Soluce du chapitre 1 de Final Fantasy Resonance : Ruines de Kolobos, Dr Lazarov et Tour des Sirènes
La seconde moitié du Chapitre 1 marque le début d'une nouvelle ère pour Final Fantasy Resonance. L'équipe découvre trois nouvelles Visions, son premier Esper et son premier véritable antagoniste. Le jeu introduit également les Chocobos, le voyage rapide et un monde ouvert suffisamment vaste pour s'y perdre. Enfin, il voit disparaître un personnage rencontré brièvement pendant une dizaine de minutes.
Chapitre 1, Partie 2 : Aperçu de la quête
Cette première partie commence dès que le groupe quitte l'auberge de Grandshelt et se poursuit jusqu'au départ du navire de Grandport. Les événements qui y mènent, notamment le Sanctuaire de la Terre et l'attaque du château, sont détaillés dans le guide de Final Fantasy Resonance : Chapitre 1, Partie 1.
Chapitre | Chapitre 1: À la poursuite de la vérité (deuxième partie) |
Lieu de départ | Quartier commercial de Grandshelt |
Objectifs principaux | Rejoignez Felicitas, explorez les ruines de Kolobos, trouvez un navire à Grandport |
patrons | 3 x Soldats Spectres, 4 x Soldats Spectres Améliorés, La Faim, La Faim v2, Gilgamesh, Sirène |
Visions déverrouillées | Guerrier de la Lumière, Conflit des Nuages, Terra |
Espers débloqués | Sirène |
bonus permanents | Un choix de dialogue après le combat contre la Sirène |
Se termine par | Le navire quittant Grandport pour Dirnado |
Six combats mettent en scène un boss, contre deux dans la première moitié du jeu. L'un d'eux est impossible à vaincre, quelle que soit votre stratégie. La liste des chapitres et l'ordre de progression sont disponibles dans le guide complet de Final Fantasy Resonance : Tous les chapitres.
C'est également à ce moment que le jeu cesse de vous guider pas à pas. Deux Sanctuaires de Lumière se trouvent à l'écart du chemin principal, une troisième Vision vous attend au détour d'une route désertique, et aucun n'est indiqué comme obligatoire. Tous trois valent le détour, et la solution ci-dessous vous guidera dans l'ordre que le monde extérieur vous propose.
Quitter Grandshelt, le rêve d'une quête idéaliste et Fina

Quittez l'auberge et retournez au quartier commerçant. Les marchands du centre vendent des consommables et de l'équipement, et les gils gagnés lors des combats au château ont un meilleur pouvoir d'achat qu'à Mitra.
Pour Rain, l' épée longue à 650 gils est idéale, tandis que pour Lasswell, le Dodanuki à 700 gils est préférable. Si vous avez omis d'acheter des plastrons en bronze pour les deux, pensez à les équiper. Revendre vos armes et armures obsolètes vous permettra de récupérer une partie de votre investissement, ce qui est important car le prochain magasin intéressant se trouve à l'autre bout du continent.
Avant de partir, vérifiez le coin le plus proche pour trouver un Fragment de tablette. On en trouve dans presque toutes les zones à partir de maintenant, généralement au sol dans un coin peu fréquenté, et cette partie du chapitre en contient à elle seule six.
Quittez le quartier par la sortie ouest donnant sur la cour.
Une courte scène met en scène des habitants discutant avec un soldat. Lasswell insiste pour aller voir comment ils vont, et le jeu lance son tutoriel de quêtes secondaires juste après. Ces quêtes sont proposées par des PNJ locaux au fur et à mesure que vous débloquez de nouvelles zones. Elles vous rapportent de l'équipement et des matériaux plutôt que de faire progresser l'histoire, ce qui les rend faciles à ignorer, mais coûteuses à ignorer.

