Soluce de Final Fantasy Resonance Chapitre 2 : Mont Tonnerre, Chantier naval de Mobliz et Aether
Le chapitre 2 marque le début de la prise en main des systèmes de Final Fantasy Resonance, au lieu de les expliquer en détail. Dirnado vous confie un quatrième membre pour votre équipe, deux Visions supplémentaires, un Esper optionnel bien plus puissant que vous, et un donjon dont la sortie est soumise à un compte à rebours. Ce chapitre se conclut également par le premier combat contre les Six Sermentés que le jeu attend réellement de vous.
Aperçu d'Eternal Blue Quest
Le chapitre 2 s'étend du quai de Dirnado jusqu'au pont du dirigeable de Lid. Tout ce qui précède, y compris la Tour des Sirènes et le navire quittant Grandport, est traité dans la solution complète de Final Fantasy Resonance : Chapitre 1, partie 2.
Chapitre | Chapitre 2: Bleu éternel |
Lieu de départ | Le quai Dirnado, au sud de Dilmagia |
Objectifs principaux | Trouvez un dirigeable, traversez le Mont Coup de Tonnerre, atteignez le Sanctuaire du Vent. |
patrons | Liquid Thunder, Mom Bomb, Epimetheus, Adrastea, Aether |
Visions déverrouillées | Zidane, Noctis |
Membre du parti ajouté | Couvercle, avec Mechabo |
bonus permanents | Aucun, le seul choix de dialogue ici n'a aucun effet |
Se termine par | Le groupe quittant Dilmagia pour Olderion |
Aether est le premier Veritas des Six Sermentés que vous devez vaincre et non simplement survivre. Le jeu recommande le niveau 18 pour y parvenir. L'ordre complet des chapitres est disponible dans le guide complet de Final Fantasy Resonance : Tous les chapitres.
Deux éléments de ce chapitre sont faciles à manquer, mais leur oubli peut coûter cher. Le premier est un accessoire à Dilmagia qui réduit de moitié les dégâts de foudre juste avant une montagne sur ce thème. Le second est un levier numéroté lors d'une mission d'évasion chronométrée : deviner vous coûte de précieuses minutes. Ces deux éléments sont indiqués ci-dessous.
Dilmagia : Toutes les améliorations de boutique et les gants isolants

Le chapitre s'ouvre sur l'accostage du navire à Dirnado et le capitaine indique au groupe la direction d'une ville nommée Dilmagia. Avant que quiconque ne quitte le quai, Rain et Lasswell remarquent le comportement étrange de Fina.
Elle se tourne vers eux et leur parle sur un ton complètement différent, comme si elle était une autre personne, et dit quelque chose qui laisse entendre qu'elle connaissait Rain des années avant que tout cela ne commence. Puis elle s'effondre. Un instant plus tard, elle se relève sans aucun souvenir des trente dernières secondes, et Rain ajoute cela à la liste des choses incohérentes la concernant.
Suivez le chemin principal vers l'ouest sur une courte distance. Dilmagia est la ville enfouie sous les échafaudages, et vous ne pourrez pas la manquer.

