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EGW-NewsSoluce du chapitre 4 de Final Fantasy Resonance : Château de Zoldaad, Empereur Sozhe et Docteur Lazarov
Soluce du chapitre 4 de Final Fantasy Resonance : Château de Zoldaad, Empereur Sozhe et Docteur Lazarov
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Soluce du chapitre 4 de Final Fantasy Resonance : Château de Zoldaad, Empereur Sozhe et Docteur Lazarov

La seconde partie du chapitre 4 offre l'aboutissement de tout ce que Zoldaad a mis en place. La rébellion éclate, le groupe s'infiltre dans le château par les souterrains, et l'homme sur le trône se révèle être une victime plutôt qu'un tyran. Le chapitre se conclut par un combat de boss en quatre phases sur un dirigeable en flammes et la plus longue séquence narrative du jeu à ce jour.

Aperçu de la quête du Serment de la Bannière, partie 2

Cette première partie commence avec l'annonce concernant le prince Shera et se termine avec le survol de la capitale par la Rose Sauvage. L'usine d'armement, le labyrinthe de passerelles et le combat contre Ignis sont décrits dans la soluce de Final Fantasy Resonance : Chapitre 4, Partie 1.

Chapitre
Chapitre 4: Serment de la bannière (seconde partie)
Lieu de départ
Le repaire des rebelles, sous la capitale de Zoldaad
Objectifs principaux
Sauvez le prince Shera, atteignez la salle du trône, arrêtez Lazarov.
patrons
L'empereur Sozhe avec deux prétoriens spectres, Evan, le docteur Lazarov et trois expériences
Allié invité
Ignis, soutien hors écran lors de rencontres aléatoires
bonus permanents
Aucun dans cette moitié
Se termine par
Zoldaad libéré sous le prince héritier Shera

Six profils de statistiques distincts apparaissent dans cette seconde moitié, dont quatre lors du combat final. Le combat contre Lazarov est une épreuve d'endurance plutôt qu'une énigme ; le nombre d'objets est donc plus important que la composition de l'équipe.

Il n'y a ni boutique ni point de sauvegarde entre le toit du château et le pont de l'Invincible, ce qui constitue le seul élément de planification nécessaire pour cette première partie. Tout ce dont vous aurez besoin pour le combat final devra être acheté dans la cachette ou récupéré dans les cellules du donjon. La liste des chapitres se trouve dans le guide complet de Final Fantasy Resonance : Tous les chapitres.

Le plan d'infiltration et la rose sauvage

Soluce du chapitre 4 de Final Fantasy Resonance : Château de Zoldaad, Empereur Sozhe et Dr Lazarov 1

Un soldat rebelle arrive à la cachette avec la nouvelle que le prince Shera a été arrêté. Jake comprend que son père a découvert que Shera collaborait avec la rébellion, ce qui rend son exécution imminente et accélère le calendrier. Shera est la pièce maîtresse dont dépend toute la révolution.

Nichol propose de mettre au point un plan avec lui, ce qui correspond au rôle qu'il avait demandé à la fin du chapitre 3 et la première fois que quelqu'un le prend au sérieux.

Pendant qu'ils travaillent, reposez-vous à l'auberge et sauvegardez. Ensuite, allez au bureau et parlez à Jake pour déclencher le briefing.

Le plan de Nichol maintient l'assaut frontal sur la capitale, mais le relègue au rang de diversion. Le véritable travail incombe à un petit groupe qui s'infiltre dans le château de Zoldaad par les souterrains, en extrait Shera et arrête l'empereur Sozhe pendant que l'armée détourne le regard.

Toute l'armée rebelle est rassemblée pour l'occasion, et c'est la première fois que l'ampleur de ce que Jake a construit est visible.

Il prononce ensuite un discours sur la signification de la révolution dans l'histoire du pays. Une fois la capitale tombée, il entend hisser l'étendard de la Rose sauvage, le drapeau que Zoldaad utilisait durant les années de paix et de prospérité, non pas comme un symbole de victoire, mais comme une affirmation de sa volonté de retrouver cette paix et cette prospérité.

C'est un discours plus convaincant que ceux qu'on entend habituellement chez le chef d'une rébellion dans un jeu vidéo, et il prépare la révélation à la fin du chapitre.

