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EGW-NewsToutes les fins de STALKER 2 : les quatre itinéraires de base et les deux dénouements liés au coût de l’espoir
Toutes les fins de STALKER 2 : les quatre itinéraires de base et les deux dénouements liés au coût de l’espoir
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Toutes les fins de STALKER 2 : les quatre itinéraires de base et les deux dénouements liés au coût de l’espoir

Il existe six fins différentes dans STALKER 2 et son extension, et elles fonctionnent selon deux systèmes totalement indépendants. La campagne principale en propose quatre, déterminées par les choix effectués lors de trois missions spécifiques vers la fin de l'histoire. L'extension « Le Coût de l'Espoir » en propose deux, décidées par une conversation à mi-chemin. Choisir le Devoir ou la Liberté dans le DLC n'influence pas les quatre fins de base obtenues; c'est pourquoi les recherches sur les fins de STALKER 2 renvoient uniquement aux résultats de la campagne et masquent ceux de l'extension. Ce guide détaille toutes les fins de STALKER 2 et le choix précis qui permet de les obtenir.

Combien de fins propose STALKER 2?

Six au total, quatre plus deux. Cette distinction est importante car les deux ensembles sont définis à des endroits différents et peuvent être combinés librement, et la mission du DLC « Every Cost of Hope » dans STALKER 2 montre où se situe la bifurcation de l'extension par rapport à l'histoire principale.

Fin
Jeu ou contenu téléchargeable
Décidé par
Ward, Le Meilleur des mondes
Jeu de base
Liaisons dangereuses
Étincelle, aujourd'hui ne finit jamais
Jeu de base
Matière subtile
Strelok, elle ne sera jamais libre
Jeu de base
Le dernier souhait
Kaymanov, Projet Y
Jeu de base
Le dernier souhait
Fin de service
Le prix de l'espoir
Le pouvoir destructeur de l'esprit
Fin de la liberté
Le prix de l'espoir
Le pouvoir destructeur de l'esprit

Les trois missions qui déterminent votre fin

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Tout ce qui précède ces trois missions influence la manière dont le jeu vous traite, et rien ne détermine la fin. Trois missions sont cruciales:

  • Matière subtile. Choisir « Printemps éternel » ou « J'ai besoin de plus de temps » vous oriente vers Spark. Choisir « La vie est faite pour les vivants » laisse les trois autres options ouvertes.
  • Liaisons dangereuses. Choisir « Je ne suis pas votre ennemi » ou « Je suis avec vous » vous engage envers Ward. Choisir de fuir vous permet de garder Strelok et Kaymanov disponibles.
  • Le Dernier Vœu. Tirer vous donne Strelok. Abaisser le canon vous donne Kaymanov.

Le jeu marque une pause à chaque étape, vous laissant le temps de réfléchir. Impossible de revenir en arrière sans recharger une sauvegarde antérieure. Deux des quatre fins partagent les deux premiers choix et ne divergent qu'au troisième. C'est pourquoi de nombreuses soluces décrivent Strelok et Kaymanov de manière quasi identique, laissant les joueurs dans l'incertitude quant à la fin qu'ils envisagent.

Les décisions prises précédemment influencent toujours le déroulement de la partie. La réputation de Skif évolue avec elles, des factions que vous avez combattues peuvent devenir alliées et des personnages qui vous faisaient confiance peuvent vous trahir. La réputation accumulée au fil de la campagne détermine qui vous interroge, et non la faction sur laquelle vous atterrissez. Le guide « Toutes les factions dans STALKER 2: Bases, réputation et alliances » explique en détail l'impact de cette réputation.

Attention, spoilers pour le dernier acte de la campagne principale.

Les quatre fins de jeu de base

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Quatre itinéraires sont possibles, les deux derniers ne différant que par une simple pression de bouton. Votre équipement pour les missions finales est crucial, car deux de ces itinéraires se terminent par de longs affrontements armés. Le guide « STALKER 2 Weapon Tier List: Every Gun Ranking, Including Update 2.0 and DLC » vous indique quoi emporter.

Fin de Ward: Le Meilleur des mondes

Le colonel Korshunov dirige les Gardiens et son passé dans la Zone est bien plus important que ce que le début du jeu laisse entendre. Avec le SIRCAA, il souhaite contrôler la Zone et y rétablir l'ordre.