Approchez-vous du groupe près de la statue et parlez-leur. Les deux habitants remercient Rain, Lasswell et l'escadron d'avoir tenu bon pendant l'attaque, et la conversation s'oriente vers l'état de la flotte de dirigeables du royaume, qui a subi de lourdes pertes. Rain commence à réfléchir à la manière de la reconstruire, et cela devient l'objectif de la quête « Rêve d'un idéaliste », qui apparaît dans le suivi des quêtes à la fin du dialogue.
Cette quête ne se termine pas à Grandshelt. La prochaine étape se trouve au village de Kol, que la solution vous dévoile peu après.
Quittez la ville par la sortie sud de la cour.
Lasswell suggère d'emprunter des chocobos pour rendre la traversée du désert supportable, et Fina arrive en courant, vêtue de son équipement d'aventurière. Elle ne se souvient ni d'une maison ni de personne où retourner, mais elle est certaine d'avoir déjà croisé Umbra et les Six Sermentés de Paladia.

Fina rejoint le groupe. Spécialisée dans les dégâts physiques à distance, elle comble un manque depuis le Sanctuaire de la Terre et apporte des soins qui épaulent Leah sans la remplacer. Rain lui propose de rentrer chez elle, auprès de ceux qui l'attendent, mais elle ne se souvient plus si quelqu'un l'attend.

Le voyage rapide se débloque simultanément. Accessible depuis la carte du menu principal, il vous transporte vers n'importe quel lieu déjà visité, transformant ainsi le monde ouvert d'un simple trajet en une option du menu.
Une restriction trompeuse : elle ne permet pas de quitter un donjon. Une fois à l'intérieur des Ruines de Kolobos ou de la Tour des Sirènes, le seul moyen de retourner à une boutique est par l'entrée. Pensez à faire le plein de consommables avant d'y retourner.
Le village de Kol, les chocobos et le guerrier de la vision de lumière

En quittant Grandshelt, suivez le chemin principal vers l'ouest, puis bifurquez vers le nord, et de nouveau vers l'ouest jusqu'à atteindre un pont enjambant une étendue d'eau. À mi-chemin, un îlot rocheux renferme 2 herbes antidotes qui vous seront utiles.
Le désert de l'autre côté est infesté de rampants et de scorpions, qui infligent tous deux du poison assez fréquemment pour constituer un problème. Gardez l'Esuna de Fina à disposition plutôt que de brûler des herbes à chaque rencontre.
Continuez vers l'ouest jusqu'au village de Kol. Fina n'a jamais vu de chocobo et sa réaction est à la hauteur de sa surprise. Lasswell réserve une chambre pour le groupe à l'auberge du village pour la nuit, avec l'intention de repartir à cheval le lendemain matin.
Profitez de votre séjour pour discuter avec les habitants. Un jeune homme près des bâtiments à l'est évoque un monstre nommé le Maître du Désert, qui rôde dans les sables et s'attaque aux piétons. Un chocobo vous permettra de lui échapper ; le détour par Kol est donc bien plus qu'un simple gain de temps.

Scott se tient à droite de ce même jeune homme, une icône de quête bleue apparaissant au-dessus de sa tête. Il poursuit « Le Rêve d'un Idéaliste », la quête commencée dans la cour de Grandshelt, ce qui en fait la quête secondaire la plus facile à réaliser dans ce chapitre.
Entrez dans le bâtiment à côté de la Jeunesse et ouvrez le coffre dans le coin arrière droit pour obtenir 3 x Herbes Antidotes.
L'auberge se trouve au nord-ouest du village. Parlez à l'aubergiste : le séjour est gratuit, car il n'y a pas beaucoup d'affaires et renonce donc au paiement.
La scène qui suit est la première scène calme du jeu. Fina demande à Rain et Lasswell si elles sont réveillées ; toutes deux répondent aussitôt. Elle enchaîne en demandant comment deux personnes qui n’ont aucun lien de parenté peuvent devenir si proches. Puis elle leur demande si elle pourrait être leur amie. Rain accepte sans hésiter, et c’est la première fois depuis la cour qu’elle semble apaisée.
Sauvegardez au point de sauvegarde de l'auberge le lendemain matin, puis trouvez le palefrenier. Les chevaliers de Grandshelt voyagent gratuitement.
Un repère lumineux se dresse juste au nord de Kol. Il s'agit d'un Sanctuaire de Lumière, le premier d'une longue série disséminée à travers le monde.

