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EGW-NewsSoluce du chapitre 1 de Final Fantasy Resonance : Sanctuaire de la Terre, Belmodar et l’attaque de Grandshelt
Soluce du chapitre 1 de Final Fantasy Resonance : Sanctuaire de la Terre, Belmodar et l’attaque de Grandshelt
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Soluce du chapitre 1 de Final Fantasy Resonance : Sanctuaire de la Terre, Belmodar et l’attaque de Grandshelt

Le chapitre 1 de Final Fantasy Resonance s'ouvre de deux manières. La première vous plonge sur un champ de bataille en flammes, dans la peau de l'Archisorcière, une femme qui surpasse tous ses adversaires et qui, malgré tout, est vaincue. La seconde correspond à la première mission de Rain en tant que commandante de l'Escadron de Dirigeables, des siècles plus tard, et l'issue est tout aussi désastreuse. Cette partie du guide couvre le prologue, le Sanctuaire de la Terre, la ville de Mitra et l'attaque du château de Grandshelt.

Aperçu de la quête de la vérité

Le chapitre 1, intitulé « Sur les traces de la vérité », fait office de tutoriel étendu. La plupart des mécanismes du jeu sont présentés dans le prologue, puis retirés cinq minutes plus tard.

Chapitre
Chapitre 1: À la poursuite de la vérité (première partie)
Lieu de départ
Champ de bataille du prologue, puis château de Grandshelt
Objectifs principaux
Enquêtez sur le sanctuaire de la Terre, voyagez jusqu'à Mitra, défendez le château de Grandshelt
patrons
Belmodar, Cavalier de l'Enfer et 3 x Squelettes Sombres, Umbra (défaite scénarisée)
Visions déverrouillées
Léa, Tronn
bonus permanents
Un choix de dialogue à l'entrée du sanctuaire de la Terre
Se termine par
Le conseil municipal à l'auberge Grandshelt après l'attaque d'Umbra

Deux des trois combats mentionnés dans cette première partie peuvent être perdus. Le troisième est impossible à gagner, et le jeu ne vous le révèle qu'une fois votre équipe à terre. La liste complète des chapitres et l'ordre de l'histoire sont disponibles dans le guide complet de Final Fantasy Resonance : Tous les chapitres.

Prévoyez une longue session. Cette partie comprend deux donjons, une ville et deux points de passage vers le monde extérieur. Le voyage rapide n'y est pas disponible. Tout ce qui est décrit ci-dessous suit le chemin principal ; les quêtes secondaires ne sont mentionnées que lorsqu'elles bloquent la progression.

Comment réussir les trois combats du tutoriel du prologue

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Le prologue vous place aux commandes de l'Archisorcière sur un champ de bataille d'un passé lointain. Suivez les indications de déplacement et de mini-carte, puis avancez sur le chemin de pierre jusqu'à ce qu'un groupe de soldats vous barre la route.

Le premier combat tutoriel oppose deux soldats de niveau 30 et un soldat d'assaut de niveau 33. Aucun d'eux ne présente de faiblesse ou de résistance élémentaire, et aucun ne laisse tomber d'objet. Ce combat sert à enseigner l'ordre des tours, affiché en haut de l'écran et indiquant le prochain joueur à jouer. Cet ordre reste affiché pendant tous les combats, alors prenez l'habitude de le consulter. Suivez les instructions et frappez les trois ennemis avec le fouet de l'Archimage. Ses statistiques sont bien supérieures à celles de tous les autres combattants, ce combat a donc pour but de vous familiariser avec les commandes plutôt que de vous mettre en difficulté.

Montez ensuite les escaliers. Une cinématique montre deux jeunes mages immobilisés par des soldats, l'Archichœur les abattant, puis une seconde vague de véhicules Magitek qui tuent les mages malgré tout.

Le deuxième combat tutoriel consiste à utiliser deux armures Magitek de niveau 30 et une arme Magitek de pointe de niveau 35. Les unités en armure Magitek sont vulnérables à la foudre. C'est ici que le jeu explique le fonctionnement des faiblesses élémentaires : les ennemis les dissimulent jusqu'à ce que vous les touchiez avec l'élément adéquat. Une fois cela fait, une icône de bouclier brisé apparaît à côté des affinités de l'ennemi à l'écran. Jusque-là, il faut procéder par essais et erreurs.