Achetez tout ce qu'il vous reste à acheter dans les boutiques du repaire et sauvegardez avant de partir, car la boutique suivante se trouve de l'autre côté du chapitre.

Donjon du château de Zoldaad: Amelia et la clé maîtresse

Soluce du chapitre 4 de Final Fantasy Resonance : Château de Zoldaad, Empereur Sozhe et Dr Lazarov 2

Sortez par l'entrée du tunnel plutôt que par la sortie côté désert. Revenez sur vos pas jusqu'à l'endroit où le groupe est entré dans le réseau de tunnels et regardez à gauche de la première bifurcation ; une porte était verrouillée à l'entrée. Elle est maintenant ouverte.

Suivez le chemin jusqu'à un nouveau point de sauvegarde près d'une échelle. Sauvegardez, puis montez. Prenez d'abord à droite et franchissez la porte déverrouillée au bout, où se trouve une cellule contenant un coffre. Ensuite, retournez à gauche et suivez le chemin jusqu'à la sortie, qui mène directement au donjon du château.

Un instant, on dirait que le groupe s'est introduit sans se faire remarquer. Soudain, une cage leur tombe dessus.

Le docteur Lazarov sort de l'obscurité, ravi d'avoir enfin démasqué les rats qui contrecarraient ses plans à Zoldaad. Evan le suit, toujours sous contrôle, réprimande Lid pour tout ce qu'elle a fait, puis éclate de rire, heureux de pouvoir enfin construire des dirigeables et s'enrichir grâce aux bénéfices.

Pendant qu'ils discutent, la pièce se remplit de gaz, et la fête s'effondre avec lui.

Ils se réveillent quelque temps plus tard dans une cellule de cachot gardée.

Lid parle de son frère d'une voix presque inaudible, ayant compris qu'il est désormais inévitable de l'affronter. Jake, fidèle à lui-même, fait remarquer que leur capture les a placés à l'intérieur du bâtiment qu'ils tentaient de pénétrer par effraction, ce qui, selon lui, faisait partie intégrante du plan.

Amelia surgit alors d'en haut et abat le garde. Servante du prince Shera, elle veut le faire partir et confirme qu'il est détenu dans ce même cachot et qu'il n'a rien dit au sujet des rebelles interrogés. Elle appelle également Jake « Seigneur Jake » et s'en va rapidement lorsqu'il balaie l'insulte d'un revers de main ; un détail à retenir.

Une fois que vous avez pris le contrôle, dirigez-vous vers la gauche et montez l'escalier central, puis montez directement l'escalier suivant dans la section supérieure.

Dans la section suivante, suivez le chemin à gauche jusqu'à ce qu'un point de sauvegarde apparaisse derrière une grille verrouillée. Il est impossible de la franchir pour l'instant ; repérez donc son emplacement, contournez-la et continuez à gauche jusqu'à la section suivante.

La cellule de Shera se trouve dans la section suivante, gardée par un seul homme. Ce dernier affronte le groupe tout seul, tout en marmonnant qu'il ne peut absolument pas laisser quiconque s'emparer de la clé principale qu'il porte, celle qui ouvre toutes les cellules du donjon, y compris celle de Shera. C'est également l'un des ennemis les plus faibles du jeu ; quelques coups suffisent à en venir à bout.

La clé principale vous appartient lorsqu'il tombe, et Jake l'utilise pour ouvrir la cellule de Shera.

La brève conversation qui suit apporte le détail essentiel qui donne toute sa cohérence au chapitre. Shera explique que le comportement de son père a radicalement changé après l'arrivée de Lazarov à Zoldaad, ce qui bouleverse tout le combat mené par les rebelles. L'empereur qu'ils veulent renverser n'est peut-être plus maître de ses décisions depuis longtemps, et celui qui les prenait pour lui est toujours au pouvoir.

Shera demande à les accompagner et accepte, bien qu'il ne rejoigne pas le groupe en tant que membre jouable et n'apparaisse jamais dans le menu du groupe.

Chaque coffre de cellule dans le donjon du château

Soluce du chapitre 4 de Final Fantasy Resonance : Château de Zoldaad, Empereur Sozhe et Dr Lazarov 3

La clé principale permet de tout ouvrir, transformant ainsi le donjon en un terrain de pillage. Plusieurs cellules abritent également des prisonniers avec lesquels il est intéressant de discuter.