Le groupe se sépare à leur arrivée, ce qui permet au joueur d'explorer les environs sans être constamment suivi par trois personnes. Fina part visiter les lieux, Lasswell gère les provisions et Rain se charge de se renseigner sur le Sanctuaire du Vent.
Commencez par l'échelle de droite, qui mène à une plateforme surélevée avec un coffre contenant 500 Gil.
La jeune fille qui se tient juste à droite de l'échelle mentionne avoir aperçu une grande silhouette sur le Mont Coup de Tonnerre. C'est en lui parlant que l'on obtient des informations sur l'Esper qui s'y cache, et le jeu ne la considère pas comme importante. Si on l'ignore, on risque de croiser Ramuh plus tard sans savoir qu'il existe.
Trois habitants portent des icônes dorées de quête principale, et la quête ne progressera pas tant que vous n'aurez pas parlé aux trois. Leur réponse commune est que traverser ce continent de manière raisonnable implique de posséder un dirigeable, ce que Rain ne peut pas simplement se procurer ici.
C'est la femme du coin qui habite au bout du chemin de droite, près du magasin d'armes et d'armures, qui donne le nom de Lid, une constructrice qui pourrait avoir un dirigeable dont elle serait prête à se séparer.
De ce côté-ci, Silvia, aux cheveux bleus, se tient devant le panneau d'affichage de la quête secondaire « Experte elfique ». Son objectif se situe sur le Mont Coup de Tonnerre, que vous vous apprêtez de toute façon à traverser.
Les boutiques ici sont bien meilleures que celles du Chapitre 1, et la boutique d'objets en particulier propose des articles qui n'existaient pas sur le premier continent. Les prix sont si élevés que la liste complète est hors de portée ; il est donc conseillé d'acheter en direction de la montagne plutôt qu'en direction du sanctuaire.
- Arc composite pour Fina et deux armures de fer pour Rain et Lasswell, avec une robe blanche pour Fina si les gils le permettent.
- L'Éther de Brume restaure les PM de tout le groupe, et la Corne de Licorne soigne la Paralysie, un malus que le prochain donjon inflige généreusement.
- Le Couteau de l'Aveuglement et le Couteau du Silence infligent des dégâts et appliquent l'altération d'état correspondante, et le Parchemin de Terre I protège des dégâts de Terre avant même que quiconque dans le groupe ne les subisse.
La Corne de Licorne mérite une attention particulière. La paralysie est fréquente chez les ennemis de type Foudre, et le Mont Coup de Tonnerre en regorge. Un personnage paralysé est totalement immobilisé jusqu'à ce que l'effet se dissipe.
Le Mog de Lumière flotte près de l'auberge si vous avez de la Magicite à dépenser pour les niveaux de Vision. Tout ce que vous avez accumulé au Chapitre 1 vaut mieux l'échanger maintenant plutôt que de le transporter à travers le continent.
Une fois les trois habitants interrogés, le groupe se réunit au centre et décide d'aller voir Lid. Dirigez-vous vers le nord, en direction de la porte principale, mais faites un détour par la droite, passez devant le vieil homme en vert et suivez le chemin caché sur la droite. Le coffre au bout contient 1 paire de Gants Isolants, qui réduisent de moitié les dégâts de Foudre. Le Mont Coup de Tonnerre tire son nom de son effet sur vous, alors ces Gants sont importants.
Le chantier naval, Lid et Mechabo

Empruntez l'un des escaliers menant à l'étage supérieur et dirigez-vous vers la rambarde où se trouve le marqueur de quête. Cela déclenchera la rencontre avec Lid et son chocobo mécanique, Mechabo.
Elle refuse de louer le dirigeable avant même que Rain ait fini sa phrase, puis elle révèle le véritable problème : le vaisseau ne vole pas. Il lui faut un Cristal du Vent pour fonctionner, et le plus proche se trouve à l’intérieur du Sanctuaire du Vent, justement là où le groupe se dirigeait. Leurs intérêts convergent par pur hasard.
Pour y parvenir, il faut d'abord traverser le Mont Coup de Tonnerre ; elle les accompagne donc. Lid rejoint le groupe à ce moment-là, avec son propre équipement et ses emplacements Vision dans le menu principal.

Elle est la première Commando du groupe, un rôle axé sur les dégâts, bien que sa statistique individuelle la plus élevée soit la Défense Physique, ce qui la rend plus robuste que son étiquette ne le suggère.
Elle possède également des attaques de type Pierre, auxquelles aucun autre membre du groupe n'a accès et qui sont cruciales pour les deux boss suivants. Configurez son équipement et son emplacement de Vision avant de partir, car la montagne commence dès que vous mettez le pied dehors.
Il y a aussi une scène comique entre Lasswell et Mechabo avant le départ du groupe, et c'est la première fois que Lasswell a l'occasion de paraître ridicule.
Nettoyez le chantier naval avant de partir. La passerelle en haut des escaliers de gauche contient un fragment de tablette au sol, et celle de droite un coffre contenant 500 gils.
Descendez l'échelle au niveau inférieur, toujours à droite, puis courez vers la gauche jusqu'à ce qu'un second Fragment de Tablette apparaisse près d'un pilier. La passerelle inférieure, à gauche, mène à un coffre contenant de l'Équipement Anti-Magie, un important bonus de Défense Magique et la seconde moitié de votre préparation pour Tonnerre Liquide.
Le Mont Tonnerre et comment vaincre Tonnerre Liquide

