
Le chasseur de paliers de clochettes du Nighttreign pourrait bien être le boss le plus effrayant du jeu, et ce n'est pas peu dire...
J'ai enfin rencontré ce type. Vous savez, le chasseur d'ours à clochettes, mais cette fois-ci, ce n'était pas comme dans l'OG Elden Ring où vous l'affrontez à la fin de la nuit, vous vous faites un peu taper dessus, et vous passez à autre chose. Dans Nightreign, ce type se montre en mode menace totale, et je vous jure que la version à l'intérieur du château? C'est comme s'il avait son propre éclairage de film d'horreur. Je n'étais pas prêt.
Je l'ai vu pour la première fois lors de mon troisième passage au château de Tricephalos, alors que j'essayais de farmer des cendres. Soudain, le ciel s'est assombri, la bande-son a changé, et il était là, se dressant, marchant lentement et traînant sa lame massive comme si elle lui devait de l'argent. La première fois que je l'ai affronté dans un couloir, j'ai tenu quinze secondes. Il n'a même pas frappé. L'épée a flotté, m'a coupé en deux à l'autre bout de la pièce, et il a continué à marcher. Je suis resté assis à réfléchir: Qu'est-ce que c'était?
Mais il s'avère que je ne suis pas le seul.
Qu'en est-il du niveau maximum? Un YouTubeur explique ici pourquoi le niveau maximum est inutile dans le cas de Nighttrain, en s'appuyant sur l'exemple de ses statistiques. Retour au boss.
Officiellement, le chasseur de paliers de cloches d'Elden Ring: Nightreign est un boss qui revient, mais cette nouvelle incarnation a suscité une réaction tout à fait différente. Rencontré pour la première fois par les joueurs lors des courses nocturnes au château, la version Nightreign dispose d'une IA améliorée, de nouveaux comportements d'attaque et d'un sérieux facteur d'intimidation. Bien qu'il soit toujours lié aux combats du chasseur d'ours à clochettes du jeu de base (il apparaissait après les quêtes des marchands), celui-ci est lié au grand arc de Tricephalos et semble obéir à de nouvelles règles.
L'extension a modifié le fonctionnement des rencontres. Certains boss peuvent apparaître dynamiquement en fonction de l'environnement ou de l'heure de la journée, et le chasseur de l'Oreille de la cloche tire pleinement parti de ce système. Il n'est plus limité à une position fixe et peut apparaître dans différentes zones, ce qui signifie que les joueurs ne sont pas toujours prêts à l'affronter. Sa présence dans le château semble amplifier ses capacités ou du moins son niveau de menace visuelle, ce que de nombreux joueurs ont remarqué dans les fils de discussion de la communauté.
"Il est plus fort à l'intérieur. C'est comme si le toit lui donnait des avantages ou quelque chose comme ça", a écrit un Redditor.
Je sais que cela peut paraître ridicule, mais je l'ai ressenti aussi. Dans le monde ouvert, vous pouvez en quelque sorte le tromper avec l'espacement ou le terrain. Mais dans le château? Il n'y a pas de coins pour faire du kite, pas de verticalité, pas d'échappatoire. Soit vous êtes bon, soit vous vous faites pulvériser.
Le pire, c'est qu'il est imprévisible. Parfois, il se bat comme l'ancienne version, avec des taillades télégraphiées et des schémas d'aggro standard. Mais d'autres fois, surtout en intérieur, il se met en mode swing retardé, ce qui lui permet d'appâter votre roulade et de la punir avec une hitbox fantôme. J'ai même assisté à un run où il m'a lancé sa lame, puis l'a rappelée comme un maudit Thor de l'anneau d'Elden. Ce n'était pas dans les notes de patch.

Ce n'est pas la première fois que FromSoftware fait ce genre de choses. Quiconque se souvient de la variante Champion Gundyr de Dark Souls III ou du Headless de Sekiro peut vous dire que le simple fait d'apposer la mention " il est de retour, mais plus fort " sur un boss peut fonctionner si le combat a de véritables enjeux ou un tournant mécanique. Dans Bloodborne, les boss du donjon de Chalice réutilisent des modèles mais poussent la difficulté à travers des agencements différents. Le chasseur de Nightreign fait de même, mais il n'a pas l'air d'un remix. Il s'agit plutôt d'une punition.
Mais bien sûr, quelqu'un l'a compris.
"Il suffit de marcher vers lui et de le bloquer. Il se bloque en marchant et ne veut pas se balancer", a posté un autre utilisateur. "Alors mon ami a tiré des flèches pendant tout ce temps. Ça nous a pris vingt minutes, mais il n'a pas touché une seule fois."
Cela peut sembler être une blague, mais ça marche. J'ai essayé. Je me suis verrouillé sur lui, j'ai marché lentement vers l'avant avec mon bouclier levé, et le mec a fait les cent pas comme un Roomba hanté. La fenêtre de frappe était mince, mais avec des flèches empoisonnées et un peu de patience, je l'ai fait tomber. C'est presque insultant que quelque chose d'aussi terrifiant puisse être annulé par... la posture?
Pourtant, je ne pense pas que FromSoft ait fait ça par hasard. Ils ont toujours aimé mettre un monstre devant vous et vous défier de trouver l'exploit bizarre ou le comportement inattendu qui fera basculer tout le combat. Qu'il s'agisse de jeter la mangeuse d'hommes Mildred du haut d'une falaise ou d'assommer le démon de la haine avec des pétards, ils ont toujours été clairs: dans ces jeux, le pouvoir ne vient pas seulement des statistiques. Il vient de l'apprentissage.
Le chasseur de roulements de cloche n'est pas seulement difficile, il est psychologique. Il apparaît dans vos zones de sécurité. Il se déplace comme un fantôme. Il change l'ambiance d'un niveau entier. Et même lorsque vous connaissez le truc, vous hésitez encore lorsque vous voyez cette épée flotter dans votre direction.
Nightreign a peut-être des boss plus imposants, mais celui-ci? Il hante les couloirs et les joueurs.
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