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EGW-NewsToutes les anomalies dans STALKER 2 : types, anomalies majeures et où les trouver
Toutes les anomalies dans STALKER 2 : types, anomalies majeures et où les trouver
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Toutes les anomalies dans STALKER 2 : types, anomalies majeures et où les trouver

Douze types d'anomalies sont disséminés dans la Zone, et sept Arch-anomalies plus importantes occupent des emplacements fixes et renferment un butin unique. Ces deux catégories fonctionnent de manière suffisamment différente pour que les considérer comme une seule et même liste soit fatale: une anomalie commune peut être désamorcée avec un carreau d'arbalète et traversée pendant son temps de recharge, tandis qu'une Arch-anomalie représente un danger permanent, associé à une énigme ou à une condition de survie. Ce guide recense toutes les anomalies de STALKER 2, les signes qui les caractérisent et le contenu des sept plus importantes.

Tous les types d'anomalies dans STALKER 2

Il existe douze types d'armures, et la dernière colonne est la plus importante en cas d'urgence. Deux d'entre elles ignorent complètement les projectiles. Les dégâts d'anomalie affectent votre armure avant de vous atteindre; vos résistances déterminent donc la marge d'erreur que vous pouvez vous permettre. Le guide « Meilleures armures et artefacts dans STALKER 2: Armures, emplacements et coût des ajouts Hope » détaille les armures les plus performantes dans chaque domaine.

Anomalie
Ce qui le trahit
Type de dommage
Déclenchable par boulon
Brûleur
De petites flammes au sol
Thermique
Oui
Électro
Des étincelles jaillissent du sol et des objets
Électrique
Oui
Tesla
Une boule de foudre patrouillant un chemin fixe
Électrique
Non, il bouge
Vortex
Une bulle quasi invisible dans l'air
Physique
Oui
Tremplin
Feuilles tournant en cercle
Physique, étourdir en premier
Oui
Punch aux fruits
Des flaques toxiques dégageant des fumées
Chimique
Oui
bulle de gaz
De grosses bulles dérivent vers vous
Chimique
Oui
nuage de gaz
Gaz vert stationnaire
Chimique
Oui, trois boulons
grenade assourdissante
Un éclair et une explosion, sans prévenir
Physique
Non
Éclats de verre
Des étincelles dans l'air à distance
Physique, saignement
Oui
Moucherolle
Distorsion sonore et visuelle uniquement
Aucun ne vous ralentit
Oui
Téléporteur
Une sphère flottante, grande ou petite bleue
Aucun ne vous émeut
Non

Fonctionnement des anomalies et des boulons

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Les carreaux ont deux fonctions distinctes, et la plupart des joueurs ne les utilisent que pour l'une d'elles. Lancé devant soi, un carreau révèle une anomalie invisible avant qu'on y pénètre. Lancé dans une anomalie connue, il la déclenche, et le temps de recharge qui suit crée une fenêtre de tir pour la traverser. C'est cette seconde utilisation qui transforme un champ électrique mural en couloir.

Tout ne se déroule pas comme prévu. Une grenade flashbang est impossible à désamorcer, ce qui explique pourquoi elle tue ceux qui maîtrisent la technique du tir rapide. Un nuage de gaz nécessite trois tirs rapides au lieu d'un seul. Une Tesla suit une trajectoire prédéfinie au lieu de rester immobile; il faut donc être précis au bon moment. Les éclats de verre constituent une étrange exception: les traverser évite tout dégât, mais la durabilité de votre armure en subit tout de même les conséquences.

Les détecteurs prennent en charge l'autre moitié du travail en émettant un signal sonore distinct de l'alerte d'anomalie lorsqu'un artefact se trouve à proximité. Les améliorations sont plus importantes qu'on ne le pense, car le Détecteur d'Ours ajoute un affichage de type boussole qui vous indique la direction de l'artefact au lieu de simplement signaler sa présence. Emportez trente carreaux d'arbalète avant de vous aventurer en terrain inconnu. J'en suis tombé à court deux fois, et à chaque fois, j'ai fini par explorer un champ en y entrant directement, ce qui est aussi coûteux que cela en a l'air. Les mutants ne tiennent pas compte des limites des anomalies, et le guide « Tous les mutants dans STALKER 2: Liste complète, faiblesses et comment les éliminer » détaille ceux qui vous poursuivront sans hésiter à travers un champ que vous contourniez soigneusement.