De retour sur la carte du monde, suivez le chemin principal au nord de la ville jusqu'à ce qu'une entrée de grotte apparaisse sur la gauche, juste avant le pont brisé.
Lid demande pourquoi le groupe veut le Sanctuaire du Vent, Rain explique l'existence des Six Sermentés et des cristaux, et elle se souvient vaguement d'une histoire de catastrophe avant de la considérer comme une légende.
Elle leur fait alors une proposition. Pour 1 000 gils, elle les guidera sur un chemin qu'elle décrit comme très facile, avec beaucoup moins de monstres. L'autre option est le chemin normal, qui en regorge.
Payer vous évite de nombreux combats et vous place près du prochain point de sauvegarde. La question est donc de savoir si vous préférez les gils ou l'expérience. Refuser n'est pas définitif. Approchez-vous de la zone herbeuse à gauche du point de sauvegarde et examinez -la pour récupérer l'offre.
Le chemin menant à la montée est unique, sans embranchements ni salles optionnelles; la seule décision qui reste est donc de savoir quelle portion du chemin vous allez parcourir.
Les monstres rencontrés sont majoritairement de type Foudre, ce qui explique l'efficacité des attaques de Pierre de Lid et Mechabo. Les Gants Isolants de Dilmagia réduisent considérablement les dégâts subis. Il est donc préférable de les équiper sur le personnage le plus fragile plutôt que sur Lid, car ses statistiques défensives sont déjà élevées.
À mi-chemin, ramassez l' éclat de tablette au sol, puis examinez l'arbre à la couleur étrange qui se trouve à proximité. Cette simple interaction suffit à terminer la quête secondaire de l' experte elfe.
Utilisez une tente au prochain point de sauvegarde. L'obstacle qui bloque le passage est obligatoire.

Liquid Thunder est de niveau 13 avec 10 000 PV, faible face à la Pierre, résistant à la Foudre et laisse tomber un Parchemin de Foudre I. Il est insensible à la plupart des altérations d'état, le Silence étant l'exception qui mérite d'être tentée.
Tout ce qu'il fait est magique. Son arsenal ne comporte aucune attaque physique ; par conséquent, Protection est inutile et votre seule stratégie défensive repose sur Carapace ou Carapacega, ainsi que sur l' équipement anti-magie et les gants isolants que vous avez récupérés. Ses attaques de foudre peuvent cibler un seul ennemi ou affecter tout le groupe.

En attaque, les attaques de Pierre de Lid sont cruciales et le Guerrier de la Lumière renforce encore cet élément. Il est préférable de maximiser la jauge de déséquilibre plutôt que d'échanger des dégâts tour après tour, car chaque tour où il agit inflige un éclair à toute l'équipe.
Il est judicieux d'invoquer Sirène si le groupe encaisse plus de dégâts qu'il ne le devrait, et Silence est le seul malus ayant une chance de persister, ce qui annule toute son attaque s'il est appliqué.
En cas de chute, Lid suggère de faire un détour par la Forge Naine pour récupérer les pièces détachées pour dirigeable qu'elle a commandées. Sortez par l'ouverture du tunnel sur la gauche.
Comment débloquer Zidane et où se cache Ramuh

Un sanctuaire de lumière se trouve directement sur le chemin de la forge. Traversez les ponts de bois, il est juste sur la droite.
Les trois questions habituelles de la Volonté de Lumière permettent de confier Zidane à quelqu'un. Son rôle complète celui de Lid, ce qui fait d'elle la porteuse idéale, et cela lui donne un élément à exploiter tant que Mechabo est encore intact.
Il existe également un sentier supérieur menant à une partie plus élevée du Mont Coup de Tonnerre, et le détour en vaut la peine. On y trouve un autre Fragment de Tablette et un coffre contenant le Cap du Raiju, inaccessibles par le chemin inférieur. De là, une échelle permet de descendre jusqu'à l'entrée, ce qui raccourcit le trajet au retour.

