Clair Obscur, directeur du studio, décrit la surprise du studio face au succès fulgurant du jeu.
Clair Obscur: Expedition 33 s'est vendu à plus de cinq millions d'exemplaires et a raflé sept Golden Joystick Awards, dont celui de Meilleur Jeu de l'Année. Son succès fulgurant définit désormais la position du studio dans l'industrie, mais sa direction affirme que rien de tout cela n'a été atteint lors des projections de l'équipe, ni pendant le développement ni lors du lancement.
L'interview de Guillaume Broche, directeur créatif de Clair Obscur, par Radio Times Gaming a permis de comprendre clairement comment Sandfall Interactive a géré une année qui a bouleversé ses attentes.
Broche a déclaré que le groupe avait abordé la sortie de l'album avec la conviction d'avoir créé une œuvre originale, mais pas forcément destinée à un succès planétaire. Il a décrit une confiance tranquille dans le ton et la qualité de l'exécution, associée à une vision modeste de sa portée. Cet écart entre intention et résultat influence désormais la manière dont l'équipe interprète chaque nouvelle étape. Lors de ses commentaires après le concert, il a noté que le succès était arrivé avec un sentiment de désorientation, comme si la réaction avait dépassé leurs prévisions.
« Je crois que les gens ne réalisent pas vraiment que, maintenant que c'est devenu important, avant le lancement, ce n'était pas censé l'être », a-t-il déclaré. « Je pense que nous ressentions tous la même chose. Ça allait être génial. Ce ne serait pas forcément un phénomène de masse, juste génial. Et ce qui se passe aujourd'hui, c'est que, comme on dit, personne ne comprend vraiment ce qui se passe. » — Guillaume Broche
Cette réaction faisait écho à ses propos tenus sur scène lors de la remise du prix Golden Joystick à Sandfall, où il avait exprimé son incrédulité face à la rapidité avec laquelle le jeu avait pris l'ascendant. Ce sentiment est resté inchangé par la suite. Broche a confié que la sortie du projet lui avait donné l'impression de se livrer entièrement, et l'accueil des joueurs avait été d'une intensité telle qu'il avait pris l'équipe au dépourvu.
« C’est une sensation étrange, quand on ouvre son cœur au monde et que le monde l’accueille à bras ouverts et vous rend tant d’amour », a-t-il déclaré.
« On reçoit tellement d’amour de la part des joueurs… c’est tellement touchant et incroyable que c’est très difficile à expliquer. » — Guillaume Broche
L'enthousiasme s'est également manifesté chez les acteurs. Ben Starr, qui prête sa voix à Verso et à d'autres personnages, a expliqué le succès fulgurant du jeu par sa sincérité. Selon lui, les débuts modestes du projet s'estomperont bientôt de la mémoire collective à mesure que son influence grandira. Il a souligné une dynamique qui s'est développée au-delà des prévisions internes du studio, alimentée par le partage d'expériences entre joueurs et créant un effet multiplicateur.
«Il n'a jamais été prévu qu'il prenne une telle ampleur», a-t-il déclaré.
« C'est devenu une sorte de phénomène culturel, mais c'est simplement parce que le jeu est très authentique, je pense. Et beaucoup de gens y adhèrent. » — Ben Starr
Starr a également confié que la progression des ventes avait surpris l'équipe, qui a vu les chiffres grimper plus vite que prévu et a échangé des messages sur le caractère surréaliste de la situation. Il a décrit ce succès comme une succession d'événements qui semblaient improbables, même s'ils se produisaient, transformant un hommage compact au JRPG en l'une des sorties les plus marquantes de l'année.
La position du studio a de nouveau évolué lorsque Clair Obscur est devenu le jeu le plus nominé de l'histoire des Game Awards. Sa présence dans plusieurs catégories laisse présager que cette tendance à la hausse se maintiendra lors de la prochaine cérémonie majeure. Pour Sandfall, cette reconnaissance est à la fois une étape importante et un reflet de leur propre réussite: une confirmation de la qualité du jeu et un rappel de son succès, qui a largement dépassé leurs propres attentes.
L'ascension du projet a également modifié son identité initiale. Pendant une grande partie de son développement, le jeu était conçu comme une expérience immersive et centrée sur les personnages, créée par une petite équipe aux objectifs artistiques clairs. Si ces fondements restent visibles, l'accueil plus large du public a changé son ampleur et l'a placé au cœur de nombreux débats au sein de l'industrie. Le contraste entre l'intention et l'impact influence désormais la manière dont l'équipe parle du projet avec le recul.
Ben Starr a constaté que le bouche-à-oreille avait créé un engouement imprévu. La frontière entre jeu de niche et jeu grand public s'est rapidement estompée à mesure que de plus en plus de joueurs s'intéressaient au jeu. Cette croissance régulière a transformé l'élan initial en une visibilité durable à travers les régions et les marchés. À l'issue de la saison des récompenses, Clair Obscur est passé du statut de succès surprise à celui de référence culturelle, un statut que peu de studios atteignent avec leur premier jeu majeur.
À lire également: Charlie Cox fait l’éloge de Maxence Cazorla alors que les récompenses pour Clair Obscur continuent de s’accumuler. Cox a été nominé pour le prix de la meilleure performance aux Game Awards malgré une session d’enregistrement très courte pour le rôle de Gustave, et a salué le travail de Cazorla qui a contribué à l’impact du personnage, tandis que la série de récompenses du jeu ne semble pas près de s’arrêter.

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