Explication de toutes les anomalies courantes

Douze armes, regroupées selon leur effet plutôt que selon les catégories internes du jeu. Plusieurs peuvent être éliminées d'un simple tir plutôt que d'un carreau, et le guide « STALKER 2 Weapon Tier List: Every Gun Ranking, Including Update 2.0 and DLC » indique quelles armes sont suffisamment précises pour y parvenir à distance de sécurité.

Brûleur

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Un brûleur se manifeste par de petites flammes léchant le sol et semble inoffensif tant qu'on ne franchit pas son rayon d'action. Il se transforme alors en une gerbe de feu qui enflamme tout ce qui se trouve à sa portée. C'est dans les passages souterrains et les pièces étroites qu'il cause le plus de dégâts, car il est impossible de s'écarter. Déclenchez-le avec un carreau d'arbalète et déplacez-vous pendant sa réinitialisation. Portez une tenue avec une protection thermique supérieure à 1,0 au cas où le timing serait mauvais.

Électro

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Les étincelles jaillissant du sol et des métaux environnants signalent un champ électromagnétique. Déclenchez-le et il explosera en une décharge électrique qui vous blessera et mettra hors service vos appareils électroniques. Observez le rythme des décharges plutôt que de courir, car les intervalles sont suffisamment longs pour être franchis à pied une fois que vous les aurez comptés.

Tesla

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Une Tesla est une variante d'Électro en forme de boule d'éclair qui patrouille un itinéraire fixe et possède un comportement unique dans la Zone: elle traque les artefacts. Si vous en portez une équipée, elle vous suivra. Si vous en laissez une au sol, elle viendra la consommer. Cette seconde habitude est utile, car déposer un artefact bon marché détourne la Tesla de votre chemin.

Vortex

Quasiment invisible, un vortex se manifeste par une faible bulle d'air, là où la lumière se courbe. Il comprime l'espace qu'il contient, puis le libère, infligeant de lourds dégâts physiques à tout ce qui se trouve pris au piège. Les éclairs le révèlent et le déclenchent. Des tourbillons de poussière et des débris flottants marquent généralement la zone avant même que la bulle ne soit visible, et un bourdonnement sourd porte parfois plus loin que la bulle elle-même. Des artefacts infligeant des dégâts physiques atténuent l'impact si vous êtes pris au dépourvu lors de sa traversée.

Tremplin

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Les feuilles et les débris qui tournent lentement en rond indiquent la présence d'un tremplin. Si vous y mettez le pied, il se transforme en une petite tornade qui vous étourdit d'abord, puis vous blesse. C'est l'étourdissement qui la rend dangereuse, car il vous immobilise pendant que vous subissez les dégâts. L'herbe et les décombres les dissimulent bien, alors explorez les terrains envahis par la végétation. Il arrive souvent que deux tremplins soient proches l'un de l'autre, ce qui piège quiconque déclenche le premier et se jette directement dans le second.

Punch aux fruits

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Des flaques toxiques dégagent des fumées qui vous rongent la santé au moindre contact. Le contact provoque des brûlures chimiques et une exposition aux radiations. Les déclencher avec un éclair libère des bulles et ouvre une fenêtre permettant de les traverser en toute sécurité. Elles se cachent dans les plaines inondées et en bordure des marais, et leurs reflets se confondent avec l'eau. Un traitement antiradiation permet de soigner les séquelles, car la brûlure initiale ne représente que la moitié des effets néfastes.

bulle de gaz

De grosses bulles toxiques dérivent lentement vers vous au lieu de vous attendre. Éclatez-en une et elle se divise en bulles plus petites et immobiles qui infligent toujours des dégâts d'acide si vous les touchez. Tirer à distance résout donc le problème de déplacement et crée un champ de mines. Éliminez-les avec suffisamment de munitions pour en finir.

nuage de gaz

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Gaz vert concentré immobile dans l'air. Il inflige des dégâts d'acide lorsqu'il est déclenché, puis se dissipe, ce qui en fait l'un des champs les plus faciles à éliminer définitivement. Le hic? Son coût: trois projectiles, et non un seul. Prévoyez-le avant de commencer à les lancer.

grenade assourdissante

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L'unique anomalie qui résiste à toutes vos astuces. Une grenade assourdissante explose par un éclair lumineux et une déflagration sans signe avant-coureur fiable, et un boulon ne la désamorcera pas. Seule la distance permet de la désamorcer; mieux vaut donc garder ses distances avec le terrain suspect plutôt que de le sonder.

