
  • L’accélération du temps de recharge des « Contre-mesures d’urgence » a été réduite de 2x à 1,5x.
  • La durée de la pause de réparation d’urgence en cas de dégâts a été augmentée de 1 à 2 secondes.
  • Correction d’un problème où les chars pouvaient subir des dégâts réduits lors d’attaques par le haut, car celles-ci étaient enregistrées comme des impacts sur la tourelle.
  • Le verrouillage des missiles ne se poursuit plus de manière incorrecte contre les véhicules utilisant des contre-mesures de verrouillage ou se trouvant à l’intérieur de celles-ci.
  • Le temps d’activation du système d’interception de projectiles a été réduit à 0,55 seconde.
  • La sélection de la radio fonctionne désormais correctement lors de l’utilisation d’une manette.
  • Les dégâts du RPG-7V2 ont été augmentés de 173-460 à 188-500 contre les chars, et de 1 035 à 1 125 contre les hélicoptères.
  • Le générateur de fumée offre désormais des avantages de réduction des dégâts similaires à ceux de la fumée thermique, ce qui fait que les dégâts d’impact subis par les véhicules se trouvant à l’intérieur du nuage de fumée sont comptabilisés comme des tirs à angle minimal.

Chars de combat principaux

  • Les dégâts des obus APFSDS de 120 mm des chars de combat principaux ont été réduits de 282-750 à 244-650 contre les chars, de 600 à 520 contre les hélicoptères et de 750 à 650 contre les avions à réaction.
  • Le rayon d'explosion total des obus HEAT-MP-T de 120 mm des chars de combat principaux a été augmenté de 4 m à 5 m, et le rayon létal est passé de 1 m à 1,25 m.
  • Les dégâts des obus guidés des chars de combat principaux (MBT) sont passés de 235-625 à 244-650 contre les chars, et de 700 à 720 contre les hélicoptères.

Véhicules de combat d'infanterie

  • La vitesse initiale des obus AP des véhicules de combat d'infanterie est passée de 375 à 445 mètres par seconde.
  • Les obus AP des VCI percent désormais le système d'interception de projectiles.
  • La cadence de tir des obus AP des VCI est passée de 120 à 160 coups par minute.
  • Les dégâts des missiles à guidage par verrouillage des VCI sont passés de 390 à 450 contre les chars, et de 845 à 975 contre les hélicoptères.

Véhicule antiaérien mobile

  • Les dégâts infligés par les munitions antiaériennes perforantes aux aéronefs sont passés de 160 à 200.
  • Les dégâts infligés par les munitions antiaériennes polyvalentes aux aéronefs sont passés de 110 à 130.
  • Les dégâts des munitions antiaériennes à grande vitesse ont été augmentés de 48 à 52 contre les hélicoptères, et de 60 à 65 contre les avions à réaction.
  • La production de chaleur par balle des munitions antiaériennes à grande vitesse a été réduite de 4,2% à 3,6%.

Fumée thermique

  • Le plafond des dégâts infligés par la fumée thermique a été relevé de 75% à 100%, ce qui réduit son efficacité à atténuer les dégâts.
  • La fumée thermique ne supprime plus les explosifs C-4.
  • La fumée thermique doit désormais recouvrir le centre d’un char pour que celui-ci bénéficie d’une résistance accrue aux dégâts.

GADGETS:

  • Les pochettes de ravitaillement compactes Goliath ne sont plus récupérées par les alliés à proximité, sauf si cela est voulu.
  • Le temps de réapprovisionnement du mortier portable LWCMS ne peut plus être contourné par un redéploiement ou une mort.
  • Les icônes du M320A1 SMK et du M320A1 THRM affichent désormais les optiques à la bonne position.
  • Les grenades flash M84 n’infligent plus de dégâts aux gadgets.
  • Placer un capteur de mouvement après avoir été réanimé affiche désormais correctement les mains du soldat et le gadget en vue à la troisième personne.
  • Les impacts des obus de mortier et des frappes JAGM sont désormais visibles sur la grande carte.
  • Le système d’interception de grenades GPDIS ne s’autodétruit plus après avoir bloqué une grenade.
  • Le brouilleur portable MANET-DIS 5 désactive désormais les lumières et les effets visuels du GPDIS et du MP-APS lorsqu’ils sont brouillés.
  • La séquence de décharge du défibrillateur PowerPulse s’achève désormais complètement avant que le gadget ne soit retiré lorsqu’il est à court de munitions.
  • Les fléchettes traçantes TRCRv2 sont désormais temporairement désactivées lorsque le véhicule auquel elles sont fixées active des contre-mesures, ou lorsqu’un joueur allié dispose d’un brouilleur portable actif à proximité.