Ce même combat introduit le Multicast, qui permet à une seule attaque de toucher plusieurs cibles simultanément et de répartir les dégâts entre elles. Ce pouvoir s'applique également aux soins : l'Archimage peut ainsi soigner toute une équipe en un seul sort, même si chaque membre reçoit un soin bien moindre qu'avec un soin monocible.

L'armure Magitek s'ouvre avec Lance-flammes. À votre tour, ouvrez Compétences et choisissez Foudre X, la seule option disponible. Un seul lancement élimine la première unité. Répétez l'opération sur la seconde ; son icône de faiblesse est désormais visible, car vous l'avez déjà touchée avec Foudre X.

L'arme Magitek de pointe arrive ensuite, et Foudre X ne suffira pas. Le jeu enseigne ici les Déchaînements de Limite. Chaque personnage possède une jauge de limite qui se remplit lorsqu'il utilise des attaques et des compétences de base, et la vider déclenche son attaque la plus puissante. Suivez les instructions pour déclencher la Convergence Chaotique de l'Archimage et la machine de niveau 35 sera détruite en une seule animation.

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Continuez sur le chemin de pierre et sortez à droite. Dans la zone suivante, prenez le chemin de droite puis vers le nord pour trouver un Géant de fer de niveau 40, également vulnérable à la foudre.

Le troisième combat du tutoriel vous oppose au Géant de Fer, seul, contre l'Archimage, elle aussi seule. Sans équipe ni renforts. Les attaques physiques n'ont pas d'impact significatif sur sa barre de vie ; ouvrez donc vos compétences et utilisez Foudre X dès le premier tour.

Après deux tours, le jeu lance le tutoriel des Espers. Sélectionnez « Invoquer un Esper », puis Bahamut. Il atterrit, contre le coup d'épée du Géant de Fer avec Flammes avant que vous ne repreniez le contrôle, puis le distrait jusqu'à la fin du combat. Profitez de sa distraction pour lancer Foudre X. Deux tours plus tard, Bahamut lance Mégaflamme et le Géant de Fer est anéanti.

Les Espers ne réapparaissent pas avant longtemps. Le premier que vous obtiendrez n'arrivera qu'à la fin de la partie 2 ; considérez donc l'invocation de Bahamut comme un aperçu plutôt que comme un outil.

La cinématique qui suit prépare le terrain pour la suite. L'Archisorcière rencontre l'Umbra, leur chef s'avance, et elle refuse de se rendre, pour elle-même et pour les autres. Il lui rétorque qu'il ne s'attendait à rien de moins et que leur défaite était déjà inévitable. Le combat est bref et elle succombe. Il l'emprisonne alors dans un cristal et déclare la guerre gagnée.

Une faille s'ouvre alors au-dessus du champ de bataille. Son cristal rejoint plusieurs autres et la traverse tandis que le sol se fissure sous ses pieds. L'homme en armure hurle qu'ils ont été trahis, sans préciser par qui. La scène suivante nous transporte des ruines au royaume resplendissant de Grandshelt, à notre époque.

Le château de Grandshelt et le chemin vers le sanctuaire de la Terre

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L'histoire commence dans la salle du trône de Grandshelt, où le roi confie à Rain son premier ordre en tant que nouveau commandant de l'escadron de dirigeables. Un événement a perturbé le sanctuaire de la Terre situé à proximité, qui abrite le cristal de la Terre du royaume ; le roi justifie donc l'envoi de l'escadron plutôt que d'une simple patrouille.

Quittez la salle du trône ; la scène se déplace dans les appartements de Rain, où Lasswell mentionne une nouvelle recrue qui doit être présentée. Sortez du bureau et courez à gauche dans le couloir jusqu'à un cercle magique violet au sol. C'est le premier point de sauvegarde du jeu, et tous les suivants sont identiques ; apprenez donc à repérer la lueur violette de loin.

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Descendez les escaliers. Charlotte se trouve à mi-chemin ; parlez-lui pour connaître la conversation qu'elle a eue avec Lasswell, qui explique le poids qu'elle portera plus tard dans cette partie. Le reste du château est inaccessible pour le moment ; continuez donc à descendre jusqu'à ce que la cinématique avec la nouvelle recrue se déclenche, puis que l'on passe au dirigeable de Rain.

En route vers le sanctuaire, Rain et Lasswell aperçoivent une traînée d'étoiles filantes et discutent longuement de leurs vœux. Un esprit apparaît alors sur le pont et les supplie de se dépêcher au Sanctuaire de la Terre. Rain prend cela au sérieux, premier signe que la perturbation décrite est plus grave qu'une simple perturbation.

