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EGW-NewsComment terminer la mission « Serolonis » dans Star Wars Zero Company - Guide de la mission 1
Comment terminer la mission « Serolonis » dans Star Wars Zero Company - Guide de la mission 1
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Comment terminer la mission « Serolonis » dans Star Wars Zero Company - Guide de la mission 1

La mission « Serolonis Job » est la mission prologue de Star Wars Zero Company; elle fait également office de tutoriel du jeu sur les mécanismes de couverture, de déplacement, de contournement, d’Overwatch, de grenades et de soins. Vous la jouez avec Hawks, Trick et Aurelio, rejoints par Kabb en cours de route, et vous affronterez quatre combats distincts séparés par une section d’exploration linéaire. Il faut vraiment s’y mettre pour échouer, mais les habitudes de positionnement que vous acquérez ici vous serviront dans toutes les missions suivantes; veillez donc à bien la jouer plutôt que de faire avancer tout le monde en file indienne.

Comment contourner l’ennemi et se mettre à couvert dans Star Wars Zero Company

Zero Company est un jeu de tactique au tour par tour dans la veine de XCOM, ce qui signifie que chaque unité dépense des PA pour se déplacer, tirer ou agir, et que rester à découvert est le moyen le plus rapide de perdre un opérateur. Le contournement est au cœur du jeu: un ennemi à l’abri est bien plus difficile à toucher par l’avant que par le flanc; la stratégie gagnante consiste donc à immobiliser une cible avec un opérateur tandis qu’un autre contourne largement l’ennemi. Hawks est le plus résistant de vos trois opérateurs de départ et excelle dans le rôle de contournement, tandis que l'arme lourde de Trick nécessite une position statique à l'avant et qu'Aurelio le couvre. La « surveillance » (Overwatch) ne coûte qu’un seul point d’action (PA) et permet à un Opérateur de tirer pendant le tour de l’ennemi si une cible traverse son cône de tir; c’est généralement une meilleure utilisation d’un point restant qu’un tir final à faible pourcentage de réussite. Le prologue est le premier volet d’une campagne en quatorze chapitres, et vous pouvez voir comment il s’inscrit dans le contexte plus large de la campagne dans le guide Star Wars Zero Company: toutes les missions et tous les chapitres de l’histoire principale.

Guide de la mission 1 de Star Wars Zero Company

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La mission se divise en quatre affrontements, entrecoupés d’une séquence d’exploration à la troisième personne entre le deuxième et le troisième. Voici le déroulement complet dans l’ordre, avec la mécanique introduite dans chaque section.

Étape n°
Action brève
Description
Problème/ Conseils
1
Se répartir sur deux voies
Envoyez les Hawks à droite, Trick et Aurelio à gauche, puis avancez vers les grandes machines au milieu de la carte
Ne dépassez pas la moitié de la carte: laissez les droïdes venir à vous
2
Éliminez l'embuscade près du coffre-fort
Une fois que Kabb a ouvert le coffre-fort et que Hawks s'est emparé de l'appareil, une deuxième vague vous attaque
Kabb rejoint le combat à ce moment-là; il s'agit du tutoriel sur Overwatch et les soins
3
Explorez en incarnant Hawks
Prenez le contrôle manuel et suivez le parcours linéaire en interagissant avec les objets
Les interactions vous permettent d'obtenir des renseignements et des avantages, alors touchez tout
4
Frayez-vous un chemin jusqu’au pont
Utilisez des conteneurs explosifs, des grenades et le renfort contre les séparatistes
Vous n’avez pratiquement pas besoin de bouger; les explosifs éliminent la majeure partie du groupe
5
Prenez l'héliport
Utilisez Aurelio sur la grue, puis éliminez la dernière escouade
Tuez d’abord le soldat affecté par la « Surge » — la roquette de Trick s’occupe des groupes

Divisez l'escouade en deux voies

Le champ de bataille initial se divise clairement en deux voies d’approche, à gauche et à droite. Envoyez Hawks sur la droite, en progressant de couverture en couverture à mesure que vous vous rapprochez des droïdes, et faites monter Trick et Aurelio sur la gauche où ils pourront absorber les tirs et prendre à revers tout ce qui se tournerait vers Hawks. Hawks rendra ensuite la pareille depuis son flanc, ce qui constitue la stratégie de flancs croisés sur laquelle repose toute la partie. Arrêtez-vous à peu près au milieu de la carte, au niveau de la grande machine qui dépasse du sol, et laissez les droïdes parcourir le reste de la distance jusqu’à vos cônes d’Overwatch. L’arme lourde de Trick doit rester près de l’avant-garde, avec Aurelio pour le soutenir; résistez donc à l’envie de le déplacer à chaque tour.