ARMES:

  • Les poignées inclinées du M16A4 et du RPK-74M appliquent désormais les valeurs de réduction du recul prévues.
  • Les descriptions des munitions à pointe creuse et à pointe synthétique reflètent désormais correctement leurs valeurs de pénétration inférieures.
  • Le coût de l’accessoire « viseur métallique » du L115 est passé de 5 à 15, ce qui l’aligne sur celui des autres fusils à verrou.
  • Le chargeur de 5 cartouches du M2010 s'affiche désormais correctement en vue à la troisième personne.
  • Les armes de poing M45A1 et Vz.61 utilisent désormais des munitions subsoniques par défaut.
  • Les tubes de chargeur du M87A1 ne deviennent plus invisibles en vue à la troisième personne.
  • Les accessoires « Speedloader » affichent désormais l'animation correcte en vue à la troisième personne.
  • Le chargeur rapide étendu du L115 utilise désormais le modèle 3D correct.
  • Le PP-19 ne traverse plus le modèle du personnage dans l'écran d'équipement.
  • L'icône « Taclight-Hip » s'affiche désormais correctement.
  • Les lunettes thermiques ne provoquent plus de pics soudains de luminosité en plein écran lors des parties sur Eastwood.
  • La description du canon allongé personnalisé de 32 pouces du L115 a été mise à jour pour afficher la valeur de poids correcte.
  • La position de l'USG-90 lors du tir à la hanche a été abaissée afin de réduire l'espace qu'elle occupe à l'écran.
  • Le balancement de l'arme et de la caméra n'est plus désactivé après avoir tiré et zoomé rapidement à plusieurs reprises.
  • Les pièces d’arme s’affichent désormais correctement dans le menu de personnalisation et lorsqu’elles sont visualisées comme butin au sol.

AK-205

  • L'icône du canon cannelé de 314 mm de l'AK-205 correspond désormais mieux au modèle de l'accessoire.
  • Les icônes de canon de l’AK-205 s’affichent désormais correctement.
  • Les accessoires ergonomiques de l'AK-205 mettent désormais correctement à jour les statistiques de l'arme.

M16A4

  • Le nom du viseur métallique de la poignée de transport du M16A4 s'affiche désormais correctement.
  • La poignée de transport et le viseur métallique du M16A4 ne se détachent plus de l'arme lors du rechargement ou d'une rotation rapide.
  • Le nom du viseur métallique rabattable du M16A4 s'affiche désormais correctement.
  • Le comportement en tir simple du M16A4 en vue à la troisième personne éjecte désormais une douille par tir.
  • Les animations de rechargement du M16A4 en vue à la troisième personne montrent désormais correctement l'action d'enclencher puis de relâcher le loquet du chargeur.

RPK-74M

  • Le coût de l'accessoire « Ballistic Tip » du RPK-74M a été fixé à 20.
  • L'animation du doigt du soldat utilisant le RPK-74M se comporte désormais correctement après avoir tiré un seul coup.
  • La posture accroupie du RPK-74M en vue à la troisième personne ne présente plus d’hyperextension lors de l’utilisation de poignées sous le canon.
  • La posture couchée du RPK-74M en vue à la troisième personne ne fait plus passer la main à travers le chargeur.

Fusils à verrou – Zone d'impact optimale

Les portées de la zone de précision des fusils à verrou ont été réduites, ce qui oblige le tireur à se positionner de manière plus précise et permet aux cibles de se déplacer plus facilement.

  • La zone de tir optimale du L115 est passée de 120-175 m à 100-133 m.
  • La zone d’impact optimale du M2010 ESR est passée de 75 à 120 m à 75 à 100 m.
  • La zone d’impact optimal du PSR est passée de 100 à 150 m à 90 à 120 m.
  • La plage de tir optimale du SV-98 est passée de 54 à 90 m à 54 à 75 m.

MODIFICATIONS BALISTIQUES DES ARMES:

Afin de rendre les affrontements à longue distance plus captivants, nous avons ajusté la physique des projectiles sur la plupart des armes principales. Les balles se déplacent désormais légèrement plus lentement et perdent de la vitesse plus rapidement avec la distance, ce qui renforce l’importance d’anticiper les cibles en mouvement et récompense la précision de tir.

  • La traînée des balles a été augmentée de 40% pour toutes les armes et de 100% lors de l’utilisation de munitions de qualité « Match Grade ».
  • La vitesse initiale a été réduite pour la plupart des armes principales.

Ajustements de la vitesse initiale:

  • ES 5.7: réduite de 650 m/s à 510 m/s (-21,54%)
  • LMR27: réduite de 880 m/s à 800 m/s (-9,09%)
  • SCW-10: réduite de 428 m/s à 398 m/s (-7,01%)
  • SG 553R: diminution de 519 m/s à 483 m/s (-6,94%)
  • TR7: Baisse de 648 m/s à 604 m/s (-6,79%)
  • NVO-228E: a diminué de 671 m/s à 626 m/s (-6,71%)
  • M417A2: Baisse de 600 m/s à 560 m/s (-6,67%)
  • M121 A2: Baisse de 600 m/s à 560 m/s (-6,67%)
  • CZ3A1: Baisse de 360 m/s à 336 m/s (-6,67%)
  • M240L: Baisse de 630 m/s à 590 m/s (-6,35%)
  • M4A1: Baisse de 630 m/s à 590 m/s (-6,35%)
  • VCR-2: Baisse de 704 m/s à 660 m/s (-6,25%)
  • SOR-300SC: baisse de 563 m/s à 528 m/s (-6,22%)
  • GRT-BC: baisse de 599 m/s à 563 m/s (-6,01%)
  • RPKM: baisse de 670 m/s à 630 m/s (-5,97%)
  • M123K: a diminué de 670 m/s à 630 m/s (-5,97%)
  • M433: a diminué de 670 m/s à 630 m/s (-5,97%)
  • SGX: a diminué de 402 m/s à 378 m/s (-5,97%)
  • QBZ-192: Baisse de 644 m/s à 608 m/s (-5,59%)
  • DRS-IAR: a baissé de 720 m/s à 680 m/s (-5,56%)
  • M/60: Baisse de 720 m/s à 680 m/s (-5,56%)
  • AK4D: a diminué de 720 m/s à 680 m/s (-5,56%)
  • PW5A3: Baisse de 432 m/s à 408 m/s (-5,56%)
  • M16A4: Baisse de 720 m/s à 680 m/s (-5,56%)
  • SVK-8.6: Baisse de 720 m/s à 680 m/s (-5,56%)
  • PSR: Baisse de 720 m/s à 680 m/s (-5,56%)
  • SV-98: baisse de 720 m/s à 680 m/s (-5,56%)
  • L115: a diminué de 703 m/s à 664 m/s (-5,55%)
  • L110: a diminué de 780 m/s à 740 m/s (-5,13%)
  • B36A4: Baisse de 780 m/s à 740 m/s (-5,13%)
  • M277: a diminué de 624 m/s à 592 m/s (-5,13%)
  • PP-19: a diminué de 468 m/s à 444 m/s (-5,13%)
  • M39 EMR: a diminué de 800 m/s à 760 m/s (-5,00%)
  • SVDM: a diminué de 800 m/s à 760 m/s (-5,00%)
  • GRT-CPS: a diminué de 800 m/s à 760 m/s (-5,00%)
  • M2010 ESR: a diminué de 800 m/s à 760 m/s (-5,00%)
  • Mini Scout: baisse de 800 m/s à 760 m/s (-5,00%)
  • M250: Baisse de 760 m/s à 724 m/s (-4,74%)
  • Kord 6P67: Baisse de 760 m/s à 724 m/s (-4,74%)
  • USG-90: Baisse de 570 m/s à 543 m/s (-4,74%)
  • SL9: Baisse de 510 m/s à 486 m/s (-4,71%)
  • L85A3: baisse de 814 m/s à 778 m/s (-4,42%)
  • UMG-40: baisse de 488 m/s à 467 m/s (-4,30%)
  • SOR-556Mk2: a diminué de 800 m/s à 768 m/s (-4,00%)
  • PW7A2: a diminué de 600 m/s à 576 m/s (-4,00%)
  • VZ.61: a diminué de 326 m/s à 313 m/s (-3,99%)
  • AK-205: diminution de 737 m/s à 708 m/s (-3,93%)
  • KTS100MK8: a diminué de 840 m/s à 808 m/s (-3,81%)
  • RPK-74M: a diminué de 840 m/s à 808 m/s (-3,81%)
  • KV9: augmentation de 348 m/s à 362 m/s (+4,02%)

MODIFICATIONS APPORTÉES À LA COHÉRENCE DU RECUL:

Nous avons réduit la variation du recul sur l’ensemble de l’arsenal afin de rendre le comportement des armes plus prévisible et plus contrôlable. Les armes devraient désormais sembler moins imprévisibles lors d’un tir soutenu, tout en conservant leurs caractéristiques de recul propres.

Ajustements de la variation du recul:

  • TR-7: diminution de 47,1° à 40,8° (-13,4%)
  • AK4D: diminution de 25,4° à 20,0° (-21,3%)
  • NVO-228E: diminution de 36,8° à 28,9° (-21,5%)
  • VCR-2: diminution de 64,9° à 50,3° (-22,5%)
  • M433: a baissé de 50,9° à 41,4° (-18,7%)
  • M16A4: a baissé de 46,4° à 37,5° (-19,2%)
  • B36A4: Baisse de 37,4° à 28,0° (-25,1%)
  • L85A3: Baisse de 29,4° à 22,8° (-22,4%)
  • SOR-556 MK2: a diminué de 17,3° à 12,7° (-26,6%)
  • KORD 6P67: Baisse de 35,3° à 28,9° (-18,1%)
  • M417A2: Baisse de 19,8° à 15,4° (-22,2%)
  • SG 553R: baisse de 43,3° à 35,8° (-17,3%)
  • SOR-300SC: Baisse de 19,2° à 15,8° (-17,7%)
  • M277: Baisse de 39,4° à 34,4° (-12,7%)
  • M4A1: Baisse de 37,9° à 30,7° (-19,0%)
  • GRT-BC: baisse de 31,2° à 26,1° (-16,3%)
  • QBZ-192: Baisse de 23,5° à 19,9° (-15,3%)
  • AK-205: a baissé de 7,8° à 7,4° (-5,1%)
  • RPKM: Baisse de 22,7° à 17,5° (-22,9%)
  • DRS-IAR: baisse de 35,2° à 29,3° (-16,8%)
  • KTS100 MK8: baisse de 10,9° à 9,5° (-12,8%)
  • RPK-74M: baisse de 18,9° à 16,1° (-14,8%)
  • M121 A2: baisse de 39,5° à 31,8° (-19,5%)
  • M240L: baisse de 41,8° à 34,5° (-17,5%)
  • M/60: baisse de 38,8° à 29,9° (-22,9%)
  • M250: Baisse de 39,7° à 35,9° (-9,6%)
  • M123K: baisse de 55,9° à 47,7° (-14,7%)
  • L110: Baisse de 39,4° à 31,0° (-21,3%)
  • SCW-10: baisse de 35,0° à 33,5° (-4,3%)
  • UMG-40: a diminué de 17,4° à 13,0° (-25,3%)
  • KV9: Baisse de 57,6° à 50,0° (-13,2%)
  • CZ3A1: Baisse de 59,1° à 50,8° (-14,0%)
  • SGX: Baisse de 39,8° à 31,7° (-20,4%)
  • PW5A3: Baisse de 33,2° à 28,3° (-14,8%)
  • PP-19: a baissé de 21,4° à 18,0° (-15,9%)
  • SL9: Baisse de 16,2° à 13,0° (-19,8%)
  • USG-90: a baissé de 42,8° à 35,5° (-17,1%)
  • PW7A2: Baisse de 33,3° à 27,8° (-16,5%)
  • VZ. 61: réduction de 20,8° à 18,4° (-11,5%)

Note des développeurs: Ces modifications s’inscrivent dans le cadre de notre travail continu d’amélioration du gameplay de tir au sein de Battlefield Labs. Notre objectif est de faire en sorte que les échanges de tirs à longue portée obligent les joueurs à anticiper leurs tirs de manière plus cohérente face à des cibles en mouvement, tout en améliorant la capacité de survie des joueurs qui se trouvent dans la ligne de tir. Les joueurs remarqueront désormais que les projectiles mettent plus de temps à atteindre leur cible à longue distance, mais ils bénéficieront également d’un contrôle du recul plus prévisible lors d’échanges de tirs soutenus ou prolongés, ce qui leur permettra, dans davantage de situations, de faire la différence grâce à leur habileté.

Multiplicateurs de dégâts

Afin de mieux récompenser l’habileté et la maîtrise, le temps moyen nécessaire pour tuer (TTK) a été allongé sans pour autant affecter le TTK optimal. Les dégâts infligés aux membres et au bas du torse ont été réduits pour toutes les classes d’armes, à l’exception des fusils à pompe et des armes de poing.

Ce changement augmente généralement d’un le nombre de tirs nécessaires pour tuer lorsque ces zones sont touchées à plusieurs reprises, mais les tirs à la tête compenseront les dégâts réduits infligés aux membres et au bas du torse.

Dans la plupart des affrontements, cela signifie que les joueurs qui s’efforcent délibérément de viser la poitrine ou la tête de leur cible auront plus de chances de remporter un échange de tirs.

Afin de préserver l’équilibre et la cohérence des armes, le recul des armes automatiques a également été ajusté, les multiplicateurs de tir à la tête pour ces armes ont été légèrement augmentés, et les valeurs de dégâts de base ont fait l’objet d’ajustements mineurs.

Multiplicateurs de dégâts des armes automatiques:

  • Tête: augmentés de 1,34x, 1,5x, 1,75x à 1,4x, 1,57x, 1,8x (selon le type de munitions utilisées pour les tirs à la tête)
  • Poitrine: inchangé (1x), sauf contre les armures, où les dégâts sont désormais réduits de 1x à 0,84x
  • Ventre: réduits de 1x à 0,84x
  • Membres: réduits de 1x à 0,84x

Multiplicateurs de dégâts des DMR:

  • Tête: inchangé (1,34x, 1,5x, 1,75x)
  • Poitrine: inchangé (1x), sauf contre les armures, où les dégâts sont désormais réduits de 1x à 0,91x
  • Abdomen: réduit de 1x à 0,91x
  • Membres: réduits de 1x à 0,91x

Multiplicateurs de dégâts des fusils de précision:

  • Tête: inchangé (1,75x)
  • Poitrine: inchangé (1x), sauf contre les armures, où les dégâts sont désormais réduits de 0,8x à 0,67x
  • Abdomen: réduit de 0,8x à 0,67x
  • Membres: réduits de 0,8x à 0,67x

Dispersion des armes

La dispersion a été ajustée afin de rendre le tir plus exigeant pour la plupart des armes. Elle reste plus indulgente pour les armes infligeant très peu de dégâts, tandis que les armes infligeant des dégâts moyens à élevés exigent désormais une meilleure maîtrise de la technique de tir et de l’arme.