Chaque choix de dialogue à l'entrée du sanctuaire de la Terre

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Lasswell demande à Rain comment elle souhaite aborder le sanctuaire ; il s’agit du premier choix du jeu. Les trois réponses confèrent à Rain un bonus de statistique permanent ; il n’y a donc pas de mauvais choix, seulement la statistique que vous préférez.

  • « Je prends les devants. Suivez-moi. » confère à Pluie +3 en Force
  • « Nous sommes là uniquement pour vérifier que tout est en ordre. Soyez prêts à battre en retraite si vous sentez un danger. » Confère à Rain +3 en endurance
  • « La cohésion est essentielle. Nous devons être attentifs à la situation de chacun. » Donne à Pluie +3 Esprit

Trois points de statistique, c'est peu en soi et permanent en pratique ; c'est le seul élément qui justifie de réfléchir à ce choix. La Force est à privilégier si Rain doit infliger des dégâts en début de partie, car son épée est la principale source de dégâts du groupe jusqu'à l'arrivée de Visions. L'Endurance est préférable si vous comptez l'utiliser comme rempart, rôle qu'il occupera finalement. L'Esprit prend de l'importance une fois que Visions entre en scène et que Rain commence à porter Leah.

Vous reprenez ensuite le contrôle et la carte du monde se débloque pour la première fois ; prenez donc un moment pour l’explorer avant de descendre sous terre.

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Deux soldats sont postés devant l'entrée. Celui de gauche soigne gratuitement le groupe, tandis que celui de droite tient une petite boutique. Il vend des potions à 100 gils, des bombes fumigènes à 300 gils et des tentes à 300 gils. Une potion restaure 200 PV, une bombe fumigène permet au groupe de fuir tout combat évitable, et une tente restaure entièrement les PV et les PM lorsqu'elle est utilisée à un point de sauvegarde ou sur la carte.

Vous commencez la partie avec 1 000 gils et votre groupe est déjà équipé de potions et de tentes. L'achat d'une ou deux bombes fumigènes est judicieux à ce stade, car Mitra vendra des armes et des armures plus tard dans cette partie, et leurs prix seront plus importants.

Sauvegardez au point de sauvegarde, puis traversez la zone par la droite et ouvrez les deux coffres pour obtenir une potion et un éther. Ensuite, entrez.

Coffres au trésor du sanctuaire de la Terre et la chambre cachée

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Le hall d'entrée déclenche le tutoriel du menu de groupe. Ce menu permet de gérer l'équipement, les soins pour tout le groupe, la liste des quêtes, la carte et les options du système ; vous y serez constamment amené.

Les combats aléatoires s'activent à partir de ce point ; un affrontement peut donc survenir à tout moment pendant vos déplacements. Les Rats sinistres et les Chauves -souris d'acier sont les deux ennemis récurrents du sanctuaire, et tous deux utilisent les attaques et les compétences apprises lors du prologue.

Le jeu vous avertit également que les tirs alliés sont possibles ; vérifiez donc votre cible avant de lancer une attaque. Utiliser une compétence offensive sur un membre du groupe par erreur produit exactement ce que son nom indique.

Les combats rapportent de l'EXP, des gils et des objets. Le bonus d'EXP augmente pour tout personnage qui termine un combat sans subir le moindre dégât. Ce bonus récompense l'anticipation des attaques plutôt que l'encaissement des coups, un principe similaire à celui du système d'étourdissement. Les passages de niveau débloquent également de nouvelles compétences ; il est donc conseillé de consulter la liste des compétences de chaque personnage après chaque série de combats, car son arsenal peut être imprévisible.

Les chemins nord et ouest sont effondrés, le parcours à travers le sanctuaire est donc fixe et les seules véritables décisions à prendre concernent les détours à emprunter.

Prenez le chemin de droite et descendez les escaliers, en bifurquant à gauche à mi-chemin pour accéder au premier coffre. Continuez jusqu'en bas, suivez le chemin à gauche et tournez vers le nord à l'intersection. Montez jusqu'en haut, puis prenez à droite un sentier étroit et suivez-le jusqu'au bout pour accéder au deuxième coffre.

