Comment Alien : Isolation a redéfini la terreur en rendant le joueur insignifiant
Le jeu Alien: Isolation de Creative Assembly s'inspire directement du film de 1979 de Ridley Scott en comprenant que la véritable tension naît de l'absence. Pendant une grande partie du début du jeu, l'Alien titulaire est un fantôme. Je n'ai ressenti sa présence qu'à travers les conséquences de sa violence et les sons qu'il émettait en se déplaçant dans la station Sevastopol. Les joueurs le voient tuer un autre personnage avec sa queue et l'entendent chasser dans les bouches d'aération, mais la créature elle-même reste largement invisible.
Les premières heures du jeu sont empreintes d'un sentiment de vulnérabilité rampante, créant un monde dans lequel je ne me sentais déjà pas en sécurité bien avant que la menace principale ne fasse son entrée officielle. Le jeu est une étude d'atmosphère, utilisant l'environnement lui-même comme un antagoniste avant de libérer le vrai.
Dans la cinquième mission du jeu, le Xénomorphe arrive enfin et, comme l'ont noté les auteurs de Polygon, l'introduction est un chef-d'œuvre de conception horrifique. J'incarnais Amanda Ripley, tentant de passer outre un verrouillage de sécurité à partir d'un terminal d'ordinateur. Dans la plupart des jeux, il s'agit d'un moment de sécurité, d'une pause pour absorber des informations. Cette attente a été anéantie lorsqu'un sifflement est venu du plafond.
Le Xénomorphe se déploya d'un puits de ventilation situé au-dessus, descendant avec une grâce lente et délibérée. Amanda s'est précipitée pour se cacher sous le poste de travail. J'ai vu la longue queue de la créature passer par-dessus le bord du bureau, son poids annoncé par un lourd bruit sourd lorsqu'elle a atterri à quelques centimètres de la jambe d'Amanda. En jetant un coup d'œil à l'extérieur, je l'ai vu se dresser de toute sa hauteur et commencer à patrouiller dans un couloir voisin, ses mouvements étant clairement ceux d'un prédateur à la recherche d'une proie. La cutscene s'est arrêtée là, me rendant le contrôle alors que le monstre n'était encore qu'à quelques mètres.
La transition transparente entre l'événement scénarisé et le jeu est ce qui fait vraiment monter la terreur. Il n'y a pas d'écran de chargement, pas de rupture entre le cinématique et l'interactif. La prise de conscience soudaine que j'étais désormais piégé dans un espace extrêmement étroit avec cet être impossible à tuer a été une expérience unique et glaçante. Je me souviens que ma propre jambe s'est reculée dans mon fauteuil lorsque la queue de la créature a failli toucher Amanda. Il m'a fallu une minute entière pour me ressaisir suffisamment pour sortir de sous le bureau. Lorsque je l'ai fait, mon approche du jeu avait changé. Je me déplaçais avec une nouvelle forme de tranquillité frénétique, me précipitant entre les points de couverture et scrutant constamment l'environnement à la recherche de la cachette potentielle la plus proche. Le jeu a fondamentalement modifié mon comportement, m'obligeant à passer en un instant de l'exploration à la survie pure et simple.

Cette rencontre enseigne au joueur une leçon cruciale sans un seul mot de dialogue. De nombreux jeux introduisent un méchant majeur par une scène élaborée qui débouche directement sur un combat de boss. Ce n'est pas le cas ici. Les développeurs de Creative Assembly auraient pu concevoir un jump-scare bon marché, en faisant en sorte que le Xénomorphe découvre Amanda et soit distrait à la dernière seconde. Au lieu de cela, la créature l'ignore parce qu'elle n'est tout simplement pas consciente de sa présence. La réaction d'Amanda dans la cutscene - se cacher et trembler plutôt que d'attraper une arme - renforce l'idée que cette entité ne peut pas être combattue. Il est clair pour tout joueur, qu'il soit un fan de longue date des films ou non, que l'engagement direct est une erreur fatale. Vous êtes censé éviter cette bête, pas l'affronter.
Cette dynamique crée une forme d'horreur bien plus troublante. Alors que de nombreux jeux mettent en scène des antagonistes qui font une fixation sur le personnage-joueur, le Xénomorphe d'Alien: Isolation n'a aucun intérêt personnel pour Amanda. Elle n'est qu'un autre repas potentiel dans une station remplie de Xénomorphes. Si elle se fait remarquer, il la chassera. Sinon, elle est insignifiante. De mon point de vue de joueur, le Xénomorphe était une menace terrifiante et personnelle que je devais fuir. Du point de vue du Xénomorphe, je n'étais rien. Cette froide indifférence est bien plus effrayante que n'importe quel méchant monologuant avec une rancune personnelle. Je trouve que les tueurs silencieux et implacables avec lesquels on ne peut pas raisonner sont le type de monstre le plus efficace dans un jeu d'horreur.
Pour une plongée plus profonde dans le monde d'Alien: Earth, l'intrigue de la série implique un conflit d'entreprise entre Weyland-Yutani et Prodigy Corporation. La série devrait être diffusée pour la première fois à l'été 2025 et a déjà été renouvelée pour une deuxième saison. Elle s'inscrit dans la trame narrative plus large et la chronologie complète de la franchise Alien. La sinistre Weyland-Yutani Corporation a une histoire détaillée et joue un rôle central dans l'univers d'Alien.
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