Ce même chemin mène à Ramuh, le Seigneur de la Foudre, qui attend près d'une pierre tombale au bord de la falaise, non loin d'un point de sauvegarde. S'approcher de la tombe déclenche le combat. Ramuh est un adversaire de niveau 20, à un niveau où le groupe se trouve aux alentours de 15 ans. Il ne bougera pas, alors repérez bien l'emplacement et revenez-y lorsque votre niveau sera suffisant.
La Forge Naine, Noctis et Comment Vaincre Maman Bomb

Suivez le chemin principal à l'intérieur de la forge jusqu'à un ascenseur et descendez. Courez vers le nord ; les marchands locaux se trouvent sur votre droite.
Les prix ici sont tellement élevés qu'acheter tout n'est pas réaliste, alors choisissez avec soin.
L' armure Ashura pour Lasswell, à 4 200 gils, offre le plus gros gain de statistiques et vaut vraiment le coup. L'armure Phalanx, à 2 250 gils, améliore les statistiques de base de Lid, ce qui est important car elle a rejoint le groupe avec sa tenue actuelle. Le Mog de Lumière est également disponible, ainsi qu'un point de sauvegarde.
Prenez le chemin de gauche vers la zone de fusion et approchez-vous de Borin. La conversation qui s'ensuit aborde l'histoire des Cids, un titre plutôt qu'un nom, et notamment celle de la première Cid, qui construisit le premier dirigeable il y a des siècles. Lid déclare sans ambages qu'elle compte être la prochaine, ce qui se concrétise à la fin du chapitre d'une manière inattendue.
Il lui remet les pièces et demande ensuite une faveur : un monstre a investi la forge et les nains ne peuvent plus travailler. S'il parvient à le déloger, les pièces seront gratuites, ce que Lid accepte au nom de tous avant même que quiconque ait pu dire un mot.
Le monstre est assis en bas des escaliers à gauche. Faites un détour par le sud pour récupérer un fragment de tablette, puis tournez à droite sur la passerelle en bois et ouvrez le coffre au bout pour obtenir un bandeau.

Mom Bomb est de niveau 14 avec 21 000 PV, faible face à l'eau, résistante au feu et laisse tomber un Parchemin de Flamme II. Les altérations d'état ne persistent généralement pas.
Son arsenal est entièrement basé sur le Feu, incluant une attaque de groupe appelée Tempête de Feu qui justifie d'utiliser Carapace ou Carapacega en priorité. Son option physique, Plaquage, est bien moins efficace. L'invocation de Sirène par Fina pour Watera constitue la source de dégâts la plus puissante à votre disposition.
En dessous de la moitié de sa santé, il utilise Explosion, qui frappe durement toute l'équipe et divise le boss en quatre Grandes Bombes distinctes.
Soignez tous vos alliés avant d'affronter les ennemis, et non pendant le combat. En effet, quatre ennemis agissent à chaque tour lorsque le groupe est affaibli, ce qui rend ce combat décisif. Chaque Grande Bombe disparaît ensuite de la même manière qu'une Bombe classique ; la seconde moitié du combat est donc plus lente, mais pas plus difficile.
Annoncez la victoire à Borin, et la nouvelle arrive par un autre moyen. Un autre nain accourt et annonce que Borin a été enlevé par quelqu'un en armure, que tous identifient immédiatement comme étant les Six Sermentés. Leur destination est le chantier naval de Mobliz, probablement pour le forcer à construire quelque chose.

Reposez-vous à l'auberge et sauvegardez avant de quitter les lieux par la sortie nord. En chemin, faites un petit détour vers l'ouest pour rejoindre un autre Sanctuaire de Lumière. Trois questions sur Noctis et son ascension vers le trône, et Noctis rejoindra les rangs de Vision.
Chantier naval Mobliz: Tous les trésors avant l'alarme