Entrez et approchez-vous du cristal flottant situé un peu plus loin. La Volonté de Lumière reprend la parole et pose trois questions avant de vous remettre la Vision du Sanctuaire.
Il n'y a pas de mauvaises réponses ni de vérification cachée : choisissez celles qui vous semblent les plus pertinentes. Chaque Sanctuaire du jeu fonctionne de la même manière, ce qui permet de s'y arrêter rapidement une fois le schéma compris. La récompense est le Guerrier de la Lumière.

Chaque Vision possède un type de rôle, tout comme les membres du groupe, et le Guerrier de la Lumière est un Sentinelle, le même rôle que Rain. Rain est donc son foyer par défaut et c'est cette association que le jeu met en avant.
En confiant le rôle à Rain, Leah se retrouve sans porteur. Il faut donc la transférer à Fina. Fina est médecin, comme Leah, et elle combat sans Vision depuis son arrivée. Vous pouvez combiner les Visions à votre guise, mais associer les rôles est la façon la plus simple d'en tirer pleinement parti rapidement.
Ce duo reste inchangé pour le reste de cette partie. Lasswell garde Tronn, Rain prend le Guerrier de la Lumière, Fina prend Leah.
Le chemin vers Felicitas et où trouver Emma

Depuis le Sanctuaire, descendez vers le sud jusqu'à un petit pont enjambant un canyon. Traversez-le, puis bifurquez directement vers l'est jusqu'à la pointe de la péninsule surplombant l'eau. L'objet au sol est l' Arc Floral, une arme pour Fina qui sacrifie la puissance brute au profit d'une augmentation considérable de sa Sanctification.
L'Arc Floral est un choix stratégique plutôt qu'une simple amélioration. Fina perd en puissance d'attaque en abandonnant son arme par défaut, et sa Sanctité augmente en contrepartie, ce qui la rapproche davantage du rôle de soutien.
De retour sur le chemin principal, continuez vers le sud jusqu'à atteindre ce qui ressemble à une mare de sables mouvants. Il s'agit d'un piège à fourmilions, et le chocobo est la seule raison pour laquelle vous pouvez l'éviter. Traversez-le à dos de chocobo.

Continuez vers le sud jusqu'à un pont de pierre qui enjambe l'eau à l'est, traversez pour rejoindre l'îlot herbeux, puis dirigez-vous vers le sud jusqu'à ce qu'un groupe de gobelins accule une jeune fille. Le combat est une rencontre classique avec des gobelins. La fillette s'appelle Emma ; elle cueillait des fleurs pour sa mère, partie explorer des ruines voisines avec une équipe de reconnaissance.
Elle demande au groupe de la ramener chez elle en premier, alors suivez le Monde Supérieur vers l'ouest jusqu'à Felicitas, la ville minière construite à flanc de falaise.
Sa tante les accueille à l'entrée avec la nouvelle que le groupe redoutait le plus : l'équipe d'exploration n'est jamais revenue. Emma refuse d'y croire, persuadée que sa mère est vivante, et s'enfuit seule vers les ruines de Kolobos avant que quiconque puisse l'arrêter.
Faites le tour du village avant de la suivre. Felicitas est un petit village minier construit à flanc de falaise ; l’auberge se trouve à gauche et une boutique à droite.

