Miyazaki explique comment le mythe de Martin est devenu la forme finale de l'Anneau d'Elden
George R. R. Martin, l'auteur qui a créé le mythe fondateur de l'Anneau d'Elden, trouverait probablement le monde final du jeu assez surprenant. Je constate que ce sentiment émane directement de Hidetaka Miyazaki, le réalisateur du jeu, qui a récemment expliqué comment l'équipe de FromSoftware s'est appuyée sur les concepts initiaux de l'auteur pour créer le monde de l'Anneau d'Elden. Si Martin a posé les bases, en fournissant la riche histoire et les récits des personnages, c'est l'équipe narrative du studio qui a traduit ces idées dans l'expérience interactive que les joueurs explorent. L'évolution a été si importante dans certains domaines que Miyazaki pense que Martin lui-même pourrait ne pas reconnaître le résultat final. Le cœur de ce processus créatif est né des différentes perspectives entre le réalisateur et le joueur.
"Lorsqu'un joueur se promène dans ce monde, il a une compréhension très fragmentaire de l'histoire, de l'environnement et du type de monstres, ce qui n'est pas mon cas.
S'adressant à Game Informer, Miyazaki a expliqué qu'étant donné qu'il avait une compréhension complète de l'ensemble du monde, il se sentait responsable de s'assurer que les moments les plus cruciaux ne soient pas perdus pour les joueurs qui reconstituent l'histoire à partir de fragments. Cette philosophie, comme le note Games Radar, l'a poussé à fusionner la carte et la conception des niveaux en un guide cohérent. Le monde lui-même est devenu le principal conteur, aidant les joueurs à recueillir des informations et à construire leur propre compréhension des Terres entre elles. Cette approche a nécessité des adaptations et parfois des écarts importants par rapport au mythe d'origine. Malgré ces changements nécessaires, Miyazaki ne regrette rien et affirme que l'Anneau d'Elden reste encore aujourd'hui "dans une ligue à part". Martin lui-même, tout en admettant en 2022 qu'il n'avait pas joué au jeu, a déclaré avant sa sortie qu'il le trouvait incroyable.
Ce même principe de développement s'est appliqué à l'extension majeure du jeu, Shadow of the Erdtree. Martin n'a pas fourni de nouveau matériel pour le DLC. Au lieu de cela, l'extension explore une autre partie de l'histoire originale que Martin a créée pour le jeu de base. Comme l'a expliqué Miyazaki à Eurogamer avant la sortie du DLC en 2024, "Il s'agit simplement d'une autre partie de l'histoire originale que nous avons jugé bon de raconter dans le cadre d'une nouvelle extension". Ce projet est la plus grande extension de FromSoftware à ce jour. J'ai joué au jeu de base et j'ai trouvé que Limgrave était une zone gigantesque, donc le fait d'entendre que la nouvelle carte du DLC a une superficie "plus grande encore que Limgrave" donne une idée claire de son ampleur. L'extension se déroule dans une toute nouvelle zone, le Royaume de l'Ombre, à laquelle on accède par un bras atrophié, et se concentre sur l'histoire de Miquella.

FromSoftware a également affiné sa philosophie de conception pour l'extension. Miyazaki a décrit une intégration plus transparente entre les grands espaces et les anciens donjons. L'objectif était de créer un design de niveau plus dense et plus riche qui mélangeait ces types de zones distinctes. Les joueurs peuvent s'attendre à plus de dix nouveaux combats de boss et à une multitude de nouveaux équipements, avec huit nouvelles catégories d'armes ajoutées pour prendre en compte les nouveaux types d'armes. En ce qui concerne le défi, qui, je le sais, est un élément clé de l'expérience, la difficulté sera équivalente à celle de la fin du jeu de base.
Miyazaki a fait référence à l'infâme boss optionnel Malenia, confirmant que les joueurs recherchant un niveau de difficulté similaire le trouveront dans le DLC. Un nouveau système de progression, propre à l'extension, a également été mis en place pour donner aux joueurs plus de liberté dans la manière d'aborder les difficultés. Lorsqu'on lui a demandé si l'extension inclurait un autre marais empoisonné, une caractéristique récurrente que j'ai retrouvée dans de nombreux jeux du studio, Miyazaki a offert une confirmation directe.
"En un mot, oui. Mais c'était en fait un point d'introspection pour moi après avoir créé le jeu de base. Ce n'est qu'après l'avoir créé que j'ai réalisé que j'aimais vraiment créer des marais empoisonnés" - Hidetaka Miyazaki
Lisez aussi, le combat le plus punitif de Clair Obscur remonte à l'Anneau d'Elden. Dans Expedition 33, le boss le plus difficile, Simon, est un ennemi optionnel vaincu par moins de 16 % des joueurs. Sa conception et sa courbe de difficulté le distinguent, faisant écho aux défis difficiles et optionnels que l'on trouve dans les titres de FromSoftware.
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