Le chantier naval se trouve au nord puis à l'ouest de la Forge naine, dans la direction opposée au Sanctuaire du Vent. Suivez le chemin ouest et contournez le bâtiment principal situé derrière la lisière de la forêt.
Lid passe son arrivée à contempler les portraits de tous les Cid accrochés au mur du fond. L'objectif déclaré est de sauver Borin ; empruntez donc la passerelle métallique vers l'ouest jusqu'à ce que le groupe rencontre un nouvel élément.
Les robots de sécurité anti-monstres étaient censés empêcher les monstres d'entrer dans la cour, mais Lid comprend vite qu'ils ont été sabotés et qu'ils attaquent désormais quiconque y pénètre. Ils sont vulnérables aux attaques de type Foudre, si bien que Tronn et Cloud les éliminent rapidement.
Continuez vers l'ouest puis vers le nord jusqu'à la section suivante, où commence l'énigme des ascenseurs. Les ascenseurs juste devant vous affichent des voyants rouges et sont hors service. Suivez la passerelle métallique vers l'ouest jusqu'au seul ascenseur fonctionnel au fond, montez dedans et appuyez sur le bouton dans le coin.
Descendez et contournez la zone clôturée immédiatement à droite. Dirigez-vous d'abord vers la zone clôturée au nord et ouvrez le coffre au fond pour obtenir un Charme de Plume de Chocobo, un accessoire qui permet à son porteur de survivre à un coup fatal par combat. C'est le genre d'objet qu'il vaut mieux conserver pour un boss plutôt que de l'utiliser tout au long d'un donjon.
Le pot doré au centre de la zone est un Pot Magique. Interagir avec lui déclenche un combat où chaque attaque inflige 1 PV de dégâts, car le seul moyen de le vaincre est de lui remettre l'objet qu'il demande, généralement un Éther, une Potion ou une Queue de Phénix. Fuyez si vous ne possédez pas l'objet, et le pot restera en place pour plus tard.
Dans la zone clôturée au sud se trouve un levier sur le côté d'une machine. L'actionner remet en marche l'un des ascenseurs hors service à l'étage inférieur ; c'est la raison même de votre venue. Avant de partir, empruntez l'échelle située en bas à droite pour descendre sur une plateforme cachée où se trouve un coffre contenant le Manteau Protecteur de Fina, qui augmente sa Défense Physique et sa Sainteté au détriment de sa Défense Magique.
Redescendez au niveau inférieur, courez à droite et prenez l'ascenseur que le levier vient de remettre en marche. Suivez le chemin jusqu'à une cage d'escalier descendante, puis empruntez le passage inférieur jusqu'à un point de sauvegarde.
Un coffre se trouve derrière un conteneur maritime sur la gauche, contenant 3 flacons de gouttes pour les yeux ; c’est l’objet le plus facile à ramasser dans le donjon, sans même le remarquer.
Sauvegardez correctement ici. Le jeu affiche un avertissement indiquant qu'un événement unique commence après ce point et vous demande de sauvegarder manuellement ; c'est le seul avertissement que vous recevrez.
L'évasion en 15 minutes et comment vaincre Adrastea

L'ascenseur débouche sur le niveau supérieur extérieur, où une foule de nains s'affaire à la construction d'un immense dirigeable. Lid le reconnaît comme l'Invincible, un dirigeable légendaire, et se demande à voix haute comment on a bien pu le construire.
Borin s'approche alors, non kidnappé et sans signe apparent de détresse.
Il explique qu'il s'agit du véritable Invincible, exhumé du sous-sol, et que personne n'oblige quiconque à le réparer. Le cœur du vaisseau, le Cœur de Babel, est verrouillé, ce qui explique sa présence à la surface.
Le système de sécurité du chantier naval se déclenche avant qu'il n'ait pu ajouter un mot. Borin donne au groupe quinze minutes pour évacuer avant l'arrivée massive des mechs, et un compte à rebours se déclenche.
Maintenez la touche Sprint enfoncée pendant toute la retraite. Le chronomètre ne s'arrête pas lors des combats aléatoires ; chaque affrontement vous fait donc perdre du temps, et le chemin du retour est le même que celui emprunté à l'aller.
L'ascenseur menant à l'entrée tombe en panne en cours de route. Courez vers la zone clôturée, où Mechabo défonce un panneau pour permettre au groupe d'atteindre le mécanisme à leviers. Actionner le mauvais levier déclenche un combat aléatoire et fait perdre du temps ; ne devinez donc pas. Le levier 16 est celui qui remet l'ascenseur en marche.
L'entrée est de toute façon remplie de mechs, ce qui donne l'impression que le détour par le levier était intentionnel de la part du jeu. Revenez sur vos pas et prenez l'autre ascenseur qui s'est ouvert entre-temps ; il mène à un train de marchandises au niveau souterrain.
Un robot de sécurité Epimetheus arrive par cet ascenseur et doit être détruit avant que quiconque puisse y monter. Gardez un œil sur l'horloge pendant l'opération.
Si vous devez vous éloigner temporairement, le menu système dispose d'une pause forcée qui arrête le chronomètre.