Le scénario nécessite deux choix. Soit dire « La vie est faite pour les vivants » durant « Subtle Matter », soit se ranger du côté de Korshunov durant « Dangerous Liaisons » en disant soit « Je ne suis pas votre ennemi », soit « Je suis avec vous ». Le soutenir à ce moment-là bloque toutes les autres fins; c’est donc le choix le plus rapide des quatre à faire, mais aussi le plus difficile à annuler. Quiconque a passé la campagne à travailler pour le Ward et la SIRCAA trouvera que le dialogue s’inscrit dans la continuité naturelle plutôt que comme un tournant.

Spark Ending: Aujourd'hui ne finit jamais

Spark suit Scar, qui croit en un lieu appelé la Zone Lumineuse où la souffrance prend fin. Ses disciples considèrent cette croyance comme un dogme, tandis que tous les autres la qualifient de fantaisie.

Il s'agit de la seule fin alternative dès la première des trois missions. Choisissez « Printemps éternel » ou « J'ai besoin de plus de temps » durant Matière subtile, puis échappez-vous durant Liaisons dangereuses au lieu de rejoindre Korshunov. C'est en empruntant la voie de la fuite plutôt que celle de l'alliance que vous restez sur le chemin de Scar. S'échapper de la cage à ce moment précis est l'action spécifique que le jeu vérifie, et il est facile de la manquer si vous considérez la séquence comme un combat plutôt que comme une prise de décision.

Fin de Strelok: Elle ne sera jamais libre

Strelok aime la Zone plus que quiconque s'y trouvant, et considère comme un ennemi quiconque souhaite lui nuire ou la contrôler, quelles que soient ses couleurs.

Dites « La vie est faite pour être vécue » pendant la quête « Subtle Matter », échappez-vous pendant « Dangerous Liaisons », puis tirez pendant « The Last Wish ». Ce dernier tir est le seul élément qui sépare cette fin de la suivante, ce qui explique pourquoi tant de joueurs se trompent et pensent que le guide est erroné. Sauvegardez juste avant « The Last Wish » et vous pourrez visionner les deux fins en dix minutes.

Fin de Kaymanov: Projet Y

Le docteur Kaymanov était présent à la naissance de la Zone et se soucie de tous ses habitants, mutants compris. Il souhaite qu'elle reste libre plutôt que contrôlée ou détruite.

Suivez scrupuleusement le parcours de Strelok: « La vie est faite pour les vivants » durant Matière subtile, et échappez-vous durant Liaisons dangereuses. Lors du Dernier souhait, baissez votre arme au lieu de tirer. Skif refuse de tirer, Kaymanov choisit de mourir sous l’Émission qui menace sa maison, et Skif partage la vision du docteur d’une Zone ni enchaînée ni effacée.

Attention, spoilers pour le milieu et les deux fins de Cost of Hope.

Les deux fins de l'espoir

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L'extension introduit une nouvelle dimension lors de la mission principale « Le pouvoir destructeur de l'esprit », où Skif, Zulu et Mavka s'infiltrent dans le laboratoire X16 pour récupérer une technologie volée par Nord et un groupe de mercenaires. Ce qu'ils découvrent à l'intérieur de la capsule est un mutant, et non un appareil. « Le coût de l'espoir » propose sa propre liste de créatures, et le guide « Tous les mutants de STALKER 2: Liste complète, faiblesses et comment les éliminer » recense les deux nouveaux mutants.

Zulu veut la détruire. Mavka veut la conserver et l'utiliser pour remodeler la Zone et la rendre meilleure. Le jeu refuse de laisser place à un compromis.

Fin de service

Se ranger du côté de Zulu scelle le sort de la situation. Skif écarte Mavka et abat lui-même la créature. S'ensuit une fuite, et Zulu contacte Skif par radio, laissant transparaître une lueur d'inquiétude pour Mavka. Dès lors, la liberté se transforme en hostilité, Mavka étant parmi eux, et Zulu accompagne Skif jusqu'à la fin. La prudence de Zulu l'emporte et son histoire se conclut selon ses propres termes. C'est la plus paisible des deux fins.

Fin de la liberté

S'allier à Mavka a des conséquences encore plus étranges. Zulu repousse Mavka et abat la créature malgré tout; le sort du groupe est donc le même, quel que soit votre choix. Furieuse, Mavka contacte Zulu par radio, puis part avec Skif. Le devoir se retourne contre elle, Zulu parmi les siens. Sa conviction que cette technologie pourrait améliorer la Zone s'effrite à mesure que l'histoire approche de son dénouement, et le destin la conduit à vous trahir plutôt qu'à vous offrir l'avenir promis.