Une érudite nommée Chloé confie la quête secondaire « Secrets dévoilés », dont l'objectif se trouve également dans les ruines de Kolobos. L'accepter maintenant vous évitera donc un aller-retour complet à travers l'île. Un autre fragment de tablette se trouve au sol, dans le coin juste à droite de cette boutique.
Quittez la ville et dirigez-vous vers le sud, en direction de la côte. Un panneau à un carrefour indique la direction à suivre ; de là, la route longe le littoral vers l’est.
Des voleurs à la tire patrouillent dans ce secteur, et leur capacité Vol vous dépouille directement de vos gils au lieu de vous infliger des dégâts. Éliminez-les rapidement pour ne pas prolonger le combat. Les ruines se trouvent dans une caverne entourée d'arbres, et le bosquet à l'est renferme 1 x Éther si vous souhaitez en obtenir avant d'entrer.
Tous les trésors des ruines de Kolobos et les deux combats contre les soldats fantômes

Emma court déjà vers l'entrée à votre arrivée. Les monstres qui la suivent se révèlent être des soldats de Grandshelt ramenés à la vie sous forme de coquilles vides, ce qui affecte gravement Rain jusqu'à ce que Lasswell le tire d'affaire.
Trois soldats spectres ouvrent le donjon au niveau 5 et sont vulnérables à la Lumière. Ils ne laissent rien tomber et n'ont rien à voler ; ils ne représentent donc pas une menace sérieuse à ce stade. Fina et le Guerrier de la Lumière mènent le combat à eux seuls, et il est terminé en quelques tours.
Ce qui rend leur histoire si touchante, c'est leur passé. Ce sont les soldats de l'escadron du Sanctuaire de la Terre, et le jeu le fait dire à Rain. Sauvegardez ensuite au point de sauvegarde et descendez les escaliers.
Les ruines abritent six points de ramassage le long de la route principale :
- 2 x Couteaux empoisonnés, en bas de l'étroit escalier au nord du premier escalier, au bout du chemin longeant le mur
- La tablette Shard se trouve derrière les machines à l'étage inférieur.
- La camisole de force piquante, sur le rebord dans la zone cachée sous cet escalier
- Fragment de tablette, derrière la colonne effondrée après l'effondrement du pont
- 3 x Herbe antidote, sur la plateforme surélevée en haut des escaliers au sud de la colonne
- 2 x Éther, juste à droite du chemin avant les escaliers menant au point de sauvegarde
Attention aux monstres Floateye lors de votre collecte. Ils possèdent bien plus de points de vie que n'importe quelle autre créature errant dans les ruines, ils lancent Confusion sur les membres du groupe, et un soigneur désorienté peut transformer un combat de routine en un véritable calvaire. Ils sont vulnérables à la Lumière ; le même groupe qui a géré les Soldats Spectres peut donc les affronter sans modification.

Le pont métallique qui se dirige vers l'est cède sous le poids du groupe et les fait tomber à un niveau inférieur, où 4 soldats Wraith améliorés se tiennent entre le groupe et l'échelle de sortie.
Ils sont au niveau 9, possèdent nettement plus de points de vie que le premier groupe, frappent plus fort et restent vulnérables à la Lumière. La stratégie demeure inchangée, seul le rythme change. Il est préférable de gérer une jauge de déséquilibre à la fois avec Fina et le Guerrier de la Lumière plutôt que de répartir les dégâts entre les quatre, car les quatre agissant à chaque tour peuvent vite engendrer des dégâts importants.
Montez à l'échelle lorsqu'ils tombent. Le chemin vers le nord contourne la colonne effondrée et la plateforme située au-dessus, puis redescend et remonte vers le nord jusqu'au dernier coffre avant l'escalier.
Descendez les escaliers jusqu'au point de sauvegarde à gauche. Utilisez une tente, sauvegardez, puis dirigez-vous vers le nord, dans la pièce qui se trouve devant vous. La cinématique qui suit explique l'existence de ce donjon.
Comment vaincre la faim et La Faim v2