Sous terre, Evan, le frère de Lid, attend avec un gigantesque robot de sécurité, le visage impassible. Il ordonne le feu ; Mechabo intercepte l’explosion et encaisse les dégâts destinés au groupe, puis tout le monde monte à bord du train de marchandises sous le regard d’Evan.
Le robot attrape le train.

Adrastea est de niveau 16 avec 25 000 PV, faible à la fois à l'eau et à la foudre, et laisse tomber un Parchemin de foudre II.
Commencez par des améliorations protectrices, car le combat commence par une puissance de feu dévastatrice. Cloud est le personnage Vision le plus intéressant ici, car il compense ses deux faiblesses. Les personnages dotés d'une magie puissante doivent être ciblés en priorité pour infliger des dégâts. Ses attaques combinent des sorts monocibles et de zone, principalement des projectiles, avec parfois un sort de Feu.
Le mécanisme décisif du combat intervient plus tard. Lorsque sa jauge de déséquilibre atteint un niveau suffisamment bas, Adrastea commence à charger la même attaque qui a touché Mechabo. Si elle réussit, le train et le groupe périssent avec elle ; il est donc impossible d'y survivre par la défense. La solution consiste à vider complètement la jauge de déséquilibre avant la fin de la charge, à infliger un maximum de dégâts pendant l'ouverture créée, et à répéter l'opération lorsque le cycle recommence. Sirène vaut la peine d'être invoquée pour ses dégâts d'eau.
Le robot tombe en panne et retombe dans l'obscurité, ce qui résout un problème et en crée un autre. Les freins du train sont hors service, le groupe descend donc bien plus vite que prévu.

La scène suivante confirme ce que le chantier naval laissait entendre : le Dr Lazarov est derrière le comportement de tous ceux qui travaillent chez Mobliz, y compris Evan.
Lève-toi Mechabo et le coffre du sanctuaire de chaque vent

Les rails ramènent le groupe à la Forge Naine, près de l'endroit où Maman Bombe est morte. Un dialogue à deux options apparaît alors ; aucune n'a d'effet, choisissez-en une.
Lasswell suggère de faire réparer Mechabo par les nains, ce qui introduit Verun, un forgeron aux cheveux bleus que Lid décrit comme l'un des artisans les plus recherchés au monde. Il accepte la tâche et demande 2 Pierres Dynamo en échange, ce qui lance l'histoire « Debout, Mechabo ! »
Il faut absolument s'en occuper. Mechabo est inutilisable au combat tant que la réparation n'est pas terminée, et Lid perd une partie importante de son équipement sans cela. Les pierres proviennent des Ipooh, de grands monstres ressemblant à des grizzlis qui errent dans les zones herbeuses au nord de la forge, généralement en groupes suffisamment importants pour qu'une seule rencontre suffise.
Remettez-les-lui et Mechabo revient travailler, ce qui termine la quête et rapporte 1 x Fragment de Magicite.
Cela en ouvre également une seconde. Verun acceptera des matériaux en échange d'améliorations pour son Mechabo, augmentant ainsi son efficacité au combat. Pour cela, il lui faudra des Griffes de Chimère, obtenues en tuant trois Chimères Dhorme sous la quête « Mechabo Évolué ». Cette quête se déroule en parallèle de l'histoire principale, sans la bloquer ; récupérez donc les griffes dès que vous croisez des Chimères.
Faites vos provisions aux boutiques, reposez-vous à l'auberge et sauvegardez. Roy, le barde aux cheveux argentés qui se trouve non loin de là, distribue des énigmes lyriques qui vous renvoient au chantier naval de Mobliz ; n'en acceptez donc que si vous souhaitez y retourner.
Sortez par la sortie nord et prenez à l'est à la bifurcation. Suivez le chemin est, bifurquez vers le nord, et le Sanctuaire du Vent se trouve au bout d'une impasse, adossé aux montagnes.
À l'intérieur, les soldats chargés de garder le sanctuaire sont morts ; le groupe s'y est déjà aventuré à deux reprises. Une voix emplit la pièce et se présente : Aether, Veritas des Cieux, l'un des Six Sermentés.
Il met en garde le groupe contre ce qu'il appelle leurs grands projets. Rain reste indifférent à cet avertissement ; l'objectif devient donc de trouver la source de la voix tout en vérifiant le Cristal du Vent.

