
Guide complet de Star Wars Zero Company : toutes les missions et tous les chapitres de l'histoire principale
Star Wars Zero Company divise sa campagne en quatorze chapitres comprenant plus de 60 missions, bien qu’une seule partie ne permette d’en aborder qu’environ la moitié. Cette page répertorie tous les chapitres et toutes les missions par ordre chronologique, explique comment les quatre types de missions se disputent vos cycles et propose des liens vers les soluces des missions abordées jusqu’à présent.
Soluce complète de Star Wars Zero Company - Liste des guides de mission
Chaque mission que vous terminez fait avancer le compteur de cycles d’une unité, et une partie complète dure entre 30 et 40 cycles. Chaque chapitre, à l’exception de l’épilogue, contient une ou deux missions critiques qui doivent être réussies pour faire avancer l’histoire, et toutes les autres missions servent à combler les temps morts pendant que les opérations s’étalant sur plusieurs cycles se déroulent.
Chapitre | Mission cruciale | Solution |
|---|---|---|
Prologue | La mission Serolonis (Serolonis) | Comment terminer la mission « Serolonis » dans Star Wars Zero Company - Soluce de la mission 1 |
Comme d'habitude | Ce n'est pas ton territoire (Lothal) | Comment terminer la mission « Pas ton territoire » dans Star Wars Zero Company - Guide de la mission 2 |
Une dette envers les Hutts | Marchandises volées (Kaller) ou Acheteur, méfiez-vous (Dantooine) | — |
Services de renseignement de la République | Écoute clandestine (Courtsilius) | Comment terminer la mission « Écoute clandestine » dans Star Wars Zero Company - Guide de la mission 3 |
Contrebandiers et Slugrats | Technologie de pointe (Serolonis), Métal froid (Kaller) | — |
Entrer dans Fathom | Ferraille (Mapuzo), Prise d’otages (Lothal) | — |
Jedi sous couverture | Opération de sauvetage (Dantooine), Métal mort (Serolonis) | — |
La connexion umbarane | Au rez-de-chaussée (Brentaal IV), Secrets commerciaux (Sullust) | — |
La menace des Fathom | Ce qui est à toi est à moi (Lothal), Renseignement ennemi (Orinda) | — |
Libérez Luunata | Derrière les lignes ennemies (Luunata) | — |
Resserrez l'étau | Mission d'élimination (Brentaal IV), Veille immuable (Vull Quiat) | — |
Retour aux affaires | Couverture profonde (Umbara), Protocole de détention (Sullust) | — |
Les grands projets de Fathom | La spirale infinie (Bardan) | — |
Épilogue | — | — |
Remarque: la mission critique que vous obtenez dans le chapitre « En dette envers les Hutts » dépend de l’opération « Choisissez votre poison » — Kaller débloque « Marchandises volées », Dantooine débloque « Acheteur, méfiez-vous », et l’histoire se déroule de la même manière dans les deux cas.
Missions de crise, missions d’équipage et missions régulières
Outre les missions critiques, trois autres types de missions viennent remplir votre holotable. Les missions régulières restent disponibles pendant quatre cycles, ce qui en fait des missions de remplissage flexibles que vous pouvez insérer pendant que les opérations se déroulent. Les missions de crise sont à l’opposé: elles apparaissent par paires, expirent après un seul cycle, et il y en a dix dans le jeu; cinq est donc le maximum réaliste que l’on peut accomplir en une partie. Chacune de celles que vous accomplissez empêche la Coil de gagner en puissance, ce qui revêt une grande importance sur les niveaux de difficulté supérieurs.
Les missions de coéquipiers sont liées à chaque opérateur, à raison de deux par opérateur, et terminer les deux missions d’un même coéquipier débloque un trophée. Le hic, c’est la gestion du planning: les missions critiques disposent de quelques cycles de marge avant d’expirer, et les boucler dès leur apparition laisse le contenu des coéquipiers en suspens. Terminez d’abord les missions des coéquipiers et gardez la mission critique pour plus tard dans sa fenêtre.
Une exception mérite toutefois que vous organisiez votre stratégie en conséquence. Si vous laissez Cly rejoindre la Zero Company, ce que vous devriez faire, ses deux missions de coéquipier — « Best Served Cold » et « Without Honor or Humanity » — sont reclassées en missions critiques; elles ne peuvent donc pas être ignorées et n’occupent pas les mêmes emplacements.
Les choix qui changent votre parcours dans Star Wars Zero Company

Les missions ne constituent que la moitié de la campagne, car les opérations que vous menez entre chacune d’elles impliquent leurs propres décisions et récompenses. Certains choix ne font qu’influencer le nombre de crédits versés sur votre compte, tandis que d’autres augmentent de façon permanente le nombre d’emplacements d’équipement, ajoutent un emplacement pour un objet du marché noir ou accordent à chaque opérateur des points de concentration supplémentaires pour le reste de la partie. Plusieurs opérations débloquent également des missions tactiques qui n’apparaissent jamais autrement; ainsi, une décision ignorée peut vous priver discrètement de contenu jouable. Le guide « Meilleurs choix à faire dans Star Wars Zero Company » couvre toutes les branches, explique ce que chaque option rapporte et indique dans quels cas le risque de blesser un opérateur fait de la plus grande récompense un mauvais choix.
Conseils pour le guide de Star Wars Zero Company
Zero Company est généreux en temps mais avare en secondes chances, surtout lorsque la mort permanente est activée — et elle est activée par défaut dans les configurations qui valent la peine d’être jouées. Explorer les zones ouvertes entre les séquences de combat vous apporte des renseignements et des avantages qui modifient directement le déroulement du prochain combat; considérez donc ces trajets comme faisant partie intégrante de la mission plutôt que comme une simple promenade entre deux combats. Effectuez vos opérations avant d’aller faire vos achats au marché noir, car les résultats de ces opérations peuvent vous rapporter des crédits ou de l’équipement qui modifieront ce que vous devez réellement acheter.
Tout ce que vous devez savoir sur Star Wars Zero Company avant de commencer aborde le reste: le choix de difficulté que vous ne pouvez pas revenir en arrière, comment le mécanisme de « renfort » détermine l’ordre des tours, pourquoi les simples droïdes de combat B1 constituent la meilleure source d’« Avantage » du jeu, et cette habitude à 1 PA qui permet aux opérateurs de rester en vie jusqu’à la fin de la campagne.
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