Éclats de verre

Des éclats de verre flottants, maintenus par un champ gravitationnel, sont visibles de loin grâce à leurs reflets. Les traverser provoque des coupures et des saignements. Marcher plutôt que courir permet d'éviter complètement les dégâts, mais votre armure s'use tout de même; gardez donc des bandages à portée de main si vous devez en traverser un rapidement.

Moucherolle

Quasiment invisible, détectable uniquement par le son et une distorsion de l'air. Tout ce qui la traverse est ralenti et votre vision se trouble lorsque vous vous trouvez à l'intérieur. Elle ne cause aucun dégât, ce qui en fait plus un piège qu'une menace, puisqu'elle vous immobilise pendant qu'un autre élément se rapproche.

Téléporteur

Un téléporteur apparaît soit sous la forme d'une grande sphère flottante, soit sous celle d'une des petites sphères bleues disséminées dans la Zone. L'emprunter vous transporte ailleurs, et la destination s'avère parfois être une cache inaccessible autrement. Il n'y a aucune protection et aucun moyen de le désamorcer. Le considérer comme un danger ou un raccourci dépend entièrement de votre goût pour la surprise.

Les anomalies archaïques et leur butin légendaire

Sept anomalies archaïques, aussi appelées zones anormales, occupent des emplacements fixes et s'étendent bien au-delà d'un champ ordinaire. Chacune renferme un artefact légendaire, et six d'entre elles contiennent un objet étrange, unique dans la Zone. En atteindre plusieurs implique de traverser un territoire revendiqué, et le guide « Toutes les factions dans STALKER 2: Bases, Réputation et Alliances » vous indique qui vous tirera dessus pendant votre exploration.

Anomalie de l'arche
Région
Butin
Champ de coquelicots
Zone mineure
Fleur étrange
Bulbe
Zone mineure
Balle bizarre
Lumières errantes
Zaton
Eau étrange
Brume
Forêt brûlée
Pot bizarre
Tornade
Yaniv
Étrange boulon
Tourbillon de feu
Tours de refroidissement
Étrange noix
Cage
Cimenterie
Combinaison SEVA-D

Champ de coquelicots

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Un champ de fleurs dans la Zone Mineure qui endort quiconque le traverse. La somnolence s'intensifie avec le temps, et s'évanouir à l'intérieur est fatal. Les boissons énergisantes permettent de tenir le coup suffisamment longtemps pour atteindre la Fleur Étrange et ressortir. Sans elles, n'y entrez pas. Le champ semble être l'endroit le plus paisible de la Zone Mineure, et c'est précisément pour cela que les gens s'y aventurent.

Bulbe

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Une énorme sphère flottante dans la Zone Mineure aspire tout vers elle et tue quiconque atteint son centre. Mieux vaut jouer sur les bords de sa zone d'attraction que sur son centre, et utiliser des boulons pour trouver la ligne où la gravité cesse de vous entraîner. La Bête Étrange est la récompense.

Lumières errantes

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Cette anomalie à Zaton n'est accessible qu'entre 22h et 4h du matin; une visite en journée ne donnera donc aucun résultat. À l'intérieur du champ, la vision se trouble au-delà de quelques mètres et les hallucinations psi infligent de sérieux dégâts. Munissez-vous d'une protection psi et d'une source de lumière, et repérez la sortie avant même d'y entrer. Le butin est l'Eau Étrange. Il s'agit de la seule anomalie archaïque où une arrivée sans préparation est irrémédiable, car la visibilité est insuffisante pour retrouver le chemin du retour.

Brume

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Une cabane se dresse au cœur du brouillard de la Forêt Brûlée, et le Pot Étrange se trouve à l'intérieur. Tenter de partir sans lui vous ramènera à votre point de départ. La sortie se fait par l'énigme plutôt que par le chemin lui-même, ce qui fait de cette Anomalie Arch la seule qu'on ne peut traverser en se contentant de survivre.