Sauvegardez au point de sauvegarde à droite et prenez l'escalier. Interagissez avec le piédestal près du trou dans le sol pour faire apparaître un ascenseur, puis récupérez l' éclat de tablette près du pilier à droite avant de monter. Le sanctuaire se répète ensuite en boucle à différentes hauteurs. Prenez un ascenseur, traversez une passerelle, trouvez le piédestal suivant et faites apparaître l'ascenseur suivant.
Le premier vous emmène en haut, le deuxième vous transporte de l'autre côté de la pièce jusqu'à une autre passerelle, et le troisième vous ramène à un niveau inférieur. Suivez cette passerelle vers le sud, puis tournez à droite et contournez-la pour atteindre la plateforme suivante, puis traversez-la. Le sanctuaire est plus vertical que complexe, et ne comporte aucune ramification ; le seul moyen de perdre du temps ici est donc de rater les piédestaux.
Le sanctuaire abrite quatre points de ramassage le long du chemin :
- Fragment de tablette, à côté du pilier à droite du premier piédestal
- Tsukiyo no Tachi, montez l'escalier du troisième couloir, puis traversez le quai de l'ascenseur au sommet.
- Fragment de tablette, dans le coin à droite de ces mêmes escaliers en redescendant
- L'Armure des Vents, en bas de l'étroit escalier derrière les piliers à l'extrémité sud de la passerelle
Le Tsukiyo no Tachi est une amélioration directe pour Lasswell et réduit de moitié les dégâts qu'il subit des attaques de vent, ce qui est pertinent en une dizaine de minutes. L'Armure des Vents ajoute de la défense magique et 20 PM, et lui convient également.
Au niveau le plus élevé, une porte ouverte sur la droite donne accès à un Pot Viridien, une variante du Pot Magique fonctionnant de la même manière. Sinon, dirigez-vous vers le nord jusqu'au Point de Sauvegarde, utilisez une Tente et prenez l'escalier menant à la plateforme de l'ascenseur.
Comment vaincre Aether et terminer le chapitre 2

Le Cristal du Vent est encore intact à l'arrivée du groupe, et Aether apparaît pour expliquer pourquoi cela n'est que temporaire. Les Six Sermentés veulent le détruire pour que l'Invincible puisse voler, et il ne précise pas ce qu'ils comptent en faire ensuite.
Contrairement au combat contre Umbra dans le chapitre 1, celui-ci est réel et peut être gagné.
Amenez votre équipe au niveau 18 avant de commencer, et prévoyez une réserve d' Éthers, d'Éthers Turbo et d'Éthers de Brume. Les sorts de soin et élémentaires consommeront plus de PM que tout autre sort jusqu'à présent.

Aether est de niveau 18 avec 34 000 PV, faible à la glace, et laisse tomber le diadème de Slyph.
Les compétences de glace innées de Lasswell font l'essentiel du travail, renforcées par tout personnage possédant des compétences de glace dans Vision. Gardez Shell dans l'équipe aussi longtemps que possible, car la plupart des sorts lancés par Aether sont magiques.
Il commence par des attaques à cible unique, Coup de poignard et Shamshir, qui sont surmontables et vous donnent quelques tours pour obtenir des améliorations.
Après quelques tours, il commence à invoquer des Serviteurs et des Gardiens. Ce sont des versions plus puissantes des Élémentaires du Vent qui patrouillent le sanctuaire ; ils partagent sa faiblesse à la Glace et, contrairement à lui, ils peuvent être affectés par Sommeil et Silence. Éliminez-les rapidement plutôt que de les ignorer. Les laisser en vie cumule les attaques magiques et les altérations d'état en plus de tout ce qu'Aether fait, et si Sommeil touche un soigneur au mauvais moment, une victoire assurée peut basculer du côté obscur.
Une fois Éther chargé, deux attaques de zone sont déclenchées. Vent Céleste et Cyclone infligent tous deux d'importants dégâts au groupe. Ces deux attaques nécessitent des soins immédiats, ce qui justifie l'importance de constituer une réserve d'Éther.