Revenez sur vos pas jusqu'à l'intersection, prenez à gauche cette fois et montez les escaliers jusqu'à l'étage supérieur. Courez à droite, puis descendez légèrement vers le sud le long d'une rampe endommagée pour accéder à une partie cachée du niveau inférieur. Le coffre au bout contient l'objet le plus utile du donjon.

Remontez la rampe et continuez vers le nord. Prenez à droite et suivez ce chemin à travers un tunnel jusqu'à une zone cachée, puis montez les escaliers pour trouver trois coffres alignés au sommet.

Voici tout ce que renferme le sanctuaire:

  • 1 x Queue de Phénix, descendre les escaliers sur le chemin de droite, détour à gauche à mi-chemin
  • Nodachi pour Lasswell, au bout du chemin étroit au nord du carrefour
  • 2 x Parchemin de Flamme I, au bas de la rampe brisée dans la section inférieure cachée
  • 3 potions, 1 gilet pare-balles et 400 gils, dans la salle au trésor cachée, de gauche à droite

Le Nodachi représente une amélioration majeure pour Lasswell à ce stade, alors équipez-vous-en avant de poursuivre. Les Parchemins de Flamme sont encore plus importants, car le boss suivant est vulnérable au Feu et ces deux parchemins peuvent à eux seuls réduire considérablement sa jauge de déséquilibre.

Revenez sur vos pas jusqu'au dernier carrefour et prenez l'escalier vers le nord. Une cinématique se déclenche en chemin : Rain et Lasswell discutent des conséquences de la destruction du Cristal de la Terre, ou de tout autre cristal. Lasswell remarque alors le monstre imposant stationné devant la salle du Cristal de la Terre.

Avant de vous en approcher, empruntez le portail violet au sol. Il s'agit d'un point de téléportation qui sert également de point de sauvegarde : vous pouvez y installer une tente ou vous téléporter à l'entrée du sanctuaire.

Comment battre Belmodar

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Belmodar est de niveau 4, est faible face au Feu et laisse tomber 1 x Queue de Phénix. Votre équipe joue en premier.

Rain l'annonce lui-même dès le début : son épée ne percera pas la peau de Belmodar. Les attaques physiques sont quasiment inutiles ici, alors faites utiliser sa compétence Feu à Rain dès le premier tour. Lasswell est le meilleur porteur pour les deux Parchemins de Flamme I de la zone cachée, et les utiliser rapidement permet de réduire considérablement la jauge de déséquilibre avant même que le boss n'ait pu faire quoi que ce soit d'important.

Belmodar s'ouvre sur un Coup fatal. Une aura rouge féroce l'entoure alors, annonçant une Attaque dévastatrice imminente. Le jeu explique le système et vous invite ensuite à l'utiliser pendant les trente prochaines heures.

Vous avez deux options pour contrer cette aura : soit vider la jauge de déséquilibre avant que l'attaque ne se déclenche, soit vous défendre avec le groupe et en subir une version réduite. Le déséquilibre est de loin la meilleure solution, car un Belmodar déséquilibré perd son tour, ce qui vous offre un tour gratuit pour infliger des dégâts supplémentaires ou soigner le groupe.

Si vous réussissez un Coup Bas dévastateur, le groupe obtient des tours supplémentaires, et contre un boss dont le seul butin est une Queue de Phénix, il n'y a aucune raison de se retenir.

Son arsenal se limite à des attaques puissantes, quelques Attaques Dévastatrices occasionnelles, et c'est tout. Belmodar teste votre compréhension du système d'étourdissement plutôt que la force de votre groupe ; un groupe ayant lu les indications du prologue ne connaîtra pas la défaite.

Ce que révèle la Chambre de Cristal de la Terre

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Le Cristal de la Terre est encore intact lorsque Rain et Lasswell l'atteignent, ce qui dure à peu près le temps de la cinématique d'introduction de l'homme en armure du prologue. Il les traite d'ignorants, détruit le cristal d'un seul coup d'épée et les laisse tous deux KO sous l'effet du souffle.

La mystérieuse jeune fille du dirigeable apparaît dès qu'il disparaît. Elle les emmène tous deux hors du sanctuaire pour les mettre en sécurité, et ils découvrent la suite des événements à leur réveil. Les soldats de l'escadron sont morts et le dirigeable est détruit ; le même homme est manifestement la cause des deux drames.