Descendez au-delà de la cellule de Shera jusqu'à la section inférieure, puis remontez et continuez vers l'est à travers les blocs restants, en ouvrant les cellules au fur et à mesure. Voici tout ce que renferme le donjon :

  • 1 x Éther Turbo Brume, dans la cellule derrière la porte déverrouillée à droite de la première échelle
  • Un fragment de tablette et un canon à impulsions pour Jake, dans la section en bas des escaliers, après la cellule de Shera.
  • 2 x Phénix Pinion, dans la cellule juste à côté de celle de Shera.
  • 1 x Turbo Ether, à travers le trou dans le mur gauche de la cellule du soldat impérial
  • 1 x Phénix Pinion, dans la cellule contenant les deux locaux à droite
  • 1 x X-Potion et 1 x Éther de Brume provenant de l'Homme Costaud, ainsi qu'un Fragment de Tablette dans sa cellule

Le canon à impulsions est la première véritable amélioration d'arme que Jake ait obtenue depuis son arrivée, le vendeur du repaire étant la seule autre source d'armes à feu.

Ces prisonniers valent à eux seuls la peine qu'on leur consacre du temps.

Libérer le soldat impérial vous donne l'indice concernant le trou dans le mur gauche de sa cellule, qui permet d'accéder au Turbo Ether juste à côté. La vieille femme libérée en même temps que les autres habitants mentionne, apparemment en passant, que Zoldaad a deux princes, un fait que le chapitre n'expliquera qu'une heure plus tard. Un prisonnier dans la partie inférieure suggère de vérifier près du trône de l'Empereur une fois que vous l'aurez atteint ; c'est le seul indice que vous recevrez concernant l'une des meilleures armes du chapitre.

Retournez au point de sauvegarde fermé par une grille, déverrouillez-le avec la clé principale, sauvegardez et utilisez une tente. Empruntez ensuite l'escalier à gauche pour accéder au château.

Ignis en tant qu'invité et le choix des quartiers du capitaine

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Le groupe tombe nez à nez avec Ignis au rez-de-chaussée, une habitude qui commence à se faire. Il n'est pas là pour une revanche. Il est là pour régler ses comptes avec Lazarov après sa trahison et propose de s'allier, arguant que les deux camps convoitent le même homme.

Lid plaisante en disant que ce qu'il veut vraiment, c'est que quelqu'un lui indique le chemin, et il ne prend même pas la peine de le nier, ce qui est cohérent avec tout ce qu'il a montré jusqu'à présent.

Rain refuse de le considérer comme un allié. Ignis approuve ce refus et se joint à eux malgré tout, devenant ainsi un invité. Il n'apparaît ni dans le menu de l'équipe, ni sur le terrain, et ne peut être équipé, mais il inflige des dégâts hors champ lors des combats aléatoires tant qu'il est présent.

Approchez-vous du centre de la zone, près des escaliers, et vous rencontrerez des Soldats Spectres, les mêmes carcasses que dans les Ruines de Kolobos. Ils sont vulnérables à la Lumière et leur arsenal est très limité ; éliminez-les rapidement. Shera leur fait ses adieux tandis que leurs corps disparaissent, une scène plus émouvante que ne le mérite le combat.

Continuez à courir vers la gauche et prenez l'escalier au fond pour accéder à l'étage. Dans la première pièce de ce côté se trouve un rebelle en uniforme volé, une taupe de Jake, qui vous remettra 1 Turbo Ether. Un coffre se trouve également au fond à droite de cette pièce.

La salle du trône se trouve au centre de l'étage supérieur et est verrouillée. Shera sait où se trouve la clé : dans les quartiers du capitaine, tout au fond à droite de ce couloir. Pensez à sauvegarder au point de sauvegarde près des portes de la salle du trône avant de vous y rendre.

Le capitaine menace d'arrêter le groupe à vue. Shera intervient et lui demande de se rendre et de lui remettre la clé. Ignis propose alors de la lui extorquer par la force. Le choix vous appartient. En soutenant Shera, le prince parvient à le convaincre de la lui remettre sans combat ; c'est l'issue la plus simple, celle que nous avons retenue dans la solution.

Avant de partir, ouvrez le coffre situé dans le coin arrière gauche pour trouver le Kikokusenga, une arme pour Lasswell.

