EGW-NewsLes développeurs de Silent Hill lisent jusqu'à 200 livres par an pendant le développement.
Les développeurs de Silent Hill lisent jusqu'à 200 livres par an pendant le développement.
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Les développeurs de Silent Hill lisent jusqu'à 200 livres par an pendant le développement.

Silent Hill f n'est pas le fruit du hasard. Durant sa production, les scénaristes du jeu s'encourageaient mutuellement à lire entre 100 et 200 livres par an, une démarche qui s'inscrivait dans une philosophie de production délibérée que le producteur Motoi Okamoto a désormais détaillée. C'est un aperçu des raisons pour lesquelles un jeu d'horreur lent et étrange, se déroulant dans le Japon des années 1960, est devenu l'un des plus grands succès de la franchise Silent Hill de ces dernières années.

Lors de la conférence japonaise CEDEC 2026 (via Automaton), Okamoto a souligné l'importance de la lecture dans la création d'un jeu narratif. Son conseil est clair : avant d'engager un scénariste, il est indispensable de lire la majeure partie de son œuvre.

« Il ne s'agit pas seulement d'une question de respect fondamental, mais aussi de comprendre que chaque écrivain a ses forces et ses faiblesses, et de saisir son style et ses particularités. »

— Motoi Okamoto

Cette mentalité imprégnait les habitudes quotidiennes de l'équipe : les scénaristes, selon les mots d'Okamoto, se mettaient la pression les uns sur les autres pour lire au moins 100 à 200 livres par an. Pour Silent Hill f, Konami a fait appel à Ryukishi07, l'auteur des visual novels When They Cry comme Higurashi et Umineko, choisi pour son expérience dans le genre horrifique, son adéquation avec Silent Hill et le fait qu'Okamoto en était fan. L'influence est si profonde que les noms des personnages principaux, Hinako, Rinko et Sakuko, sont directement inspirés des personnages d'Umineko, un détail que Ryukishi07 a récemment confirmé avoir été remarqué par les joueurs. Le lien aurait pu aller plus loin : un projet initial prévoyait de donner à Hinako un couperet emprunté à Higurashi, mais il a été abandonné, car dans Silent Hill, chaque élément est censé avoir une signification au sein de l'histoire.

Silent Hill f a franchi la barre des 2 millions d'exemplaires vendus, devenant ainsi l'épisode le plus rapidement vendu de la série et le premier véritable opus principal depuis 13 ans. Ce chiffre est loin d'égaler celui de Resident Evil, et n'a jamais eu à l'être ; un jeu d'horreur psychologique se déroulant dans le Japon rural n'a jamais été conçu pour une telle envergure. L'important est qu'il ait su séduire à la fois les fans de longue date et une nouvelle génération de joueurs.

Silent Hill f s'articule autour des peurs d'une jeune femme dans un pays en pleine mutation. Le réalisateur Al Yang a déclaré que l'équipe s'était appuyée sur ses membres féminines pour façonner les angoisses d'Hinako et les monstres qui les incarnent, de la peur d'une grossesse à la crainte de ressembler à sa mère. Il en résulte une histoire sans unique fin « positive » ; les joueurs sont guidés vers plusieurs dénouements que le scénario considère comme également valables. Une mise à jour ultérieure a ajouté un mode Facile pour faciliter la quête des cinq monstres.

Les développeurs de Silent Hill lisent jusqu'à 200 livres par an pendant le développement.

Une grande partie de ce succès est due à Internet. Konami attribue la popularité fulgurante du jeu à un déferlement de mèmes, de fan art, de théories et de diffusions en direct autour de Silent Hill qui ont assuré sa diffusion pendant des mois, notamment au Japon, bien au-delà de la semaine de lancement habituelle. Okamoto a soutenu que les jeux qui survivent à ce cycle de discussion effréné sont ceux que les joueurs aiment analyser, et Ryukishi07 a conçu les personnages précisément pour susciter ce type d'analyse.

« Ce n'est pas quelque chose qui vous donne envie d'être son ami, c'est plutôt un attrait sombre. »

— Ryukishi07

Okamoto a parlé ouvertement des efforts déployés par Konami pour relancer la série. Environ la moitié de l'équipe avait une vingtaine d'années, et l'ancienne garde, les développeurs que certains fans appellent encore la Team Silent, a été presque entièrement remplacée. Il a insisté pour annoncer un tout nouveau jeu en même temps que le remake de Silent Hill 2 afin que ce retour soit perçu comme un véritable engagement et non comme un simple test.

« Je voulais que les gens aient le sentiment qu'il s'agissait d'une tentative sérieuse de relancer la série, plutôt que d'un remake "on verra bien". »

— Motoi Okamoto

Je ne joue pas souvent à des jeux d'horreur, et je garde toujours un jeu de plateforme relaxant sous la main pour décompresser après une session, mais Silent Hill f est l'un des rares titres qui me touchent vraiment. Il agit comme une clé vers une version sombre et traumatisante du Japon des années 1960, le genre de jeu se déroulant au Japon qui capte mon attention au lieu de simplement en emprunter l'esthétique. Et il y a quelque chose de presque thérapeutique dans cette angoisse maîtrisée, qui, curieusement, devient plus facile à supporter avec l'âge.

Les acteurs de Silent Hill f, Takeshi Masago et Tamami Hiraoka, qui incarnaient les parents d'Hinako, ont été nommés ambassadeurs du tourisme de la ville de Gero, dans la préfecture de Gifu, région qui a inspiré le village rural du jeu. Le duo s'était déjà constitué une communauté de fans grâce à des vidéos touchantes de « rendez-vous en amoureux », un contraste saisissant avec le mariage abusif de leurs personnages. La région a pleinement adhéré à cette idée, en commercialisant un saké aux couleurs de Silent Hill f qui s'est rapidement vendu comme des petits pains. Plusieurs membres de la distribution japonaise ont également créé des chaînes YouTube pour diffuser leurs parties en direct, celle de Konatsu Kato, l'interprète d'Hinako, dépassant les cinq millions de vues.

Okamoto affirme désormais que Konami vise un Silent Hill par an environ, et le prochain opus confirmé est Silent Hill: Townfall, un spin-off à la première personne développé par Screen Burn Interactive. Se déroulant dans la ville écossaise fictive de St. Amelia, il est prévu pour le 24 septembre sur PC et PlayStation 5. À l'instar de Silent Hill f, il propose de multiples fins influencées par les choix du joueur, mais s'oriente davantage vers l'action-horreur que vers l'angoisse sourde habituelle de la série. Townfall est classé PEGI 18 par l'ESRB et, selon ses concepteurs, accorde une importance égale au combat et à l'infiltration, un changement notable pour une série réputée pour son sentiment d'impuissance. Plus tard, on peut s'attendre au remake du Silent Hill original par Bloober Team, en développement depuis 2022 et probablement pas avant 2027, ainsi qu'à un plan de relance plus large de Konami incluant Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, prévu pour le 27 août.

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Konami a cessé de considérer son catalogue comme un simple remplissage et confie désormais chaque série à un studio passionné, doté d'un budget à la hauteur. Silent Hill f en est la preuve. Avec deux millions d'exemplaires vendus et une multitude de fan arts, le débat sur l'existence d'un public pour Silent Hill est clos. Après treize ans d'absence, il semble que ce soit la dernière longue période de disette pour la série.

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