Les 17 rôles disponibles dans Hell Let Loose : Vietnam et lequel choisir en premier
Dans Hell Let Loose: Vietnam, les rôles fonctionnent comme des classes et se répartissent entre les catégories suivantes: Commandement, Infanterie, Blindés, Hélicoptères, Reconnaissance et Mortiers. Chaque escouade compte au maximum six joueurs et le nombre de joueurs pouvant occuper un même rôle est limité; ainsi, aucune unité ne peut jamais aligner tous les rôles à la fois. Le choix du rôle est ici plus important que dans la plupart des jeux de tir, car la moitié de ces rôles déterminent le lieu de réapparition de votre équipe et ce qu’elle peut construire.
Fonctionnement des rôles dans Hell Let Loose: Vietnam
Lorsque vous rejoignez une escouade, vous voyez la liste des rôles disponibles avec le nombre de places encore disponibles dans votre unité pour chacun d’entre eux, et les limites sont strictes: un spécialiste par escouade, trois fusiliers, et ainsi de suite dans la liste. Vous pouvez changer pour n'importe quel rôle disponible à chaque fois que vous mourez, via la gestion d’unité sur l’écran de redéploiement, et ce même écran vous permet de modifier les armes et l’équipement associés à ce rôle. Deux rôles sont soumis à un verrouillage particulier, puisque le commandant et le chef d’escouade nécessitent tous deux que vous terminiez des tutoriels spécifiques avant que le jeu ne vous autorise à les sélectionner. Tout le reste est disponible dès votre première partie, bien que l’équipement associé à chaque rôle se débloque progressivement au fur et à mesure de la progression propre à ce rôle. Si vous êtes encore en train de comprendre le fonctionnement de la partie elle-même, commencez par consulter le Guide du débutant de Hell Let Loose: Vietnam – Conseils et astuces pour vos premières parties, puis revenez ici une fois que vous maîtriserez la carte et la radio.
Tous les rôles de Hell Let Loose: Vietnam