Retournez aux portes de la salle du trône et sauvegardez à nouveau.

Comment vaincre l'empereur Sozhe

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À l'intérieur, l'empereur Sozhe est affalé sur son trône. Shera l'appelle, mais il ne répond pas. Lazarov entre alors en riant aux éclats, satisfait du succès de ses expériences. Ignis le réprimande et se fait railler pour sa collaboration avec Rain.

Lazarov envoie un groupe de soldats Wraiths en avant, mais Rain les juge insignifiants, ce que Lazarov approuve d'un ton enjoué. Il mentionne ensuite qu'il dispose d'autres monstres, et l'attention se porte alors sur le trône.

Sozhe est l'un des cobayes. Il l'est depuis longtemps, ce qui répond à toutes les questions que les rebelles se posaient à son sujet. Il ne reste plus qu'à mettre fin à ses souffrances le plus indolorement possible. Lazarov profite du moment où le groupe assimile cette information pour quitter la pièce.

L'empereur Sozhe est de niveau 30, vulnérable à l'eau, et laisse tomber un X-Éther. Il entame le combat flanqué de 2 Prétoriens Spectres, vulnérables à la fois à l'eau et à la pierre.

C'est le premier boss depuis Ignis qui punit une entrée en matière lente, et le groupe n'a pas eu de boutique depuis la cachette, alors commencez avec des buffs plutôt que d'essayer de le surpasser en dégâts.

Commencez par éliminer les Prétoriens, comme pour tous les combats d'escorte de ce jeu.

Leurs attaques sont principalement physiques, avec des coups tranchants comme attaque standard, et certaines infligent du poison. Gardez un sort de purification à disposition plutôt que de laisser les effets se cumuler sur trois personnages pendant que vous gérez l'Empereur.

Sozhe possède un arsenal bien plus redoutable. Fira et Gravité exercent une pression constante, Bio empoisonne un ou plusieurs personnages, et Pilier de l'Enfer est l'attaque qui met fin aux parties, infligeant des dégâts colossaux à toute l'équipe.

Jouez-le comme vous avez joué Ignis. Prolongez au maximum le cycle de tours du groupe et minimisez les tours de Sozhe, en utilisant la Stratégie de Nichol et la Lune Nulle de Lasswell pour réduire rapidement sa jauge de déséquilibre. Plus il est déséquilibré, moins vous aurez l'occasion d'utiliser Pilier de l'Enfer.

En dessous de 50% de ses points de vie, il invoque trois autres Prétoriens Spectres ; préparez-vous donc à affronter une seconde vague. Veillez à maintenir vos PV et PM au maximum, car l'eau inflige la majeure partie de vos dégâts et manquer de mana est la principale cause d'échec.

Il reprend ses esprits après sa chute, et la scène qui suit explique pourquoi le combat est écrit de cette façon.

Lazarov parti, il est libéré de toute emprise. Il reconnaît Shera, comprend les ravages de son règne et en porte le poids. Shera promet de reconstruire le pays et de mener Zoldaad vers un avenir meilleur, ce qui lui apporte la sérénité nécessaire pour partir en paix. Amelia arrive à ce moment précis.

Jake tente de consoler Shera, mais celle-ci lui répond que les larmes peuvent attendre, ce qui est typiquement le genre de chose que Shera fait dans ce chapitre.

Ignis annonce qu'il part de son côté à la recherche de Lazarov, ce qui met fin à son séjour parmi nous et emporte avec lui les dégâts qu'il a subis hors champ. Le prochain objectif est le toit du château, car la révolution n'est officielle que lorsque le drapeau y est hissé.

Le toit du château et comment vaincre Evan

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Parlez à Amelia et elle vous indiquera le chemin à suivre sur la gauche de la salle du trône pour monter.

Avant de vous en emparer, examinez le côté gauche du trône. Un coffre se trouve derrière la haie herbeuse ; il contient l’ Épée de l’Empereur pour la Pluie, celle que le prisonnier dans le cachot désignait du doigt.

Dans le couloir, courez à gauche, longez l'escalier jusqu'au coffre au fond contenant 1 x Éther Turbo de Brume. Revenez ensuite sur vos pas et montez les escaliers jusqu'en haut.