La pièce suivante abrite une rangée de réservoirs d'un vert fluorescent. C'est là que le docteur Lazarov se présente comme le cerveau derrière les Soldats Spectres. Il révèle également deux informations cruciales pour le groupe : les Six Sermentés ont déjà rejoint le continent de Dirnado pour détruire le prochain Cristal, et la mère d'Emma fut l'une de ses premières expériences, abandonnée dans une vallée voisine car elle ne répondait pas à ses critères. Emma entend tout.
La Faim est de niveau 9, vulnérable à la glace et laisse tomber une potion. Lazarov la décrit comme un objet avec lequel le groupe peut s'amuser, ce qui s'avère exact quant à son attitude, mais erroné quant à la nature du combat.
Au premier tour, privilégiez la préparation à l'attaque. Lasswell utilise Affûtage des sens pour booster son attaque, Leah utilise Balance pour obtenir des informations sur le monstre, et Rain utilise Provocation pour attirer son attention sur le personnage possédant les meilleures statistiques défensives. Le monstre résiste à la plupart des altérations d'état ; c'est donc la Glace de Lasswell et Tronn qui infligera les dégâts.
Son arsenal comprend le Feu, que Carapace atténue, et des attaques physiques comme Coup, que Protection atténue. Activer les deux bonus coûte deux tours et permet d'économiser bien plus que cela au cours du combat.
La gravité se manifeste ponctuellement et inflige des dégâts bien plus importants que le reste de son arsenal. Il est donc conseillé de maintenir la santé de votre équipe avant chaque tour plutôt que de la soigner après coup. Brisez la jauge de déséquilibre et enchaînez avec des attaques de Résonance, celles de Tronn étant les plus efficaces.
L'éliminer ne met pas fin au combat. Lazarov le ressuscite sur-le-champ avec deux soldats Wraith améliorés, uniquement pour se ménager une porte de sortie, et la bataille reprend sans interruption.

La Faim v2 conserve la même bannière de niveau 9 et gagne considérablement en puissance. Le changement majeur réside dans l'élément : cette phase est vulnérable à la Lumière plutôt qu'à la Glace, ce qui modifie l'avantage de vos personnages infligeant des dégâts. La limite de Rayon Sacré de Fina touche toute l'équipe avec de la Lumière et constitue le meilleur atout du combat si vous parvenez à l'obtenir.
Éliminez d'abord les deux soldats spectres améliorés avec Lumière de Pluie, Fina et Leah. Maintenez Protection et Carapace actives et activez Provocation avec Pluie, car Feu inflige des dégâts considérablement plus importants durant cette phase. Le boss utilise également Appel à l'aide pour attirer d'autres soldats spectres améliorés sur le terrain ; les laisser en vie peut rapidement dégénérer.
Lazarov aura disparu depuis longtemps au moment où l'arbre s'effondre.
Comment débloquer Cloud Strife et Terra

Emma rejoint le groupe et les recherches reprennent jusqu'à un pont effondré surplombant une vallée, où Lasswell ramasse un cristal gisant au bord. Celui-ci projette l'image de la mère d'Emma, confirmant ainsi son décès. Le groupe laisse Emma seule un moment et en profite pour extraire les membres survivants de l'équipe d'exploration des décombres.
Felicitas souhaite la bienvenue à tous, y compris à l'équipe d'exploration secourue. Reposez-vous à l'auberge, sauvegardez, puis parlez à la chercheuse sur le pont à droite de l'auberge pour obtenir une potion de brume.
Il est conseillé de nettoyer deux Sanctuaires de Lumière avant Grandport, et tous deux sont situés bien à l'écart de l'itinéraire indiqué par le marqueur de quête.

À ce stade, le groupe possède le niveau requis pour survivre au voyage, contrairement à votre première traversée du désert. Privilégiez le cheval à la marche et veillez à avoir toujours suffisamment d'herbes antidotes pour vous protéger des rampants et des scorpions qui patrouillent encore dans le sable.
Le premier se trouve à l'extrême nord-ouest du désert, juste après la Caverne des Épées. Entrez dans la caverne en chemin pour obtenir un Fragment de Tablette.
Répondez aux trois questions de la Volonté de Lumière et Cloud Strife rejoindra votre équipe. Recrutez-le maintenant plutôt que d'y revenir plus tard, car la zone que le groupe atteint peu après Grandport dépend précisément de ses compétences, et arriver sans lui rallongera considérablement un combat déjà long.
Pour la deuxième, voyagez rapidement jusqu'à Felicitas, enfourchez votre monture et empruntez le chemin principal vers le sud jusqu'à la pointe la plus méridionale de l'île, à l'extrémité d'une péninsule surélevée.
Trois questions supplémentaires, cette fois-ci tirées du passé de Terra, et Terra est à vous. Le groupe dispose alors de cinq Visions réparties entre quatre personnages, ce qui marque le premier moment du jeu où vous avez un véritable choix quant à la répartition des objets.
Grandport: Toutes les améliorations de boutiques et le problème du capitaine