Les armes dont la puissance de feu est plus élevée subissent désormais une augmentation plus marquée de la dispersion, en particulier immédiatement après le premier tir. Cela met davantage l’accent sur le tir en rafale ou le tir unique lors des engagements à longue portée.

Les armes à faible puissance de feu sont moins affectées et, dans certains cas, peuvent même bénéficier d’une augmentation légèrement réduite de la dispersion.

En moyenne, la progression de la dispersion a augmenté de 14%.

Les armes dont la puissance de tir est la plus élevée peuvent voir leur dispersion augmenter jusqu’à 22%.

Les armes dont la puissance de tir est la plus faible peuvent bénéficier d’une réduction de la croissance de la dispersion pouvant atteindre 48%, avec des différences plus modestes en valeur absolue.

CARTES ET MODES:

  • Les points de capture peuvent désormais être marqués correctement.
  • Les événements M-COM « Soutien détruit » se déclenchent désormais correctement.
  • L'objectif A du Bazar du Caire peut désormais être capturé à l'aide du gadget « Échelle d'assaut » et depuis les escaliers voisins en mode « Roi de la colline ».
  • Les objectifs de la bombe dans le mode Obliteration ne se retrouvent plus coincés sous des tas de débris.
  • Le mode « Obliteration » recrute désormais des bots pour remplir le serveur et répondre aux critères de démarrage de la partie.
  • Les emplacements de réapparition des joueurs ont été ajustés sur Eastwood, New Sobek City, Saints Quarter et Siege of Cairo.
  • Les joueurs ne traversent plus les objets du terrain lorsqu’ils se trouvent dans le salon d’attente de « Siege of Cairo ».
  • Les résultats des manches de « Strikepoint » prennent désormais correctement en compte les éliminations totales d’une équipe, quel que soit la progression de la capture.
  • Les manches de « Strikepoint » ne se terminent plus par un match nul après l'élimination totale d'une équipe lorsqu'aucune progression de capture n'est en cours.
  • La portée de l’anti-aérien automatisé a été mise à jour pour être cohérente sur toutes les cartes.
  • L'eau ne scintille plus lorsqu'on la regarde de loin.

PROGRESSION:

  • Le défi matériel n° 1 de Nightfall calcule désormais la progression des dégâts subis par les véhicules de manière cohérente, ce qui évite les cas où les dégâts subis par un véhicule pouvaient être supérieurs à la valeur affichée à l'écran.
  • Mise à jour de plusieurs défis pour prendre en charge les conditions de réussite de type « OU », offrant ainsi aux joueurs plusieurs moyens valides d’atteindre l’objectif indiqué.

INTERFACE UTILISATEUR ET HUD:

  • Les boîtes de dialogue de « reconnexion » restent désormais réactives si le joueur est déconnecté alors que la superposition EAConnect est ouverte.
  • Ajout d’un bouton « Marquer tout comme vu » dans les équipements, le Battle Pass, la boutique, le profil, les défis et le menu de jeu.
  • Les icônes des véhicules aériens restent désormais visibles lorsque les appareils se trouvent à une altitude supérieure à celle du joueur.
  • Un onglet « Événements » a été ajouté, facilitant l’exploration du contenu des événements, le suivi de la progression et l’obtention de récompenses.
  • Les aperçus du Passe de combat et de la Boutique pour les soldats inspectant le L85A3 affichent désormais la position correcte des mains.
  • Les objets du Passe de combat restent désormais correctement encadrés dans le menu.
  • Les raccourcis clavier de l’écran du Passe de combat ne provoquent plus le déclenchement simultané de la progression de niveau et de la navigation par diapositives.
  • Les défis BF Pro peuvent désormais être suivis comme prévu.
  • Les icônes de capture se déplacent désormais correctement avec le train sur l’écran de déploiement de « Railway to Golmud ».
  • Les récompenses du booster d’XP de grade de carrière apparaissent désormais correctement dans les notifications de passage de grade et les animations de progression de fin de manche.
  • Les zones de combat pour les véhicules volants s’affichent désormais correctement sur la grande carte.
  • Correction d’un problème dans le mode « Obliteration » où plusieurs instances de l’objectif « Bombe » apparaissaient dans le CommoRose pour les chefs d’escouade et où les objectifs affichaient un texte erroné. Les objectifs « Bombe » ne devraient désormais apparaître que lorsqu’ils sont repérables et afficher le texte de contexte correct: récupération, interception et escorte.
  • Les objets cosmétiques affichent désormais les icônes et les illustrations correctes de manière plus fiable.
  • Les chiffres de dégâts et les indicateurs de coups touchés ne s’éloignent plus trop du centre de l’écran lors du rechargement en mode zoomé.
  • La caméra de l’écran de déploiement ne se déplace plus de manière imprévisible lorsqu’on tente de la recentrer.
  • Les limites de distance pour l’affichage des infirmiers à proximité lorsqu’un joueur est à terre ont été ajustées à 50 m.
  • Les icônes ennemies s’affichent désormais correctement sur la grande carte.
  • Les tuiles du mode « Essai » conservent désormais leur mention « Essai » après un rafraîchissement du menu.
  • Les gadgets et les armes de corps à corps apparaissent désormais correctement encadrés dans le menu « Équipements ».
  • Les indicateurs de coup ne s’affichent plus avant qu’un joueur en mode spectateur ne soit vu en train d’infliger des dégâts à un autre joueur.
  • Le nom du mode de jeu « Obliteration » s'affiche désormais correctement dans le titre de sa description lors d'une recherche personnalisée.
  • Les pings des joueurs sur les M-COM dans « Obliteration » ne disparaissent plus immédiatement lorsqu’ils ne correspondent pas au contexte des conseils tactiques.
  • Les éléments de personnalisation de profil, notamment les arrière-plans, les insignes, les autocollants et les plaques d'identité, se chargent désormais plus rapidement sur Xbox Series S.
  • Les onglets de profil affichent désormais des effets visuels au survol et des effets visuels lorsqu'ils sont sélectionnés.
  • Les objets de niveau du Battle Pass achetés n’apparaissent plus comme étant incorrectement verrouillés.
  • L’opacité de l’icône de réanimation des alliés s’applique désormais correctement lors du zoom.
  • Sélectionner « Marquer tout comme lu » efface désormais tous les indicateurs « Nouveau » dans cette section du menu.
  • Les notifications de repérage continuent désormais de s’afficher correctement après la première mort d’un joueur.
  • Les sprays s’affichent désormais correctement dans les aperçus des packs de la boutique.
  • Les notifications « Alliance dissoute » n’apparaissent plus brièvement après la séquence d’initiation.
  • Le texte de l’interface utilisateur « Réanimé par » n’apparaît plus compressé.
  • Le réticule ne bouge plus de manière involontaire lors du changement d’arme en sprintant.
  • L'écran d'équipement affiche désormais correctement les insignes de rang de maîtrise et la progression pour les packs d'armes favoris.
  • Le salon d’avant-match affiche désormais le parcours d’entraînement sélectionné par le joueur.
  • Le tableau des scores n’affiche plus l’animation « J’aime » lorsqu’il est ouvert pour la première fois au cours d’une partie.
  • Les vignettes des charmes d’armes s’affichent désormais dans le bon sens.
  • Les icônes du monde n’utilisent plus le paramètre d’opacité « Lors du zoom » lorsqu’il n’y a pas de zoom.

PARAMÈTRES:

  • Accéder aux paramètres audio via le menu « Social » depuis le stand de tir ne provoque plus de blocage du jeu.
  • Ajout d’une nouvelle option permettant de désactiver la projection des indicateurs de tir indépendamment du réticule, ce qui permet aux indicateurs de tir de rester centrés à l’écran au lieu de suivre le réticule.

PORTAL:

  • La musique « Core_Stinger_RankUp » se déclenche désormais de manière plus fiable et comme prévu.
  • Le paramètre musical « Core_Urgency » atteint désormais correctement la valeur 4 au lieu d’être plafonné à 3.
  • Les journaux d’erreurs « mod.SetPlayerMaxHealth() » affichent désormais la valeur correcte.
  • « MovingPlatform » a été ajouté, permettant aux créateurs de placer des objets capables de se déplacer le long d’un chemin défini pour des expériences personnalisées.
  • Ajout des actions « SetThirdPersonCameraPosition » et « SetFreeCameraCollision ».
  • Le multiplicateur de délai de redéploiement de l’IA n’affecte désormais que les redéploiements de l’IA et ne s’applique plus à leur première apparition.
  • Le « Custom Bazaar » a été ajouté à l’éditeur spatial.
  • La caméra libre a été mise à jour avec un nouveau système de contrôle.
  • La fonctionnalité M-COM et l’asset « Bomb » ont été ajoutés à Obliteration.
  • La carte communautaire « Operation Metro » a été ajoutée au SDK.
  • « Physics Impulse » inclut désormais un exemple et un fichier Lisez-moi.
  • Physics Impulse inclut désormais l’action « ApplyAreaImpulseAndDamage », permettant aux créateurs d’appliquer une impulsion et, en option, des dégâts aux véhicules situés dans une zone donnée.
  • Physics Impulse inclut désormais l’action « ApplyImpulse », qui permet aux créateurs d’appliquer une impulsion directement à un seul véhicule.
  • Des outils de performance Portal ont été ajoutés, notamment des fonctions permettant de calculer le temps moyen d’une image du jeu côté serveur et le temps d’image de la logique Portal.
  • Les effets d’écran prennent désormais en charge des valeurs maximales de gel supérieures à 200.
  • Un effet sonore de confirmation est désormais émis lorsque l’on rejoint une partie via le navigateur de serveurs de Portal.
  • La mise en forme du texte s’affiche désormais de manière cohérente dans le navigateur de serveurs Portal.
  • La fonction « EnableSpatialObject » a été supprimée. Les créateurs peuvent désormais utiliser « SpawnObject » et « UnspawnObject » pour ajouter ou supprimer des objets.
  • L’éditeur de règles se met désormais correctement à jour après l’importation d’un fichier JSON Blockly.
  • Le train sur la ligne ferroviaire vers Golmud ne charge désormais que la variante demandée par le créateur de l’expérience.
  • La collision et le positionnement de la caméra à la troisième personne ont été améliorés.
  • Des images de carte orthographiques vues de haut ont été ajoutées au SDK pour les cartes multijoueurs et les points d’intérêt REDSEC.
  • Une station de ravitaillement pour véhicules a été ajoutée au SDK.
  • Des modes vérifiés ont été ajoutés pour le « Squad Deathmatch » et le « Team Deathmatch ».