Un point de sauvegarde vous attend sur le toit ; c’est le dernier avant la fin du chapitre. Utilisez-le judicieusement, car tout se déroule ensuite, jusqu’au générique du chapitre 4, sans autre point de sauvegarde.

Il y a aussi quelqu'un qui attend.

Lazarov reste de marbre face à la victoire du groupe sur Sozhe, malgré tous ses efforts pour le renforcer. Son dernier rempart est Evan, et il lui explique en détail ce qu'il lui a fait subir. Il s'agit d'un lavage de cerveau scientifique, appliqué délibérément sans améliorations physiques, car blesser Evan aurait compromis sa maîtrise des machines de dirigeables.

Il force ensuite Evan à rire de sa propre sœur uniquement pour voir sa réaction, ce qui plonge Evan dans une spirale incontrôlable de rires et de discussions interminables sur l'argent.

Une phrase lui échappe au milieu de la conversation, quelque chose à propos d'argent pour Lid, et elle la perçoit alors que personne d'autre ne la remarque. Lazarov profite de la situation pour s'enfuir à bord de l'Invincible, laissant Evan derrière lui avec l'ordre de se débarrasser d'elle.

Lid comprend la nature du combat. Elle est sa sœur, donc la seule à pouvoir l'atteindre, et elle accepte que pour y parvenir, il faille peut-être le blesser.

Lid engage le combat seule, car elle est la seule qu'il pourrait encore entendre.

Le combat contre Evan est scripté et Lid est le seul personnage de l'équipe. Il est armé d'un petit couteau et utilise les attaques Coup de poignard et Tranchant, ainsi que Foudre de temps à autre. À ce niveau, ces attaques n'infligent pas de dégâts significatifs ; il n'y a donc pas de soins à gérer ni de stratégie à élaborer. Le sort Renvoi est efficace contre Foudre si vous souhaitez l'utiliser, et les attaques de base suffisent pour remporter le combat.

Il reprend ses esprits au milieu du combat et est horrifié par ce qu'il a fait.

Ce retour en arrière explique l'histoire de l'argent, qui a toujours été un point faible chez lui. À Dilmagia, l'armée impériale les a menacés de les renvoyer tous les deux s'ils ne construisaient pas de vaisseaux de guerre. Lid a refusé et est partie en trombe, tandis qu'Evan est resté et a convaincu le soldat de garder son poste avec un salaire doublé, à condition que Lid puisse continuer à construire des dirigeables comme bon lui semblait.

L'argent était toujours pour elle. Chaque phrase qu'il prononçait sous l'influence de Lazarov, où il parlait de s'enrichir, reposait sur quelque chose qu'il avait fait pour sa sœur.

La culpabilité le pousse à marcher vers les remparts du château, endoctriné ou non, jusqu'à ce que Jake intervienne et le force à réfléchir à ce que son départ aurait réellement pour Lid.

Il accepte de vivre avec cette situation et de mener à bien son rêve d'offrir des dirigeables au monde. Puis, il évoque un projet sur lequel il travaillait en secret depuis que Lazarov l'avait retenu prisonnier.

L'Enterprise, Bahamut et l'embarquement à bord de l'Invincible

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La scène se déplace dans un hangar abritant le dirigeable qu'Evan et Lid construisent depuis leur enfance. Grâce à leur aide et à celle des nains, il est enfin terminé et baptisé « L'Enterprise ». Il le confie à Rain et aux autres afin qu'ils partent à la poursuite de Lazarov.

Cela résout le problème de savoir comment atteindre Lazarov, et le groupe prend son envol dans la scène.

La poursuite emmène l'Enterprise à la poursuite de l'Invincible, et à mi-chemin, Fina dit qu'elle sent quelque chose approcher.

Bahamut arrive, descendant des nuages pour attaquer l'Invincible et l'endommager suffisamment pour que le plus petit vaisseau puisse le rattraper et l'aborder. Il repart aussitôt, et Fina a l'impression de l'avoir déjà vu, ce qui est vrai d'une manière dont elle ne se souvient pas.

Le groupe monte à bord du pont en flammes et accule Lazarov, qui n'est absolument pas inquiet d'être acculé.

Il révèle pour la première fois sa véritable ambition, qui dépasse tout ce qu'il a accompli jusqu'ici. Il entend régner sur le monde entier depuis le pont de l'Invincible, utilisant le Canon de Cristal qu'il a forgé comme un marteau pour s'abattre sur le continent qui lui déplaît.