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Rain veut retourner à Grandshelt pour faire son rapport, et il l'affirme avec conviction. Lasswell, quant à lui, insiste pour qu'ils retournent d'abord à Mitra, leur ville natale, sans donner d'explications, se contentant de réaffirmer que le détour en vaut la peine. Le jeu donne raison à Lasswell.

Sauvegardez au point de sauvegarde près de l'entrée et sortez par la sortie sud.

Mitra, la maison de Rain et les cristaux de vision

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La carte du monde s'ouvre ici pour la première fois. Suivez le chemin principal vers le sud, ramassez l'objet brillant au sol pour obtenir 1 potion, puis dirigez-vous vers le petit village avec le moulin à vent.

La cinématique d'arrivée présente le père de Rain, Sir Raegen, et se termine par les aveux de Lasswell, qui avoue avoir conservé une clé de la maison de Rain pendant toutes ces années. La caméra se focalise sur une maison au toit bleu, à l'arrière de la ville.

Avant d'entrer, explorez la ville. Le coffre au trésor au bout de la jetée, dans la zone portuaire, contient 3 Queues de Phénix, et les habitants rassemblés sur la place sont ravis de revoir Rain ; un détour s'impose si vous souhaitez en savoir plus sur sa famille.

Un marchand près du centre-ville vend un bandeau pour 200 gils, qui augmente la défense de 5 points. Un autre marchand tient boutique juste au nord de l'auberge et propose quelques articles. Traversez le bâtiment à l'extrême droite pour accéder à la cour adjacente et trouver un coffre contenant 1 éther.

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C'est à la boutique d'armes et d'armures, plus au nord, que vous pourrez utiliser les gils économisés au sanctuaire. Les plastrons en bronze pour Rain et Lasswell amélioreront considérablement leur survie lors du combat au château à la fin de cette partie, et une épée en bronze conviendra à Rain si votre budget le permet.

À l'intérieur de la maison, fouillez le placard entre les deux lits, en haut à droite, pour trouver les 200 gils que Rain avait mis de côté. Le reste de la pièce n'est que dialogue. La porte du fond, en haut à gauche, est celle dont parlait Lasswell, celle par laquelle Rain n'a jamais pu passer enfant. La clé ouvre sur un tunnel qui débouche sur un portail bleu.

Le portail les aspire tous deux dans l' Autre Monde, où une voix se présente comme la Volonté de Lumière. Après une conversation sur la dualité de la lumière et des ténèbres qui en dit plus qu'elle n'en dit, elle leur annonce que le monde court à sa perte et leur indique les Cristaux de Vision qui flottent devant eux.

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Deux visions émergent de ces cristaux. Leah est une mage blanche spécialisée dans les soins et le soutien. Tronn est un mage noir axé sur la magie offensive. La Volonté de Lumière les confie comme armes contre l'adversité et dispense ensuite un tutoriel expliquant leur fonctionnement.

Équipez-les depuis le sous-menu Équipement et Compétences, et leurs compétences deviendront utilisables en combat comme si elles appartenaient au personnage qui les porte. Leah convient à Rain et Tronn à Lasswell, car Lasswell possède une Attaque Magique plus élevée et les compétences de Tronn sont toutes magiques.

Combattre aux côtés d'une Vision rapporte des points de maîtrise en plus de l'EXP habituelle. Ces points augmentent votre rang de maîtrise avec cette Vision, ce qui mesure la qualité de la synergie entre votre personnage et la Vision. Plus le rang est élevé, plus le duo est puissant et octroie des bonus. C'est pourquoi il est préférable de choisir une Vision dès le début plutôt que d'alterner les personnages entre les Visions à chaque donjon.

Un dernier coffre se trouve sur une falaise à gauche de la ville. Courez tout droit à gauche, passez devant la boutique d'armes et d'armures et suivez le chemin jusqu'au bord de la falaise pour obtenir 1 x Éther.

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Quittez Mitra et dirigez-vous vers le sud-est en traversant le pont voisin. Vous y rencontrerez des gobelins et des mandragores. Après le pont, suivez le chemin principal vers le sud puis l'ouest, en vous aidant du panneau indicateur si vous vous perdez. Continuez vers l'ouest à travers la chaîne de montagnes, puis bifurquez vers le sud. Un sentier escarpé en chemin contient une potion de brume. De retour sur la route principale, suivez-la vers le sud jusqu'au prochain pont menant à Grandshelt. Le petit champ de blé sur la droite contient une potion, et le chemin en contrebas, qui part vers l'ouest, contient deux parchemins de flamme I.