L’embuscade sans risque et votre première « Overwatch »

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Une courte cinématique montre Kabb en train de forcer le coffre-fort et Hawks d’en extraire le dispositif que l’équipe est venue chercher, puis l’embuscade se déclenche immédiatement après. Kabb se joint à vous pour cette phase, vous offrant ainsi quatre personnages pour la première fois. Le jeu utilise ce combat pour vous enseigner correctement l’Overwatch et vous montrer comment soigner un opérateur qui tombe au milieu de la bataille; laissez donc le jeu suivre son cours — acceptez d’être mis à terre plutôt que de tricher en reprenant la partie après cet incident. Avancez vers la gauche en direction du bâtiment avec Hawks, car c’est là qu’il est le plus efficace à moyenne et courte portée, et laissez les trois autres en Overwatch pour couvrir la voie centrale et intercepter tout ce qui passe. Le contournement reste le moyen le plus rapide de mettre fin à l’affrontement.

Exploration à la troisième personne entre les combats

Une fois la deuxième vague éliminée, le jeu vous confie le contrôle direct de Hawks et vous permet de parcourir la zone à pied. Chaque zone explorable est entièrement linéaire, avec de petits détours liés à l’histoire; vous ne risquez donc pas de vous perdre, mais il y a de nombreux éléments avec lesquels interagir. Les objets et les tablettes de données fournissent des renseignements que vous pouvez ramener au QG, et certaines interactions vous confèrent un « Avantage » qui renforce la puissance de votre escouade pour le reste de la mission en cours. Ne manquez aucune interaction avant de passer à autre chose, car les sections d’exploration sont le seul endroit où l’« Avantage » est gratuit.

Le combat sur le pont et les conteneurs explosifs

La troisième rencontre se déroule juste après le pont et introduit les éliminations environnementales, les grenades et l’appel à des renforts. Les conteneurs explosifs disséminés dans l’arène éliminent tout ce qui se trouve à proximité, et entre ceux-ci et quelques grenades, la majeure partie du groupe séparatiste tombe sans que votre escouade ait à avancer très loin. Il est utile de bien comprendre le fonctionnement de l’« Appel de renfort » avant de commencer à tirer ici: à chaque tour, un membre de l’escouade est désigné pour choisir un partenaire qui tirera sur la même cible, à condition que ce dernier soit à portée et ait une ligne de vue dégagée. Mettez d’abord tout le monde en position, puis tirez avec l’opérateur chargé du « renfort », sinon vous gaspillerez ce tir gratuit sur une cible déjà morte. Plusieurs des améliorations permanentes de Coil et des bonus ennemis que vous rencontrerez plus tard peuvent être entièrement supprimés grâce à des décisions prises au cours de la campagne, ce que le guide « Les meilleurs choix à faire dans Star Wars Zero Company » aborde en détail.

La plate-forme d’atterrissage et le soldat affecté par la « Surge »

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En haut des escaliers, le dernier groupe de séparatistes vous attend, et cette fois-ci, un objectif se trouve au centre de l’arène. Aurelio tire la courte paille et doit manœuvrer la grue pour dégager la plate-forme d’atterrissage; prévoyez donc un tour pour l’y amener en toute sécurité. Donnez la priorité au soldat affecté par la « Surge » au centre avant toute autre chose: c’est l’unité la plus dangereuse sur le terrain. La capacité de fusée de Trick peut éliminer deux ou trois ennemis à la fois si vous alignez correctement votre tir, ce qui est le moyen le plus efficace de briser le groupe. Terminez en vous dirigeant vers la gauche, en direction des caisses, pour débusquer les derniers séparatistes cachés dans le coin arrière gauche, puis détendez-vous pour profiter de la cinématique de fin.

Récompenses de la mission « Serolonis »

En terminant la mission « The Serolonis Job », vous obtenez:

  • +100 Intel

Les renseignements constituent la monnaie qui permet de financer les opérations au QG; cette première récompense vous permettra donc de lancer vos premières missions hors combat.

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Guide de Star Wars Zero Company

Le prologue se termine avec le retour de la Zero Company à la base et l’ouverture de l’holotable, marquant ainsi le début de la campagne proprement dite. Votre prochaine mission cruciale est « Not Your Turf » sur Lothal, une simple opération de nettoyage contre des pirates pour le compte du seigneur de guerre Hutt local. Vous pouvez la suivre étape par étape dans le guide « Comment terminer Not Your Turf dans Star Wars Zero Company - Solution de la mission 2 ». À partir de là, la structure des missions s’élargit considérablement, les missions critiques, de crise, de coéquipiers et régulières se disputant toutes les mêmes cycles.

Avant d’aller plus loin, il est utile de bien cerner les mécanismes que le prologue n’aborde que brièvement: comment l’« Avantage » s’accumule, pourquoi vous ne devriez presque jamais terminer un tour avec zéro PA, et quand lancer des opérations par rapport aux achats. « Tout ce qu’il faut savoir sur Star Wars Zero Company avant de commencer » rassemble les habitudes les plus importantes sur les niveaux de difficulté élevés, où la mort permanente transforme un tour mal géré en la perte d’un opérateur. Lisez-le avant de choisir un niveau de difficulté, car le modifier en cours de partie vous fera perdre les succès liés à ce niveau.

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