Il souhaite aussi vivre éternellement. Travailler aux côtés de personnes qui vivent depuis plusieurs siècles semble lui avoir donné des idées.

Comment déjouer les trois expériences de Lazarov

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La structure de ce combat est inhabituelle. Lazarov est le boss et peut être ciblé dès le premier tour, mais il se cache derrière ses expériences et il vaut mieux l'éliminer en dernier.

Ces expériences ne sont pas des sbires au sens habituel du terme. Chacune d'elles s'apparente davantage à un boss à part entière, avec ses propres statistiques, sa propre faiblesse élémentaire et suffisamment de points de vie pour nécessiter plusieurs tours pour être vaincue.

Ils n'apportent aucun avantage direct à Lazarov, si ce n'est celui de servir de corps entre lui et le parti, ce que le jeu reflète en faisant vaciller visiblement sa détermination à mesure qu'ils tombent.

Il ne reste pas inactif non plus. Il lance Aeroga et Blizzara sur le groupe sans relâche, soigne légèrement ses expériences de quelques centaines de points de vie et les renforce avec des sorts comme Bravoure. Nichol peut dissiper ces effets, et il le devrait.

Il ne reste pas inactif pendant que ses expériences se déroulent. Il lance Aeroga et Blizzara sur le groupe tout au long des trois phases, c'est pourquoi la mitigation doit être augmentée avant la première expérience plutôt qu'entre les deux.

Commencez par utiliser Shellga et Protectga, ainsi que la formation Rempart, et maintenez-les actives pendant toute la durée du combat.

Les trois expériences, dans l'ordre où il les envoie :

  • Le monstre Faim v5 est de niveau 30, vulnérable à la Lumière et au Feu, et porte une paire de boucles d'oreilles qui valent la peine d'être volées.
  • Le sujet de test n° 9 est de niveau 30, possède 18 000 PV et est vulnérable à l'eau.
  • Le n° 999 possède 24 000 PV et est vulnérable au vent.

La Faim v5 est la plus faible des trois et vous l'aurez sans doute déjà rencontrée dans les Ruines de Kolobos. Ses attaques physiques sont assez banales, mais attention à son sort Fatalité, qui marque un membre du groupe et le tue trois tours plus tard. Un Remède suffit à la dissiper ; si vous n'en avez pas, prévoyez une résurrection. Elle inflige également du Poison ; gardez donc des Esuna ou des Antidotes à portée de main, et sinon, utilisez Lumière et Feu pour la vaincre.

Le sujet de test n° 9 est de type Démon et privilégie les altérations d'état aux dégâts physiques. Lenteur, Charme et Pétrification font partie de ses attaques physiques ; la meilleure stratégie consiste à l'éliminer rapidement avec de l'Eau plutôt que de contrer systématiquement ses attaques.

Le sort n° 999 est celui que Lazarov considère comme son chef-d'œuvre, et il est moins dangereux qu'il n'y paraît. Son arsenal comprend Poing de fureur, Frappe et Charge, Frappe touchant toute l'équipe, et aucun de ces sorts ne peut traverser Rempart ou Protection. La difficulté réside dans le fait que Lazarov le renforce avec Garde puissante et Bravoure ; dissipez donc les effets négatifs possibles et infligez des dégâts de Vent pour déséquilibrer l'ennemi.

Une remarque concernant le boss n° 999 : le panneau de statistiques en jeu indique un niveau et une faiblesse élémentaire qui contredisent le combat lui-même, lequel décrit un ennemi de 24 000 PV qui subit des dégâts supplémentaires du vent.

Le vent est le facteur déterminant. N'y prêtez pas attention, peu importe ce qu'indique le panneau, et considérez le niveau indiqué comme peu fiable plutôt que comme un signe que cette épreuve est plus facile que les deux précédentes.

Comment vaincre le Dr Lazarov et terminer le chapitre 4

Soluce du chapitre 4 de Final Fantasy Resonance : Château de Zoldaad, Empereur Sozhe et Dr Lazarov 9

N'ayant plus aucune expérience derrière laquelle se cacher, Lazarov s'injecte du Blitz Blood pour booster ses statistiques et entre en scène comme il se doit.