Depuis Felicitas, dirigez-vous vers le nord et retraversez le long pont de pierre. Une fois de retour dans le désert, courez vers le nord-ouest jusqu'au petit pont qui enjambe la rivière, puis plein ouest jusqu'à Grandport.
Fina passe la cinématique d'arrivée à admirer l'architecture et à se demander à voix haute si elle a déjà vu un endroit pareil, une question qui la hante souvent. Lasswell suggère de trouver quelqu'un qui accepterait de prêter un navire au groupe.
La ville portuaire est l'endroit idéal pour faire du shopping dans ce chapitre ; assurez-vous donc de bien la nettoyer avant de vous lancer dans l'objectif. L'auberge se trouve derrière le panneau d'affichage près de votre point d'arrivée, et ce dernier mérite qu'on s'y attarde. En courant vers le nord puis vers l'ouest, vous trouverez un soldat avec un point d'exclamation qui mentionne un ogre retranché dans une grotte du désert au nord-est ; inutile d'agir pour l'instant.

Plus à l'ouest, un affleurement rocheux dissimulé derrière un bâtiment renferme un coffre contenant deux bombes fumigènes. Contournez la ville par l'autre côté pour trouver un second soldat portant un marqueur de quête secondaire. Il vous remettra « Le Poids de la Miséricorde ». Cette quête vous renvoie auprès de Felicitas ; prenez-la avant de prendre la mer ou laissez-la sur place.
Chez les marchands, deux vestes de chevalier ou deux surcots équipent Rain et Lasswell d'un bonus d'attaque et de défense, tandis qu'un voile spirituel améliore toutes les statistiques de Fina. Le marchand d'armes propose des améliorations pour les trois personnages, mais le budget ne permet généralement pas de tout acheter en même temps.
Depuis les boutiques, descendez les escaliers vers le sud et empruntez l'étroite passerelle qui longe le canal central sur sa gauche. Le coffre au bout contient 2 x Parchemins de Foudre I, qui seront utiles dans le prochain donjon.

Dirigez-vous vers l'ouest, jusqu'au port, et parlez au capitaine qui se tient près de son navire. Il ne navigue nulle part. Les eaux entre ici et Dirnado sont trop agitées pour être traversées, et leur calme habituel est dû à une femme nommée Sirène, dont le chant apaise les eaux. Elle n'a pas chanté depuis un certain temps, et personne au port ne sait pourquoi.
Rain n'attend pas, le détour devient donc l'objectif principal. La tour de la Sirène se dresse au nord de la ville, au bord d'une falaise. Quittez Grandport et suivez le chemin principal vers le nord pour l'atteindre.
Comment vaincre Gilgamesh et terminer la Tour des Sirènes

Rain tente d'ouvrir les portes de la tour de force, en vain. Fina affirme entendre la voix de Sirène, demande à entrer, et les portes s'ouvrent d'elles-mêmes.
Sauvegardez au point de sauvegarde à gauche et suivez le chemin principal à l'intérieur. Le coffre en haut des escaliers, près du bassin central, contient 1 Éther. Des combats aléatoires commencent immédiatement contre des Élémentaires d'eau, des Sahagins et des Requins, tous vulnérables à la Foudre. Les Parchemins de Foudre du canal de Grandport sont utiles ici.