Le tableau ci-dessous présente tous les rôles du jeu, regroupés par catégorie, avec la mission que ce rôle est censé accomplir lors d’une partie.
Rôle | Catégorie | Quelle est la mission? |
|---|---|---|
Commandant | Commandement | Supervise l'ensemble des opérations de combat, dirige les chefs d'escouade et gère les ressources allouées aux frappes aériennes, aux avions de reconnaissance, aux largages de ravitaillement et aux véhicules |
Chef d'escouade | Infanterie | Dirige une escouade de six hommes, est en liaison directe avec le commandement et construit des garnisons, des avant-postes et des tunnels de l'ANV |
Fusilier | Infanterie | Soldat d'infanterie standard équipé de caisses de munitions, d'un marteau pour la construction et de grenades; trois emplacements par escouade |
Médecin | Infanterie | Rétablit la santé maximale des coéquipiers à terre et transporte du matériel médical et des grenades fumigènes |
Spécialiste | Infanterie | Le poste polyvalent, équipé de matériel offensif et utilitaire ainsi que d’armes inhabituelles comme le lance-flammes; un par escouade |
Mitrailleur | Infanterie | Tire à partir d'une mitrailleuse légère montée; la version de l'ANV peut également installer un emplacement antiaérien |
Grenadier | Infanterie | Lutte antichar à l'aide de lance-roquettes, de mines antichars, de lance-grenades et de charges explosives |
Génie | Infanterie | Construit des structures défensives et les points de ressources dont dépend le commandant |
Commandant de char | Blindé | Il est posté au périscope, indique les cibles au tireur, donne ses instructions au conducteur et s'occupe de la radio de commandement |
Conducteur de char | Blindé | Gère le franchissement du terrain et le positionnement de l'équipage |
Tireur de char | Blindé | Vise et tire avec la mitrailleuse coaxiale et le canon principal |
Observateur | Éclaireur | Marque les cibles à l'aide de fusées éclairantes, déploie des balises de réapparition dans les secteurs hostiles et assure la liaison entre le duo de reconnaissance et le commandement |
Tireur d'élite | Reconnaissance | Éliminations à longue portée et positionnement furtif |
Observateur | Mortier | Repère les cibles pour l'équipe de mortier, évalue les distances, construit des structures et tire des fusées éclairantes |
Soutien | Mortier | Sert de deuxième paire d'yeux à l'observateur et recharge le mortier entre chaque tir |
Tireur | Mortier | Il vise, évalue la portée et tire lui-même le mortier |
Officier logistique | Hélicoptère (États-Unis) | Communique avec le commandement, planifie les itinéraires d'atterrissage, tire des fusées de repérage et gère les largages de ravitaillement |
Pilote | Hélicoptère (États-Unis) | Pilote l'hélicoptère vers les zones d'atterrissage balisées et manie le M60 |
Remarque: le jeu et son écran des rôles mentionnent tous deux 17 rôles, tandis que la liste complète ci-dessus en compte 18 si l'on inclut les deux postes liés à l'hélicoptère; considérez donc ce chiffre comme un argument marketing plutôt que comme un décompte exact.
Les rôles qui font la différence
Ce sont les rôles les plus précieux, à mon avis, après plus de 50 heures de jeu avec mes deux potes. Bien sûr, chaque rôle dispose d’une mécanique géniale, mais si vous êtes un débutant comme moi il y a environ 50 heures, essayez ceux-ci et tout ira bien.
Chef d’escouade
Le rôle qui gère le réseau de réapparition de votre équipe.
Les chefs d’escouade placent des avant-postes à l’aide du bloc-notes, ce qui donne à leur propre escouade un point de réapparition avec un délai de 20 secondes, et ils construisent des garnisons que toute l’équipe peut utiliser. Du côté de l’ANV, ils creusent également le réseau de tunnels qui permet aux troupes de réapparaître là où l’équipe américaine ne s’y attend pas. C’est à cause de ces travaux de construction qu’une partie avec des chefs d’escouade peu efficaces ressemble à un simulateur de marche, puisque tout le monde finit par réapparaître loin derrière le cœur des combats et n’arrive qu’un par un ou deux par deux. Ce rôle dispose également d’une ligne radio directe avec le commandant; la qualité des renseignements parvenant au commandement dépend donc entièrement de la fréquence à laquelle les chefs d’escouade communiquent. Les coûts de construction complets et les règles de placement sont détaillés dans l’article « Comment construire des garnisons, des avant-postes et des tunnels dans Hell Let Loose: Vietnam ».
Commandant
Un joueur par équipe, et le seul à dépenser des ressources.
Le commandant ne combat jamais vraiment, et il est courant de le voir rester assis au QG pendant la majeure partie d’une manche, à surveiller la carte, à recueillir les rapports des chefs d’escouade et à dépenser des munitions, des effectifs et du carburant. Ce rôle s’apparente davantage à un jeu de stratégie où chaque unité a son propre avis qu’à tout autre aspect du jeu de tir. Étant donné qu’une seule décision erronée concernant une frappe aérienne peut anéantir une escouade amie, ce rôle exige également plus de discipline en matière de communication que tout autre, et un commandant toxique finit tout simplement par ne plus être écouté. Il est soumis à une condition préalable: suivre un didacticiel. C’est pourquoi vous ne pouvez pas le sélectionner lors de votre première partie, même si l’emplacement est libre. Tout ce que ce rôle peut dépenser et à quel moment le faire est expliqué dans l’article « Comment jouer le commandant dans Hell Let Loose: Vietnam ».