Le Dr Lazarov est de niveau 30 avec 45 000 PV, soit le plus grand nombre de points de vie du combat, et il est vulnérable à la Pétrification. Contrairement à la plupart des boss de fin de jeu, il est également sensible au Poison, à la Cécité et au Sommeil ; il est donc judicieux de les utiliser si vous en disposez.

Lid est clairement la principale source de dégâts ici, tout comme n'importe quel personnage de Vision qui utilise la pierre, le seul élément qu'elle possède en propre depuis Dirnado.

Ses attaques restent globalement les mêmes qu'auparavant. Il continue de lancer de puissants sorts, tente constamment d'endormir l'équipe et se renforce dès qu'il en a l'occasion. Il est donc préférable de dissiper ses effets plutôt que de le devancer.

Au-delà de ça, il s'agit d'une attrition contre le plus grand nombre de points de vie du combat, c'est pourquoi le nombre d'objets était important au départ.

Acculé, il pointe le Canon de Cristal vers Zoldaad et nargue Jake en évoquant la perte de son petit frère. Cette révélation est faite uniquement pour le groupe, et non pour ceux qui ont parlé à la vieille femme dans le donjon. Jake le confirme : il est le demi-frère de Shera par l’empereur Sozhe, mais d’une autre mère que l’impératrice.

Jake lui tire dans l'épaule et la télécommande tombe au sol. Ignis arrive, Lazarov le supplie de tirer avec le canon, mais Ignis lui annonce qu'il l'a déjà détruit. Lazarov, amusé, le jette du pont d'un revers de main et meurt sans ménagement.

Ignis déclare la trêve terminée, refuse l'offre de combat de Rain au motif qu'il vaut mieux attendre, et s'en va.

Lid propose de retourner à Zoldaad avec l'Enterprise pour constater les dégâts. Ils découvrent des scènes de liesse et le Wild Rose survolant le château. Zoldaad est libérée, le prince héritier Shera s'apprête à monter sur le trône, et le chapitre s'achève tandis que le groupe regagne la ville.

C'est la fin de cette partie du guide. Le guide complet de Final Fantasy Resonance : Chapitre 5 reprendra ici dès sa disponibilité, et le guide complet de tous les chapitres de Final Fantasy Resonance vous donnera l'ordre de progression.

Erreurs courantes à éviter dans le chapitre 4, partie 2

Je passe en courant devant la porte verrouillée du donjon du château. Le point de sauvegarde derrière ne s'ouvre qu'une fois la clé principale en main, et c'est la dernière sauvegarde avant le combat contre l'empereur Sozhe.

Passons aux cellules des prisonniers. La clé principale les ouvre toutes, et elles contiennent un Fragment de Tablette, un Canon à Impulsions pour Jake, deux Ailes de Phénix, un Turbo Éther, une X-Potion et un Éther de Brume, ainsi que l'indice qui mène à l'Épée Kaiser.

Le coffre près du trône est absent. L'épée du Kaiser pour la pluie repose derrière une haie herbeuse, à gauche du trône ; sa présence n'a été remarquée que par une remarque anodine d'un prisonnier quelques pièces plus tôt.

Laissez le Pilier infernal tirer en boucle. L'attaque de Sozhe, qui touche toute l'équipe, est celle qui met fin au combat. Le maintenir étourdi permet d'empêcher son utilisation ; les compétences d'étourdissement sont donc plus efficaces que les dégâts bruts.

Soigner Lid pendant le combat contre Evan. Il utilise un couteau et parfois Tonnerre, mais rien de tout cela ne le menace à ce niveau. Les objets utilisés lors de ce combat sont ceux qui manquent lors du combat contre Lazarov.

Combat contre le boss n° 999 avec de la glace. Les statistiques et le combat lui-même contredisent l'élément indiqué. C'est le vent qui fonctionne contre lui, quoi qu'indique l'élément.

J'arrive à l'Invincible avec peu d'objets. Le combat final consiste à affronter quatre ennemis distincts sans interruption, et il n'y a ni boutique ni point de sauvegarde entre le toit du château et le pont.

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Oubliant de dissiper les bonus de Lazarov, il confère Garde Puissante et Bravoure à ses expériences, puis se renforce lui-même une fois ces bonus dissipés. Nichol les annule tous, et le fait de les laisser actifs transforme un combat déjà long en un affrontement interminable.

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