Regardez ensuite vers le nord, vers le château de Grandshelt, qui est en feu.

Comment vaincre le Cavalier de l'Enfer dans le Château en Flammes

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Traversez le tunnel pour rejoindre la cour principale, ravagée par les flammes. Lasswell se dépêche d'avancer, au cas où le roi serait en danger. Suivez le chemin qui contourne le centre jusqu'aux portes principales du château, où se trouvent un point de sauvegarde, un soldat marchand et un soldat guérisseur. Utilisez-les tous les trois, car le prochain point de sauvegarde se trouve à plusieurs combats.

À l'intérieur, traversez la première pièce jusqu'aux portes doubles. Charlotte se trouve dans l'atrium, soignant des soldats blessés qui racontent avoir été attaqués par des spectres et un homme en armure noire, une description qui vous semblera familière après le Sanctuaire de la Terre. Ils confirment que le Roi est toujours prisonnier dans la salle du trône. Charlotte demande à se joindre au groupe en tant qu'invitée.

Prenez le chemin de gauche dans le couloir jusqu'à ce que le groupe intervienne pour sauver deux habitants attaqués par des morts-vivants. Les squelettes qui les suivent utilisent une attaque de base et sont vulnérables au feu ; Lasswell et Tronn les éliminent donc en quelques tours. Ensuite, les deux femmes expliquent que les ennemis morts-vivants sont très sensibles aux objets de soin comme les potions et les queues de phénix, et la plus jeune vous donne trois queues de phénix pour que vous puissiez les essayer. Souvenez-vous-en, car le prochain combat de boss est basé sur cette technique.

Suivez le chemin de gauche jusqu'au bout, montez les escaliers nord et longez le niveau supérieur vers la droite. La première pièce que vous croiserez contient un coffre avec 2 Parchemins de Flamme I. Continuez vers la droite jusqu'à la pièce au fond, où un autre soldat est attaqué. Éliminez les squelettes ; il confirmera alors que l'homme en armure noire se dirigeait vers la salle du trône. Un point de sauvegarde apparaîtra à la fin de la scène.

Montez à l'étage par l'échelle. Le bureau de Rain se trouve au bout de ce couloir ; un soldat à l'intérieur vous remettra une potion de brume si vous vous y arrêtez. Courez à gauche dans le couloir et descendez l'escalier central ; un ennemi à cheval se tient au-dessus d'un autre soldat.

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Le Cavalier des Enfers est de niveau 6 avec 4 000 PV, laisse tomber une Potion de Brume, résiste à la plupart des altérations d'état et est vulnérable à la Glace et à la Lumière. Libra confirme tout cela en un seul tour si vous préférez le voir en jeu.

Éliminez d'abord les trois Squelettes Noirs, et utilisez les Queues de Phénix pour ce faire. Chacune d'elles inflige un KO instantané à une cible morte-vivante ; ainsi, trois objets suffisent à nettoyer le plateau et à laisser le Cavalier des Enfers seul.

Mettez Lasswell et Tronn sur la glace. Rain devrait faire lancer Bannissement par Leah pour infliger des dégâts de Lumière, ce qui est la première fois que Vision est vraiment utile.

À un moment donné, le Cavalier de l'Enfer utilise du Gaz Toxique, ce qui peut empoisonner le groupe et déclencher le tutoriel sur les altérations d'état. Ce tutoriel répertorie toutes les altérations d'état du jeu et leurs effets ; il est conseillé de le lire au moins une fois, car plusieurs d'entre elles apparaissent dès le donjon suivant. Si Leah n'a pas encore débloqué Esuna, soignez le poison avec des herbes antidotes ou, si vous préférez, maintenez la santé de tous les personnages au maximum. Les Potions de Brume soignent tout le groupe et sont précieuses pour ce genre de situation.

Une fois l'étourdissement déclenché, concentrez-y toutes vos forces. Si une Résonance se produit, faites utiliser Fureur Hibernale à Tronn, qui frappe le boss plusieurs fois avec de la glace et lui infligera de lourds dégâts, réduisant considérablement ses 4 000 PV.

Le reste de son arsenal comprend Griffes et Morsure, deux attaques que vous avez déjà vues sur des monstres classiques, ainsi que Lance d'argent, une attaque à distance monocible. Aucune de ces attaques ne peut tuer une équipe en pleine forme ; la seule façon de rater ce combat est donc de passer six ou sept tours à éliminer des Squelettes des ténèbres avec des attaques normales pendant que le boss vous frappe gratuitement.