AUDIO:

  • Les répliques du commandant dans le mode Obliteration n’incitent plus les joueurs à utiliser le soutien des véhicules à moins qu’ils ne se trouvent actuellement dans un véhicule.
  • Les répliques vocales du Cutter utilisent désormais les dialogues corrects « Destroyed » et « Threat ».
  • La recharge de la batterie du défibrillateur dispose désormais d’effets sonores spécifiques.
  • Le son de mise au point est désormais correctement reproduit lorsque l'on appuie sur le bouton « Sélectionner un personnage » avec une manette.
  • Les bruitages ne sont plus coupés lorsque le personnage s'arrête.
  • Les effets sonores Doppler et de passage des véhicules terrestres ont été améliorés.
  • Les répliques de Lopez ne font plus référence aux chars lorsque d’autres véhicules ennemis sont présents.
  • Les effets sonores de navigation s'entendent désormais correctement lorsque l'on change de classe à l'aide des boutons latéraux de la manette dans le salon d'attente avant la partie.
  • Les effets sonores de navigation sont désormais correctement reproduits lors de la consultation des profils des joueurs via le menu « Social ».
  • La musique d'urgence du mode Obliteration est désormais diffusée correctement lorsqu'une partie se termine à la limite de temps.
  • Les petits bâtiments en béton offrent désormais un retour sonore amélioré lors de leur destruction.
  • La spatialisation des effets sonores d'incendie des épaves de petits véhicules a été améliorée.
  • Les effets sonores des dégâts subis par l’armure des soldats s’adaptent désormais plus clairement à l’ampleur des dégâts subis, ce qui améliore la clarté et la directionnalité.
  • Les effets sonores des dégâts subis par l’armure des soldats ont été mis à jour pour paraître plus vifs, ce qui améliore la lisibilité des impacts lorsque le soldat subit plusieurs coups en succession rapide.
  • Un effet sonore est désormais émis lorsque l'on rejoint une partie via le navigateur de serveurs Portal.
  • Les animations de rechargement du défibrillateur incluent désormais de nouveaux effets sonores.
  • Les véhicules ne diffusent plus de manière aléatoire des sons indiquant un niveau de santé faible alors qu'ils ne devraient pas.
  • Le mouvement consistant à porter l'arme à l'épaule est désormais accompagné d'un effet sonore lorsque le sprint s'arrête.
  • Les surfaces en bois émettent désormais les sons appropriés lorsqu’elles sont détruites par une arme de mêlée.

IA:

  • Les motos contrôlées par des bots en mode Rush peuvent désormais atteindre de manière fiable les objectifs du dernier secteur sur Cairo Bazaar.
  • Les chars contrôlés par des bots en mode Rush passent désormais plus facilement que par le passé au-dessus des véhicules garés sur le map « Cairo Bazaar ».
  • Les bots peuvent désormais utiliser le boost lorsqu'ils conduisent des voitures et des chars.
  • Les bots reconnaissent désormais les véhicules stationnés comme des obstacles.
  • Les bots effectuent désormais des virages plus efficaces à grande vitesse lorsqu'ils conduisent des voitures et des chars.
  • Le positionnement et la locomotion des véhicules ont été améliorés pour les chars et les voitures contrôlés par des bots.

