Un ancien directeur d'Assassin's Creed estime que l'avenir des jeux AAA passe par des équipes plus réduites
Alexandre Amancio, ancien directeur de la série Assassin's Creed, a fait part de son point de vue sur les difficultés auxquelles sont confrontés les grands studios de jeux. Selon lui, la méthode actuelle de création de jeux à grande échelle et à succès n'est pas viable. Le secteur est confronté à des cycles de développement plus longs, à des budgets de plus en plus élevés, à un nombre croissant d'annulations de projets et de licenciements massifs, ce qui se traduit par une diminution du nombre de titres majeurs sortis chaque année.
Divers facteurs ont été cités pour expliquer ces difficultés, de la recherche agressive de profits et de la mauvaise gestion à l'influence du capital-investissement, en passant par l'évolution du comportement des joueurs, qui seraient moins enclins à jouer à de nouveaux jeux. Merci à PC Gamer d'avoir souligné qu'Amancio, qui a dirigé Assassin's Creed: Unity et Assassin's Creed: Revelations, estime que les problèmes sont plus fondamentaux et découlent de la structure même des grands studios de développement d'aujourd'hui. Selon lui, la taille de ces équipes entrave à la fois la durabilité et l'innovation.
"Il y a une théorie qui dit que chaque fois que les humains créent quelque chose qui dépasse une centaine de personnes, cela change complètement la dynamique. Dès que l'on dépasse ce seuil, le rapport entre la direction et les personnes travaillant sur le jeu explose. Vous commencez à avoir une structure très lourde en termes de gestion: Il faut des gens pour coordonner les gens qui coordonnent. Une chose que beaucoup de studios AAA font à tort, ou ont certainement fait dans le passé, c'est de penser que l'on peut résoudre un problème en y ajoutant du personnel. Mais le fait d'ajouter des personnes à un problème fait stagner les personnes qui étaient déjà efficaces sur ce problème. Cela ne fait que créer beaucoup de bruit variable. Je pense donc que l'avenir réside dans des équipes plus petites.
- Alexandre Amancio
Alexandre Amancio propose que l'industrie du jeu vidéo s'inspire de l'industrie cinématographique, où les équipes sont constituées pour des projets spécifiques au lieu d'être maintenues en tant que structures de studio permanentes. Ce modèle impliquerait des équipes de base complétées par des partenaires d'externalisation ou de codéveloppement pour des besoins spécialisés, ce qui permettrait de réunir la bonne équipe pour le bon projet au bon moment. Dans une certaine mesure, cette approche officialiserait une pratique courante dans le secteur, à savoir que les licenciements suivent souvent l'achèvement d'un projet, car un studio réduit ses effectifs pendant la phase de conception.

La production d'un film prend généralement des semaines ou des mois, alors que le développement d'un jeu s'étend sur des années, ce qui rend plus difficile l'adoption d'une structure aussi transitoire par les développeurs.
Se remémorant son travail sur Assassin's Creed: Unity, Amancio a indiqué qu'il aborderait le projet différemment aujourd'hui. Il a expliqué qu'au cours de son développement, deux concepts de jeu distincts ont émergé. L'un était une expérience Assassin's Creed traditionnelle, tandis que l'autre était un jeu coopératif intégrant un système de création de personnage déguisé en recherche dans une base de données d'ancêtres dans l'Animus. Finalement, l'équipe a choisi de développer le jeu solo, plus reconnaissable, mais Amancio regrette qu'elle n'ait pas poursuivi le concept coopératif alternatif.
Lire aussi, Ubisoft Halifax, le studio canadien à l'origine d'Assassin's Creed Rebellion, a confirmé sa fermeture. La fermeture, qui touche 71 employés, intervient quelques jours seulement après que le personnel a voté en faveur de la syndicalisation. Ubisoft a déclaré que cette décision s'inscrivait dans le cadre d'un plan de restructuration plus large et qu'elle n'était pas liée au vote du syndicat.

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