Montez l'escalier en colimaçon, suivez le chemin à droite et ouvrez le coffre près de l'escalier suivant pour obtenir 2 x Éther.
Avant de poursuivre votre ascension, dirigez-vous vers le bord extérieur de la tour. Un passage semi-caché part de là et descend un escalier menant à une partie de l'étage inférieur inaccessible par l'entrée. Le coffre au fond contient un chapelet de moine, un accessoire qui protège celui qui le porte du charme.
Cet accessoire est l'objet le plus utile du donjon, et le combat au sommet de la tour repose entièrement sur le blocage des altérations d'état qu'il provoque. Ne quittez pas la tour sans lui.
Montez l'escalier suivant, prenez l' éclat de tablette près du bord droit avant la bifurcation, puis dirigez-vous vers le nord. Le coffre en face contient les gants Genji, mais une voix les déclare perdus avant même que vous puissiez les utiliser.

Gilgamesh est un combat scripté sans faiblesses élémentaires ni vulnérabilités, donc Libra ne vous apprend rien d'utile. Attaquez-le jusqu'à ce que le script progresse. Il utilise ses tours pour lancer Libra sur votre équipe et apprend que Lasswell aime les animaux mignons. En dessous de la moitié de sa santé, il annonce une technique qu'il a travaillée, qui s'avère être Vol, et il s'empare des Gants Genji et s'enfuit.
Il chute de la tour sans la moindre dignité, et Rain fait remarquer que les combattants comme lui ont tendance à être plus forts qu'ils n'en ont l'air, ce qui sonne comme une promesse plutôt que comme une observation.
Montez les escaliers et courez jusqu'au bord extérieur, puis allez à gauche jusqu'au bout pour obtenir 1 Fragment de Magicite. Revenez sur vos pas vers le portail vert au niveau suivant, mais avant de l'utiliser, prenez l'ascenseur à droite pour descendre au niveau caché par lequel Gilgamesh est sorti. Le coffre qui s'y trouve contient le Sakura Fubuki, une arme pour Lasswell.
Reprenez l'ascenseur, sauvegardez et installez une tente au point de sauvegarde à côté du portail, puis montez jusqu'en haut.
Comment vaincre Sirène et débloquer votre premier Esper

Sirène a pris la forme d'une statue au sommet de la tour. Fina s'avance et s'adresse directement à elle, lui demandant de l'aide, et Sirène répond à tout le groupe plutôt qu'à elle seule.
Elle soutient que la menace qui plane sur le monde dépasse le cadre de ce parti et qu'ils devraient faire demi-tour immédiatement. Rain et les autres refusent catégoriquement, et elle accepte de découvrir qui a raison.
Équipez-vous du chapelet du moine avant le début du combat.

Sirène est de niveau 11 avec 20 000 PV, vulnérable à la Foudre, résistante à l'Eau et laisse tomber un Fragment de Magicite. Elle est quasiment insensible à tous les altérations d'état, alors privilégiez la Foudre et évitez les stratégies complexes : Guerrier de la Lumière, Tronn et Cloud la possèdent tous.
Commencez immédiatement à la mettre en difficulté et demandez à Fina de maintenir Carapace active sur le groupe. Eau et Déluge infligent de lourds dégâts à un personnage, et El Niño inflige de sérieux dégâts à tout le groupe. Plus tard dans le combat, elle ajoute une attaque qui inflige Charme, un effet similaire à Confusion qui retourne un membre du groupe contre ses alliés. Le Chapelet annule cet effet sur celui qui le porte, et Esuna le dissipe pour tous les autres.
Éliminez son étourdissement, puis déchaînez vos attaques de Foudre les plus puissantes et vos Résonances, en commençant par celle de Cloud. Répétez l'opération jusqu'à sa chute. À ce niveau, 20 000 PV, ça prend du temps ; le combat repose donc moins sur une ruse que sur le maintien de la Carapace active et la gestion des PM.