REDSEC

JOUEUR:

  • Ajout d’un nouveau parcours de formation de reconnaissance, « Disruptor », comprenant le brouilleur mobile et le système de suppression matérielle pour le contre-gadget et la guerre électronique.
  • Les munitions et les plaques de blindage peuvent désormais être récupérées automatiquement lorsqu'elles sont posées sur certains canapés.
  • Les caisses d’armurerie de classe, les caisses d’armurerie et les caisses d’armurerie tactiques se réinitialisent et redeviennent récupérables lorsque « Second Chance » est désactivé.
  • Correction d’un problème qui obligeait parfois à ramasser manuellement les munitions et les plaques de blindage.
  • Correction d’un problème qui faisait que les caisses d’armes étaient parfois vides.
  • Amélioration des animations des armures d’infanterie lors des transitions de posture, notamment lors de la mise en position couchée et de la sortie de celle-ci.
  • Les joueurs ne restent plus bloqués lorsqu’ils interagissent avec l’antenne pendant la mission « Décryptage du signal ».
  • Les joueurs se redéployant via « Second Chance » ou à partir d’autres sources de redéploiement font désormais face au centre de l’arène lors de leur réapparition.
  • Le parcours de formation « Pointman » de rang 2 n’oblige plus les joueurs à recharger le lance-grenades HE si la première salve de munitions n’avait pas été octroyée/générée après le redéploiement.
  • Les transitions en fondu de « Second Chance » sont désormais plus fluides et masquent mieux les transitions de redéploiement.
  • Les messages de « Second Chance » s’affichent désormais avec un timing amélioré et des animations supplémentaires.
  • Le redéploiement et le mode spectateur de « Second Chance » n’entraînent plus l’apparition d’un écran noir.
  • Les séquences de réapparition de « Second Chance » se déroulent désormais à l’emplacement de réapparition prévu du joueur.
  • Les escouades qui se redéploient via « Second Chance » après avoir été entièrement éliminées réapparaissent désormais ensemble de manière plus fiable.
  • Les équipes se redéployant via « Second Chance » réapparaissent désormais ensemble de manière plus fiable.
  • La mission « Chasseur de chars » peut désormais être tentée plus d’une fois par partie.
  • Les charges de thermite ne peuvent plus être ramassées après avoir saboté des véhicules blindés.

APPELS DE RENFORT:

  • Mise à jour des appels de frappe aérienne afin d’afficher correctement leur état de réapprovisionnement avant qu’ils ne soient équipés.
  • Mise à jour de l’affichage de l’inventaire du « Pack de frappes de missiles » afin d’indiquer le nombre correct d’utilisations au joueur.

GADGETS:

  • Les lance-grenades et les explosifs ne permettent plus d'ouvrir les coffres dans Battle Royale.

CARTE:

  • L'éclairage a été amélioré pour corriger les anomalies visuelles dans le quartier de Downtown.
  • Le gaz psychotrope apparaît désormais comme prévu dans le plan du centre-ville en mode Gauntlet.
  • Les missions REDSEC ont été supprimées de la zone « Defense Testing Complex 3 ».
  • L'emplacement de l'antenne de piratage de signal REDSEC a été ajusté dans la zone de stockage des produits chimiques.

Interface utilisateur et HUD:

  • Les limites de distance pour l'affichage des médecins à proximité lorsque vous êtes à terre ont été ajustées à 100 m en Battle Royale.
  • L'écran de matchmaking ne se superpose plus aux équipements lors du déploiement dans Gauntlet lorsque le menu Équipement est ouvert.
  • Les entrées de butin et d’amélioration du PP-19 affichent désormais l’icône de pistolet-mitrailleur correcte.
  • L'interface de la boussole indique désormais correctement la présence d'ennemis tirant en mode Battle Royale.
  • Mise à jour de plusieurs icônes de contrats et de missions de contre-attaque.

MODE COMPÉTITIF:

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  • Ajout de nouvelles catégories pour les camouflages d’armes, les breloques et les autocollants, ainsi que pour les décalcomanies de véhicules, afin de mieux distinguer les récompenses classées.
  • Les visuels de l'écran de la saison classée indiquent désormais le mode de jeu actif et n'affichent plus l'année de manière arbitraire.
  • Plusieurs éléments cosmétiques de camouflage classés ont été déplacés vers des catégories qui correspondent mieux à leur style.
  • La catégorie « Divers » pour les camouflages a été supprimée, et tous les camouflages « Divers » ont été déplacés vers la catégorie « Général ».
  • L'autocollant du Top 250 du mode classé a été renommé, passant de « Champion du mode classé S3 » à « Élite du mode classé S3 » afin de mieux le différencier du Top 1.

Cette annonce est susceptible d’évoluer à mesure que nous prenons en compte les retours de la communauté et que nous continuons à développer et à faire évoluer notre service en ligne et notre contenu. Nous nous efforcerons toujours de tenir notre communauté aussi informée que possible.

À lire également: la mise à jour du 30 juin de Battlefield 6 marque également le début de la phase « Cibles de grande valeur » de la saison 3, avec l’introduction de l’événement « Wet Work », dans lequel les joueurs éliminés laissent tomber des contrats qui déclenchent des objectifs optionnels en cours de partie. La mise à jour ajoute également « Tactical Obliteration », un mode Battle Royale décontracté pour REDSEC, de nouvelles expériences « Portal » et des ajustements supplémentaires au niveau des véhicules, tandis que la saison actuelle de Battle Royale classé devrait se terminer le 14 juillet, avant le début de la saison 4.

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