Ingénieur
Le rôle discret qui détermine où se déroulent les combats.
Les ingénieurs posent les plans des points de ressources, et tant que personne ne l’a fait, le commandant ne dispose d’aucun revenu en munitions, en effectifs ou en carburant à dépenser. Tout rôle muni d’un marteau peut achever la construction, y compris les fusiliers; ainsi, un seul ingénieur peut lancer plusieurs nœuds et laisser l’escouade les mener à bien. La seconde partie de son travail consiste en des constructions défensives sur les routes menant à un secteur, ce qui canalise les attaquants vers des approches prévisibles et freine les avancées des véhicules blindés. Les ingénieurs qui travaillent sur les routes avant une manche défensive ont tendance à influencer davantage l’issue du match que n’importe quel autre joueur cherchant à accumuler des éliminations. Ce rôle bénéficie également très tôt de sa propre progression, puisque les outils dont il a besoin sont débloqués en fonction du niveau du rôle plutôt que du niveau du compte.
Médecin
Le premier rôle le plus évident du jeu.
Le médecin suit un schéma répétitif qui ne nécessite aucune connaissance de la carte pour démarrer: rester près des autres joueurs, les maintenir en vie et observer le déroulement des combats à distance respectable. Le score de soutien grimpe suffisamment vite pour qu’un nouveau joueur puisse afficher un bilan de, disons, trois éliminations, trois morts et onze réanimations dans un match tout en restant l’un des membres les plus utiles de l’escouade. Cela inculque une habitude qu’il vaut mieux conserver dans tous les autres rôles: se demander en quoi ce rôle aide l’escouade plutôt que de compter le nombre d’éliminations qu’il a générées. Les infirmiers disposent également de grenades fumigènes, qui constituent l’outil le plus fiable pour mettre un corps à l’abri avant de le réanimer. L’équipement de ce rôle s’enrichit considérablement au fur et à mesure que l’on monte en niveau, et le budget de poids qu’il débloque est expliqué dans l’article « Comment faire progresser les rôles et optimiser ses équipements dans Hell Let Loose: Vietnam ».
Équipage de char
Trois rôles qui ne fonctionnent qu’en équipe.
Le commandant de char est posté au périscope, marque les cibles, dirige le conducteur et gère le canal radio de commandement, tandis que le conducteur s’occupe du terrain et que le tireur ne fait rien d’autre que viser et tirer. Aucun des trois ne peut conduire le véhicule seul, et un équipage qui ne communique pas perdra face à un équipage qui le fait, quel que soit celui qui vise le mieux. Le tireur de char est un choix raisonnable pour les débutants, car son rôle est bien défini et quelqu’un d’autre se charge de l’orientation sur la carte à sa place. Le poste de commandant de char est l’étape logique suivante lorsque vous souhaitez vous entraîner à communiquer avec le commandement sans avoir à assumer la responsabilité de six fantassins. Les véhicules coûtent du carburant au commandant et prennent du temps à remplacer; en perdre un par négligence nuit donc à l’équipe bien au-delà de l’équipage qui a péri à son bord.
Les meilleurs rôles pour les débutants
Le fusilier, le médecin, le mitrailleur, le grenadier et le tireur de char sont les cinq rôles par lesquels il vaut la peine de commencer, car aucun d’entre eux ne vous place sur un canal radio où d’autres joueurs attendent vos décisions. Ils vous permettent d’apprendre le rythme du front, le comportement des marqueurs d’escouade et la rapidité avec laquelle un itinéraire devient obsolète, tout en accomplissant une tâche utile à l’escouade. Vous mourrez souvent dans ces cinq rôles, et c’est le moyen le plus rapide d’apprendre quelles approches d’un secteur sont couvertes. Si vous souhaitez endosser un rôle de communication, celui de commandant de char constitue la meilleure introduction, puisque vous marquez des cibles depuis l’intérieur d’un blindé plutôt que de mener l’infanterie en terrain découvert. Évitez les postes de pilote d’hélicoptère au début: le pilotage ajoute des notions de tangage, de roulis, de lacet, de commande collective, d’atterrissage et de logistique des héliports à tout le reste, et un hélicoptère de transport qui s’écrase coûte à votre équipe cinq joueurs d’un seul coup.
Avant de consacrer plusieurs parties à un rôle unique pour débloquer ses bonus, vérifiez ce que le niveau suivant vous apporte réellement, car la progression est suivie par rôle et non par compte. Et si votre première impression du jeu est davantage marquée par les saccades que par la stratégie, les corrections apportées aux graphismes et au chat vocal décrites dans le guide de configuration de Hell Let Loose: Vietnam – Meilleurs paramètres PC, chat vocal et nom d’affichage méritent que vous y consacriez vingt minutes avant votre prochaine partie.
5% de bonus de dépôt jusqu'à 100 gemmes

0% de frais sur les dépôts et les retraits de peau.


11% de Bonus de Dépôt + FreeSpin
10% DE BONUS SUPPLÉMENTAIRE SUR DÉPÔT + 2 TOURS DE ROUE GRATUITS
Cas gratuit et 100% de bonus de bienvenue
5 étuis gratuits, gratuité et bonus quotidiens

3 mallettes gratuites et un bonus de 5% ajouté à tous les dépôts en espèces.

+5% sur le dépôt


Commentaires