Ce que chaque itinéraire du Coût de l'Espoir change

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Les deux chemins diffèrent sur bien plus que la cinématique finale.

Route de service, Zulu
Route de la liberté, Mavka
Missions exclusives
À la mémoire des disparus, de la sueur et du sang de la poudre à canon
Statu quo, Voie dangereuse, Invités indésirables
Installation de purification d'eau
Vous l'attaquez
Vous le défendez
faction hostile
Liberté
Devoir
Armes uniques
Warszawa, Mriya, le fusil de l'étranger
Le Clapper, le Gardien, Leichtfuchs, La Prime de la Liberté
missions secondaires
Les mêmes six, donneurs de quêtes différents
Les mêmes six, donneurs de quêtes différents

Un détail mérite d'être souligné, car il surprend lors d'une seconde partie: la créature dans la capsule meurt dans tous les cas. Zulu l'abat lui-même si vous choisissez Mavka, et Skif l'abat si vous choisissez Zulu. En réalité, ce choix détermine qui vous accompagne ensuite et qui vous tire dessus, et non la survie de la créature.

L'équipement spécifique à chaque itinéraire est la raison pratique de consulter les deux, car quatre des douze armes de l'extension se trouvent derrière Freedom et trois derrière Duty. Le guide « Meilleures armures et artefacts dans STALKER 2: Costumes, emplacements et coût des ajouts Hope » traite des artefacts, qui restent inchangés dans les deux cas.

Comment voir toutes les fins en une seule partie

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Aucun des deux systèmes ne nécessite une seconde exécution complète.

  • Pour le DLC, effectuez une sauvegarde manuelle juste avant la résolution du conflit avec le X16 et nommez-la clairement. Terminez une fin, chargez cette sauvegarde, choisissez l'autre camp et rejouez à « Le Prix d'un Miracle ».
  • Cela représente quelques heures de contenu rejoué plutôt qu'une deuxième partie de Cost of Hope.
  • La méthode consistant à enregistrer avant de créer un fork fonctionne de la même manière si vous avez utilisé le démarrage avancé.
  • Dans le jeu de base, les choix de fin sont suffisamment ancrés dans l'histoire pour qu'une seule sauvegarde avant Subtle Matter permette de les couvrir tous les quatre.
  • Ne supprimez aucune sauvegarde pendant que vous explorez le contenu secondaire. Il n'y a pas d'autre point de contrôle qui vous permette de choisir à nouveau.

J'ai perdu ma sauvegarde d'avant l'affrontement suite à un écrasement automatique environ six heures après le début de la mission « Devoir », ce qui a transformé une comparaison de vingt minutes en une partie complète de la seconde moitié de l'extension. Nommez le fichier avec un nom facile à reconnaître. Les régions que vous parcourrez à nouveau sont les plus hostiles du jeu, et le guide « Toutes les anomalies dans STALKER 2: Types, anomalies majeures et où les trouver » décrit précisément ce que vous traverserez.

Quelle fin choisir?

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Le jeu ne désigne aucune réponse correcte dans aucun des deux systèmes, et les quatre fins de base sont distinguées par la conviction plutôt que par la qualité du résultat. Ward aspire à l'ordre. Spark aspire à la transcendance. Strelok souhaite que la Zone soit scellée et laissée en paix. Kaymanov souhaite la libérer. Choisissez celle qui vous semble la moins répréhensible en premier.

Dans Cost of Hope, la différence réside dans l'ambiance. La fin « Devoir » se conclut de façon plus simple et moins exigeante. La fin « Liberté », plus ardue et au dénouement plus sombre, reflète pleinement le thème de l'extension. Ceux qui ont incarné Skif en accord avec la vision du monde de la Liberté durant la campagne principale la trouveront cohérente, tandis que ceux qui ont passé quarante heures à accomplir des missions pour le Devoir la trouveront tout à fait différente.

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Les deux fins sont entièrement doublées et nécessitent chacune une sauvegarde pour être comparées. Considérez donc le choix de la voie « Laquelle choisir? » comme une question à se poser lors de votre première partie, et non comme un engagement définitif. Aucune des deux voies ne bloque l'accès au contenu en étant plus difficile, et aucune n'est présentée par le jeu comme la seule interprétation possible des événements de X16. J'ai opté pour la voie de la Liberté en premier et je le referais sans hésiter, même si je comprends pourquoi certains considèrent la fin du Devoir comme la mieux écrite.

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