Sirène révèle alors qu'elle est une Esper, parmi tant d'autres, et que Fina a le pouvoir de les invoquer. Elle rejoint votre équipe en tant que première invocation. Les Espers sont accessibles via l'option « Invoquer » du menu de combat, et un seul peut être actif à la fois. Il est judicieux de les conserver pour les combats qui tournent mal plutôt que de les utiliser pour des monstres aléatoires, car un seul tour d'Esper peut renverser le cours d'un combat déjà mal engagé.

Fina se demande alors à voix haute comment utiliser au mieux ses capacités, et un choix de dialogue s'ensuit. Les trois réponses lui confèrent un bonus permanent ; la seule question est donc de savoir quelle statistique vous souhaitez lui attribuer :
- « Bien, nous aurons plus que jamais besoin de ta force, Fina. » Donne +10 PM
- « Oui, mais au combat, tout ne se résume pas à l'attaque. Je te laisse la défense, Fina. » Donne +3 en Endurance
- « Ne te sous-estime pas. On est une équipe, tu fais déjà un travail formidable, Fina. » +3 Esprit
Redescendez la tour et voyagez rapidement jusqu'à Grandport, où un mog tend une embuscade au groupe. Le Mog de Lumière a été envoyé par la Volonté de Lumière pour renforcer vos Visions, et il le fait grâce à la Magicite. Lui donner de la Magicite débloque de nouveaux niveaux de capacités de Vision ; plus la Magicite est de qualité, plus le niveau est élevé. Il en existe trois tailles : des éclats de Magicite aux cristaux de Magicite, en passant par les Magicites elles-mêmes. On peut en obtenir en récompense de quêtes, dans les coffres et sur des ennemis uniques. Il s'installe ensuite comme marchand.

Il vaut la peine de collectionner Magicite dès son apparition, car les niveaux de Vision sont le principal moyen pour le groupe de progresser sur le continent suivant.
Avant d'embarquer, récupérez le soutien arrière auprès de Zile sur les quais et ramassez l' éclat de tablette près des barils, à droite du quai le plus au sud. Approchez-vous du capitaine sur le quai le plus au sud lorsque vous serez prêt à partir.
Le roi et Charlotte arrivent pour dire au revoir au groupe et confient la mission à Rain sans détour. Emma court alors après le navire le long du quai en criant qu'elle veut devenir chevalière de Grandshelt et protéger ceux qu'elle aime, ce qui résonne d'autant plus fort que sa mère a été victime d'un drame. Le chapitre 1 s'achève sur le départ du navire.

Dirnado, le dirigeable de Lid et le Sanctuaire du Vent sont abordés dans la solution complète de Final Fantasy Resonance: Chapitre 2.
Erreurs courantes à éviter (partie 2)
Oubliez le chapelet du moine. Ce coffre se trouve à l'écart du chemin principal, derrière un sentier semi-caché, sur le bord extérieur de la tour. C'est lui qui fait toute la différence entre réussir l'attaque Charme de la Sirène et voir Pluie frapper Fina avec.
Combattre la Faim v2 avec la Glace. La première phase est vulnérable à la Glace, tandis que la seconde l'est à la Lumière. Les joueurs qui se préparent pour la première phase et ne relisent jamais le combat subissent des dégâts réduits pendant toute la seconde moitié.
Laisser en vie les sbires d'Appel à l'aide. La Faim v2 continue d'invoquer des Soldats Spectres Améliorés. Chacun d'eux représente une source de dégâts supplémentaire durant une phase déjà plus redoutable que la première.
On s'aventure à pied dans le piège à fourmis-lions. Les sables mouvants au sud du pont du canyon sont une rencontre inattendue, pas un simple décor, et c'est le chocobo qui permet de les éviter.
Le voyage rapide ne vous permet pas de sortir d'un donjon. Il ne vous déplace qu'entre les lieux déjà visités, et les donjons en sont exclus. Prévoyez suffisamment d'éthers pour terminer les Ruines de Kolobos et la Tour des Sirènes.
Tout est dépensé dans le quartier commerçant. Grandport vend des vestes de chevalier, des surcots et le voile spirituel, tous d'une qualité bien supérieure à ce que Grandshelt propose.

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