Test de Project Motor Racing : Une simulation prometteuse, mais entachée de défauts fondamentaux
Le test de Project Motor Racing arrive avec des attentes nourries par l'héritage des précédents jeux de Slightly Mad Studios et la promesse de faire revivre la structure des jeux de course sur circuit traditionnels. Son catalogue de voitures est vaste, ses circuits sont reconnaissables et sa conception se démarque des modèles free-to-play et des contraintes des services en ligne qui caractérisent une grande partie du marché actuel. Le jeu se positionne comme le successeur spirituel de la série Project CARS, désormais en sommeil, reconstruite par Straight4 Studios, et ambitionne de proposer un mode solo stable, sans microtransactions ni abonnement. Cependant, son état actuel nuit à l'expérience de jeu, entachée par une IA imprévisible, des pénalités sévères, des problèmes techniques et une physique des véhicules inégale. Ces éléments pèsent lourdement sur un jeu pourtant bien intentionné.
Les critiques mettent en lumière un jeu tiraillé entre ambition et réalisation. Dès sa sortie, ses défauts les plus flagrants se manifestent en piste : les contacts avec les autres pilotes sont fréquents, la position du joueur étant peu prise en compte et les conséquences rarement logiques. Le système de pénalités aggrave ce problème, pénalisant les incidents causés par l'IA ou les erreurs ayant déjà fait perdre du temps au joueur. Bugs techniques, incohérences de maniabilité et absence de fonctionnalités supplémentaires complexifient encore davantage le gameplay. De ce fait, de nombreuses courses se transforment en une lutte acharnée pour rattraper des situations hors du contrôle du joueur.
Cette évaluation s'appuie sur la critique de Luke Reilly publiée sur IGN, qui offre un compte rendu détaillé des points forts et des points faibles du jeu à travers une gamme de véhicules, de circuits et de configurations de manettes.

Project Motor Racing se positionne comme le successeur de Project CARS 2 plutôt que du plus accessible Project CARS 3, faisant fi de la digression de ce dernier. Straight4 Studios, reformé à partir de l'ancienne équipe de Slightly Mad, reprend une grande partie des technologies et de la philosophie héritées. L'approche se concentre sur une progression structurée en sport automobile, une sélection de voitures limitée mais ciblée, et la compatibilité avec les mods sur PC et consoles. Son système de carrière offre des budgets de départ flexibles et plusieurs emplacements de sauvegarde, permettant aux joueurs de débuter avec des voitures d'entrée de gamme ou de se lancer directement dans les catégories supérieures. Les systèmes de gains peuvent être personnalisés selon le niveau de difficulté et la structure souhaités. Cependant, ces atouts ont leurs limites, car une fois le championnat lancé, l'expérience de jeu, course après course, révèle les problèmes fondamentaux qui caractérisent la version finale.

Le système d'IA est l'élément le plus perturbateur. Les adversaires suivent la trajectoire idéale avec une priorité absolue et semblent peu attentifs aux voitures qui les précèdent ou les suivent. Le positionnement côte à côte provoque des collisions qui éjectent le joueur de la piste sans ralentir l'IA. Les impacts par l'arrière sont souvent imperceptibles pour les adversaires, qui continuent leur course comme si de rien n'était, tandis que la voiture du joueur encaisse le choc. L'absence de radar ou d'observateur réduit la perception de l'environnement dans un trafic dense, et sur consoles, la grille de départ de l'IA est limitée à quinze concurrents, ce qui limite la densité des courses pour un titre qui vise à simuler des plateaux modernes de voitures de tourisme et multiclasses. Il en résulte une impression d'étroitesse et d'artificialité, alors que les épreuves devraient reposer sur la conscience spatiale et le positionnement dynamique.

Le système de pénalités aggrave ces problèmes. La détection des limites de la piste déclenche des pénalités de temps strictes, quel que soit l'avantage obtenu. Être contraint de sortir large par un adversaire inflige la même sanction que de rater un point de corde en s'engageant trop tôt. Les tentatives de récupération après un tête-à-queue ou une perte de position sont toujours comptabilisées comme des infractions, même lorsque le joueur a déjà perdu un temps considérable. Le système peut également être exploité de manière à rompre le rythme de la course : certains virages permettent des raccourcis en ligne droite qui rapportent des gains de position même après le ralentissement obligatoire. Ces incohérences perturbent la compétition et découragent l'utilisation du mode de difficulté « authentique », qui impose un niveau d'IA élevé et interdit les redémarrages de course.

