EGW-NewsLe combat le plus éprouvant de Clair Obscur remonte à Elden Ring.
Le combat le plus éprouvant de Clair Obscur remonte à Elden Ring.
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Le combat le plus éprouvant de Clair Obscur remonte à Elden Ring.

Le boss le plus difficile de l'Expédition 33 est rarement affronté, et les statistiques le confirment. Moins de 16% des joueurs ont vaincu Simon, un ennemi caché lié à la toute première expédition du jeu et l'un des plus anciens alliés du protagoniste Verso. Son design, sa structure et son comportement le placent bien au-delà de la difficulté habituelle.

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Une récente séance de questions-réponses avec le développeur a permis de clarifier pourquoi Simon a été conçu directement à partir de l'expérience de l'équipe lors des combats contre Malenia dans Elden Ring.

Selon le réalisateur Guillhaume Broche, Simon apparaît tardivement et reste difficile à repérer. Il a rejoint la première expédition avec Verso, puis a disparu du sentier principal. Lorsqu'on le retrouve, il est emprisonné dans une prison d'épées lumineuses, au plus profond de l'Abysse, sous les Éclairs de Renoir. L'affrontement commence dans le calme. Ses mouvements sont retenus, ses attaques limitées et sa présence discrète. Cette retenue est de courte durée. Le combat se déploie en plusieurs phases, chacune gagnant en vitesse, en puissance et en variété d'attaques. Dès la deuxième phase, Simon devient imprévisible et implacable, enchaînant de longs combos qui punissent la moindre hésitation ou erreur.

Il en résulte un affrontement que beaucoup de joueurs ne parviennent jamais à surmonter. La barre de vie de Simon absorbe les dégâts continus, et ses schémas d'attaque imprévisibles empêchent toute mémorisation simple. Même les configurations optimisées peinent à suivre le rythme. Cette réputation a alimenté les spéculations sur ses origines, désormais confirmées par le directeur créatif de Sandfall Interactive.

« Lors de nos parties d'Elden Ring, Malenia dégageait une aura particulière, malgré son design simple. Nous souhaitions insuffler cette simplicité à l'un des boss les plus difficiles », explique Broche. « L'idée est qu'il soit discret au début, qu'il paraisse faible, puis qu'il devienne un véritable enfer dans la deuxième phase. » — Guillhaume Broche

La comparaison avec Malenia porte moins sur l'aspect visuel que sur la structure du combat. Le combat contre Malenia dans Elden Ring est réputé pour ses premières impressions trompeuses, ses pics de difficulté soudains et ses fenêtres de récupération punitives. Simon suit la même logique. Sa faiblesse initiale encourage l'agressivité, une faiblesse exploitée par les phases suivantes. Les joueurs qui s'engagent trop tôt se retrouvent piégés dans de longues séquences d'attaques, avec peu d'occasions de se soigner ou de se repositionner.

Le combat le plus éprouvant de Clair Obscur remonte à Elden Ring 1.

Broche a également expliqué que le rôle de Simon s'inscrit dans l'histoire narrative plutôt que dans le spectacle.

« Nous voulions explorer à quoi ressemblerait un ancien membre d'une expédition. C'est un vieil ami de Verso, rencontré lors de l'Expédition Zéro. » — Guillhaume Broche

Cette histoire explique la place de Simon en dehors du chemin principal. Il ne constitue pas un obstacle incontournable, mais une épreuve pour les joueurs prêts à explorer davantage. Son âge, son isolement et sa transformation reflètent l'évolution mécanique du combat lui-même. La conception du personnage privilégie la sobriété, misant plutôt sur le mouvement et le rythme pour définir la menace.

Sandfall Interactive a depuis renforcé cette philosophie. Une mise à jour post-lancement, célébrant les récompenses du jeu, a ajouté une nouvelle variante : Simon, l'Étoile Divergente. Cette version amplifie chaque aspect du combat original. Les attaques sont plus rapides, les fenêtres d'opportunité plus courtes et la survie exige une exécution quasi parfaite. Le studio l'a présentée comme un contenu optionnel destiné aux joueurs maîtrisant déjà l'affrontement original.

Cette nouveauté renforce le rôle de Simon comme référence plutôt que comme gardien du temple. Il est là pour mettre à l'épreuve la maîtrise, non la progression. Son faible taux de réussite témoigne de cette intention. En s'inspirant de l'un des combats les plus redoutables des RPG d'action modernes pour concevoir le boss le plus difficile de l'Expédition 33, Sandfall Interactive a clairement indiqué sa volonté d'offrir une difficulté impitoyable à un public restreint.

La conception de Simon met également en lumière une tendance plus générale. Les développeurs font de plus en plus référence à des codes visuels communs à plusieurs genres, non pas pour imiter l'esthétique, mais pour recréer la pression émotionnelle. La tension créée par une situation qui semble gérable avant de basculer dans le chaos est intentionnelle. Elle récompense la patience, l'adaptabilité et la maîtrise de soi.

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Pour les joueurs qui n'ont jamais rencontré Simon, son influence contribue encore à la réputation du jeu. Pour ceux qui l'ont rencontré, le lien avec Malenia explique désormais pourquoi le combat est si finement calibré. La ressemblance était intentionnelle, et le défi n'a jamais été conçu pour être équitable au sens conventionnel du terme.

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