Après la pluie, Charlotte s'enfuit avec les soldats survivants et quitte le groupe. Montez l'escalier à gauche, contournez l'étage par la droite et franchissez les doubles portes au centre.

Que faire ensuite après la salle du trône?

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Le roi est vivant, mais blessé. Il confirme que l'homme en armure noire est responsable et qu'un objet nommé le Sceau de l'Aube a été dérobé ; c'est le nom utilisé dans le jeu à ce stade, avant de devenir le Sceau Divin pour la suite de l'histoire. Rain et Lasswell le transportent dans la cour.

Charlotte emmène le roi, puis l'homme en armure arrive avec toute sa troupe. Il se présente comme Umbra, Veritas des Ténèbres, l'un des Six Sermentés de Paladia, et le combat s'engage.

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Ne dépensez rien dans ce combat. Il n'y a qu'une seule issue : Umbra encaisse sans broncher toutes vos attaques, puis déclenche une véritable déflagration ultime infligeant des centaines de milliers de points de dégâts, ce qui met fin au combat instantanément. Il s'apprête alors à achever le groupe, et la mystérieuse jeune fille réapparaît, retenant les Six Sermentés suffisamment longtemps pour leur permettre de s'échapper.

Elle s'effondre au sol lorsque la lumière autour d'elle s'estompe. Elle s'appelle Fina, et c'est la seule chose dont elle se souvient.

À l'auberge, Rain, Lasswell et Charlotte discutent avec le roi alité. Charlotte explique que de récentes études géologiques ont peut-être permis de localiser les sanctuaires où sont conservés d'autres cristaux de vision, et les marque sur la carte du monde, ainsi qu'un emplacement possible pour les Six Sermentés. Lasswell préconise de collecter les visions avant d'affronter qui que ce soit, et Charlotte insiste pour faire un détour par Felicitas.

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Le dialogue qui suit propose deux options, sans bonus, alors choisissez celle qui vous semble la plus convaincante. La scène se termine sur Fina, dans la pièce voisine, qui a tout entendu.

De là, l'histoire se dirige vers le quartier commercial, le village de Kol et finalement la tour des sirènes, décrite dans le guide complet de Final Fantasy Resonance: Chapitre 1 Partie 2.

Erreurs courantes à éviter dans le chapitre 1

On évite la rampe cassée du Sanctuaire de la Terre. Les deux Parchemins de Flamme I qui s'y trouvent représentent le principal atout du combat contre Belmodar, et la rampe fait plus office de décor que de chemin.

Rain s'attaque à Belmodar avec son épée. Avant même le début du combat, elle prévient que sa peau est trop épaisse, et le jeu ne ment pas. Tir dès le premier tour, parchemins de Lasswell, et le boss n'arrive même pas à lancer son Attaque Dévastatrice.

Récupérez le nodachi et laissez-le dans votre sac. Le trésor ne s'équipe pas automatiquement. Il en va de même pour les plastrons en bronze à Mitra.

Vider son portefeuille à l'entrée du sanctuaire, c'est se ruiner. La boutique vend des consommables que vous possédez déjà pour la plupart. Mitra propose l'équipement qui modifie les combats, et 1 000 gils ne suffisent pas pour acheter les deux.

Je garde précieusement les Queues de Phénix pendant le raid du Cavalier de l'Enfer. Elles servent de sorts de réanimation d'urgence, donc je les laisse généralement dans mon inventaire pendant que le groupe affronte lentement trois Squelettes Noirs. Utilisées comme armes, elles éliminent les ennemis d'un seul coup.

En passant devant le portail violet avant Belmodar, on découvre un point de téléportation qui permet également de sauvegarder la partie, de reposer le groupe dans une tente et de revenir à l'entrée du sanctuaire. Le portail se situe à quelques pas de la porte du boss et de nombreux joueurs le considèrent comme un élément du décor.

Ignorez le point de sauvegarde situé aux portes du château. Une boutique, un soin gratuit et une sauvegarde se trouvent côte à côte dans la cour, mais l'intérieur du château ne propose rien de tout cela avant la fin des combats contre les squelettes.

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Tentative de victoire contre Umbra. Le combat est programmé pour se terminer par une défaite. Aucun objet ni mana ne doit être utilisé.

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