Au-delà de la logique de course et des pénalités, la gestion des écuries manque cruellement de fonctionnalités essentielles au sport automobile. Impossible de personnaliser l'apparence de l'équipe ou d'afficher les logos des sponsors. Si la compatibilité avec les mods est assurée, les outils de personnalisation de base restent absents. La progression en carrière se résume principalement à choisir des événements, payer les frais d'inscription et tenter de maintenir l'équipe à flot, sans aucun mécanisme de développement d'équipe plus poussé pour enrichir la saison. La structure reste fonctionnelle mais limitée, sans pour autant offrir une véritable personnalisation ni un engagement à long terme.

La variété des véhicules est l'un des points forts du jeu. Le catalogue de lancement comprend plus de soixante-dix voitures de course, privilégiant les modèles prêts pour la compétition plutôt que de mélanger voitures de route et versions circuit. L'absence de Ferrari et McLaren crée des lacunes dans des catégories clés, mais la présence d'anciennes GT et N-GT confère au garage une saveur particulière. La Lister Storm, avec son V12 de grosse cylindrée, se distingue comme l'une des rares voitures de niche rarement présentes dans les jeux de course modernes. Les ajouts DLC prévus, incluant des voitures de tourisme australiennes de différentes époques du championnat Supercars, laissent présager une volonté d'élargir la représentation des catégories au fil du temps.

La présentation visuelle, cependant, ne reflète pas toujours les standards actuels. Les voitures apparaissent détaillées dans les menus, mais le rendu en piste est délavé. Les effets météorologiques manquent de profondeur et la modélisation des dégâts reste limitée. La conception sonore restitue une variété de textures mécaniques, mais les moteurs manquent de profondeur et de richesse tonale, contrairement à ce qu'on attend d'une simulation dédiée. Malgré ces lacunes, les sensations au volant sont prometteuses. Plusieurs configurations GT3 offrent un transfert de masse cohérent, une bonne réponse aux vibreurs et des variations d'adhérence réalistes, notamment sur les circuits vallonnés comme Mount Panorama. Le comportement des pneus froids est marqué, exigeant une gestion précise du rythme en début de relais.

Toutes les voitures ne font pas preuve de cette clarté. Les hypercars, les prototypes et les voitures à forte déportance présentent un comportement imprévisible, en contradiction avec leur stabilité aérodynamique attendue. Des mouvements latéraux brusques, un dérapage excessif et une absence de sensation d'appui rendent la conduite difficile, même avec un volant. Sur manette, la situation s'aggrave encore. La direction devient hypersensible, provoquant des oscillations rapides et déstabilisant la voiture au moindre mouvement du manche. Même après réduction de la sensibilité, la nervosité persiste, rendant certaines catégories de véhicules difficiles à maîtriser.
Dans son ensemble, Project Motor Racing ressemble davantage à une version préliminaire qu'à un jeu final. Sa structure sous-jacente révèle un potentiel de développement : l'intégration de mods pourrait élargir le choix de véhicules et de livrées, et les mises à jour de la physique pourraient stabiliser la maniabilité parfois erratique. Des améliorations apportées au comportement de l'IA et à la logique des pénalités transformeraient le déroulement des courses et atténueraient nombre des frustrations relevées par les premiers testeurs. Pourtant, à sa sortie, les défauts du jeu éclipsent ses ambitions. Quiconque s'attend à un successeur abouti de Project CARS 2 sera confronté à un produit incapable d'égaler la cohérence de son prédécesseur.
Ce n'est que dans l'avant-dernier paragraphe que le langage direct du critique traduit clairement ce sentiment :
« Pour l'instant, Project Motor Racing donne l'impression d'être un jeu en accès anticipé qui n'a pas encore été identifié comme tel. »
— Luke Reilly
L'état actuel du jeu met en évidence le décalage entre le concept et sa réalisation. Son catalogue de voitures, ses circuits et sa structure laissent entrevoir une plateforme de simulation de course prometteuse, mais ses défauts en piste nuisent aux systèmes de progression mis en place. Avec des mises à jour régulières, Project Motor Racing pourrait devenir une alternative intéressante pour les joueurs nostalgiques des précédents opus de Project CARS, désormais indisponibles sur les plateformes de téléchargement. Pour l'instant, les lacunes en matière de logique, d'équilibrage et de maniabilité éclipsent les fonctionnalités censées garantir un engagement à long terme.

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