Il perd, tombe à genoux, et l'avant de son casque se détache.
Il détruit alors le Cristal du Vent malgré tout. Refusant d'accepter le résultat, il rassemble ses dernières forces et achève sa mission, ce qui fait de ce cristal le deuxième à disparaître et de la deuxième fois que le groupe arrive à temps pour assister à la scène, mais trop tard pour l'empêcher.
L'Invincible s'élève de l'échafaudage de Mobliz et décolle. Aether déclare la mission accomplie, remet son casque et disparaît dans le ciel.
Ce qui marque Lid, c'est son visage. Elle reconnaît l'homme en armure de dragon comme étant le premier Cid, celui qui construisit le premier dirigeable il y a des centaines d'années, ce qui est impossible d'après l'histoire qu'elle a apprise.
Elle en est certaine, même si ses paroles contredisent tout ce que Cid était censé croire au sujet des aéronefs qui rassemblent les peuples. Rain remarque la direction prise par l'Invincible, vers un continent nommé Olderion, et Lid demande à les accompagner pour découvrir pourquoi Cid collabore avec les Six Sermentés. Elle ramasse également un éclat de cristal de vent au sol pour son propre aéronef.

Retournez rapidement à Dilmagia, reposez-vous et sauvegardez à l'auberge à l'ouest, terminez les quêtes secondaires que vous souhaitez, puis retrouvez Lid sur la plateforme supérieure du chantier naval. Choisissez « OK ! » à l'invite et le chapitre se termine, le groupe mettant le cap sur Olderion.
Olderion, les Gardiens des Eaux et le Sanctuaire de l'Eau sont abordés dans le guide complet de Final Fantasy Resonance: Chapitre 3.
Erreurs courantes à éviter au chapitre 2

Je me suis aventuré dans le Mont Coup de Tonnerre sans les Gants Isolants. Ils se trouvent derrière un sentier caché à Dilmagia, après avoir croisé un vieil homme vêtu de vert ; la montagne entière est imprégnée de foudre.
Utiliser Protection contre Tonnerre Liquide. Il n'a aucune attaque physique. Seules la Carapace, la Carapacega et l'équipement de défense magique offrent une protection efficace.
Il faut deviner le fonctionnement des leviers pendant l'évasion. Chaque mauvaise manipulation déclenche une rencontre aléatoire, tandis que le compte à rebours de 15 minutes continue de s'égrener. Le levier 16 est le bon.
Laisser Adrastea terminer sa charge. L'attaque qui a touché Mechabo met fin au combat. Vider la jauge de déséquilibre est la seule parade, il faut donc infliger des dégâts à cette jauge plutôt qu'aux points de vie.
Passons sur « Lève-toi, Mechabo! ». Mechabo est inutilisable au combat jusqu'à ce que Verun le répare, et les Pierres Dynamo proviennent d'une unique rencontre avec un Ipooh, à quelques pas au nord de la forge.
Aborder le combat contre Aether avant le niveau 18 ou avec peu d'Éthers est risqué. Il possède 34 000 PV, deux attaques de zone et invoque constamment des créatures. Tomber à court de PM en cours de combat est la cause principale de la défaite.
Affrontez Ramuh sur le chemin de la Forge naine. C'est un boss de niveau 20, situé sur un chemin optionnel, et le groupe l'atteint bien avant d'être en mesure de le vaincre. Notez la pierre tombale et revenez ensuite.
La fille près de l'échelle à Dilmagia me manque. Elle est la seule source d'information qui situe la présence d'un Esper sur le Mont Coup de Tonnerre, et rien d'autre dans la ville ne le confirme.
Prendre le dernier ascenseur de Mobliz sans sauvegarder déclenche un avertissement : un événement unique se déclenche ensuite. Une sauvegarde manuelle est alors nécessaire, dernière chance avant un compte à rebours de 15 minutes et deux combats obligatoires.

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