EGW-NewsLes développeurs de Silent Hill F attribuent la popularité fulgurante du jeu à l'engouement de la communauté.
Les développeurs de Silent Hill F attribuent la popularité fulgurante du jeu à l'engouement de la communauté.
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Les développeurs de Silent Hill F attribuent la popularité fulgurante du jeu à l'engouement de la communauté.

Le succès de Silent Hill f est devenu un sujet de discussion central chez Konami, le jeu ayant dépassé toutes les attentes et attiré un public mondial plus large que n'importe quel opus précédent de la série. L'équipe de développement attribue en grande partie cet engouement à la popularité fulgurante du jeu sur les réseaux sociaux, où un flux constant de mèmes, de théories, de fan art et de diffusions en direct a permis au titre de rester populaire bien après sa sortie. L'effet a été particulièrement marqué au Japon, où l'intérêt a explosé dans les semaines qui ont suivi la sortie du jeu, créant un cercle vertueux de contenu qui a amplifié sa portée.

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La traduction d'Automaton (source) d'une récente interview de développeur fournit l'image la plus claire à ce jour de la raison pour laquelle le titre a connu un tel succès.

Le réalisateur Motoi Okamoto a déclaré que le studio s'attendait à des réactions plus mitigées en raison du changement de style du jeu. Silent Hill f s'orientait vers une esthétique japonaise, un rythme d'action soutenu et un scénario centré sur les personnages, signé Ryukishi07, surtout connu pour la série When They Cry. Ces écarts par rapport à l'identité établie de la franchise comportaient un risque évident, tant au niveau du ton que de la structure. Contre toute attente, le jeu a battu des records et est devenu le titre le plus rapidement vendu de la série. Okamoto a souligné que ce public élargi comprenait de nombreux nouveaux joueurs, notamment au Japon, où la visibilité en ligne a joué un rôle déterminant dans la découverte du jeu.

Il expliqua que la plupart des jeux modernes perdent de leur attrait en quelques jours, l'attention se portant rapidement sur d'autres sujets. Silent Hill f échappa à ce schéma car les joueurs purent examiner et décrypter son histoire, ce qui engendra des discussions approfondies et une vague d'œuvres artistiques inspirées des personnages. Plusieurs d'entre eux suscitèrent de nombreuses réinterprétations créatives, créant un impact culturel qui dépassa largement le simple buzz de la semaine de lancement. Okamoto affirma que les jeux capables de générer ce type d'engagement exploratoire ont tendance à perdurer, même lorsque le débat public évolue.

« Ces derniers temps, les discussions autour des jeux vidéo s'accélèrent », a-t-il déclaré. « Mais les jeux dont on parle encore des mois après leur sortie sont ceux qui se prêtent bien aux théories et aux analyses, et qui inspirent généralement de nombreux fan arts. D'après mon expérience, les titres qui suscitent un tel engouement ont tendance à avoir une durée de vie plus longue. » — Motoi Okamoto

Ryukishi07 a décrit les choix de conception qui ont permis à l'histoire de toucher les joueurs. Selon lui, l'horreur psychologique fonctionne mieux lorsque les protagonistes réagissent avec retenue à leur situation, laissant aux joueurs la liberté d'incarner le personnage sans être étouffés par des explications trop longues ou des manifestations émotionnelles trop appuyées. Cette retenue imprègne toute la narration. Les personnages de ces histoires apparaissent souvent renfermés ou accablés, avec des dialogues sobres et une expression de soi limitée. L'attrait ne réside pas dans une identification conventionnelle, mais dans une présence émotionnelle troublante qui invite à la réflexion plutôt qu'à la compassion.

Il a expliqué que cette dynamique représente un défi : ces types de personnages se prêtent rarement à un engouement général, ce qui explique pourquoi de nombreux jeux d'horreur psychologique peinent à susciter des discussions durables. Silent Hill f a proposé une approche différente. L'équipe a conçu ses personnages avec des contrastes plus marqués, permettant aux joueurs d'interpréter les personnages et d'établir des liens qui alimenteraient les spéculations. Cette flexibilité a permis de créer une vaste collection de contenus créés par les fans, qui ont ensuite contribué à la dynamique du jeu.

« Ce n'est pas quelque chose qui donne envie d'être ami avec cette personne, c'est plutôt une forme d'attrait sombre », a-t-il déclaré. — Ryukishi07

Malgré l'accueil enthousiaste, Ryukishi07 a tenu à préciser que le jeu ne devait pas servir de modèle pour la franchise. Selon lui, Silent Hill f n'est qu'une expression parmi d'autres du potentiel de la série, et non une orientation fixe pour les opus futurs. Il espère que le jeu démontre que Silent Hill peut faire évoluer son style, son ambiance et sa structure sans perdre son identité profonde. Si le public continue de l'apprécier, il pense que le jeu pourrait devenir un exemple de la diversité de la série plutôt qu'un modèle définitif.

L'accueil positif s'est également traduit par une bonne réception critique. De nombreux testeurs ont noté que la première partie, un peu lente, laissait place à une seconde partie plus intense, et une mise à jour peu après la sortie a facilité la rejouabilité de l'histoire en ajustant le déroulement des combats et en améliorant le rythme. Ces modifications ont permis aux joueurs d'obtenir les cinq fins possibles, une structure qui encourage naturellement les parties multiples.

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À noter également : une récente mise à jour de Silent Hill f a introduit un mode de difficulté « Décontracté » destiné aux joueurs souhaitant recommencer le jeu. Cette option allège le mode Nouvelle Partie +, permettant ainsi à ceux qui cherchent à débloquer toutes les fins ou à résoudre les derniers fils de l'histoire d'Hinako de progresser dans les parties suivantes sans les exigences de combat plus lourdes du mode original.

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