Tornade

Une tornade se déplace dans une zone de chargement près de Yaniv, avec l'Éclair Bizarre tournoyant à l'intérieur de son entonnoir. Y pénétrer vous inflige des dégâts; il s'agit donc d'une prise qui coûte de la santé plutôt que d'une action sans risque. Prévoyez des objets de soin avant de vous engager.

Tourbillon de feu

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Une colonne de feu immobile à l'intérieur d'une des tours de refroidissement, contenant l'Écrou Bizarre. La protection thermique est ici impérative. Le moindre élément présentant une faible résistance thermique transforme l'approche en une course contre la montre vouée à l'échec.

Cage

Un champ invisible recouvre toute la cimenterie et inflige des dégâts continus tant que vous y êtes. La récompense est la combinaison SEVA-D et non un artefact étrange. Elle se trouve au sommet, ce qui signifie que vous devrez grimper en perdant de la santé. Prévoyez plus de soins que nécessaire pour l'ascension.

Champs d'anomalie ajoutés dans Cost of Hope

Les deux régions de l'extension fonctionnent sur des champs localisés plutôt que sur les anomalies dispersées de la carte de base, et les habitudes de Zalissya ne sont pas transposables. Chaque mission du DLC « Le Prix de l'Espoir » de STALKER 2 indique quelles quêtes vous y mènent.

  • Labyrinthe Rouillé, Forêt de Fer. Des anomalies électromagnétiques, tendues sur des poutres d'acier effondrées, surgissent presque sans prévenir, réduisant à néant l'endurance et les appareils électroniques au contact.
  • Marais englouti, Forêt de Fer. Plus silencieux et pire encore, car la mousse recouvre les ondulations de la surface qui révèlent normalement un vortex sous l'eau.
  • Cour intérieure du bloc administratif, près de la centrale électrique. Provoque un déplacement spatial plutôt que des dégâts, ce qui est plus désorientant qu'il n'y paraît lors du premier déclenchement.
  • Anomalie de Flare, station d'épuration. Un immense champ unique au milieu d'un canal émettant des ondes de rayonnement psi. Le traverser nécessite l'équipement simultané de cinq artefacts Flare Scintillante, soit une combinaison à cinq emplacements libres.

Zones où les anomalies se regroupent

Les anomalies se concentrent là où le rayonnement est le plus intense et là où la catastrophe initiale a causé le plus de dégâts.

  • Centrale nucléaire de Tchernobyl. Tous les types de ressources réunis en un seul lieu, la zone la plus dense et la plus lucrative du jeu, accessible grâce à Cost of Hope.
  • Forêt Rouge. Champs gravitationnels et chimiques sous forte radiation, avec un terrain qui limite vos voies d'évasion.
  • Marais. Anomalies chimiques, passages secrets et mutants qui les exploitent.
  • Prypiat. Des brûleurs et des champs électromagnétiques à l'intérieur de bâtiments étroits, où leur déclenchement vous laisse sans aucun endroit où tenir debout.

Les régions ne permettent pas de circonscrire les anomalies. Un tremplin placé au bord d'une route déserte vous tuera de la même manière qu'à Prypiat, et les espaces ouverts vous rendent plus vite insouciant qu'un couloir.

Équipement qui vous permet de survivre en présence d'anomalies

Privilégiez une protection adaptée au terrain plutôt que d'opter pour le niveau de protection le plus élevé. La protection thermique couvre les Brûleurs et le Tourbillon de Feu. La protection électrique couvre l'Électro, le Tesla et la majeure partie de la Forêt de Fer. La protection chimique couvre le Punch aux Fruits et les deux types de gaz. La protection psi est souvent négligée, et pourtant, c'est elle qui est la plus vulnérable aux Lumières Errantes et à l'Anomalie de Flamme.

Dans plusieurs de ces situations, les consommables sont plus lourds que la combinaison elle-même. Les boissons énergisantes permettent de survivre à Poppy Field. Les médicaments anti-radiations protègent des résidus de Fruit Punch. Les bandages sont efficaces contre les éclats de verre. Les boulons couvrent tout le reste, et je préfère laisser un fusil derrière moi plutôt que de m'aventurer dans la Forêt Rouge sans un stock complet.

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Les artefacts compliquent le calcul, car la plupart augmentent votre niveau de radiation tout en vous aidant. Les effets d'absorption sont plus importants que les bonus de combat tant que vous n'avez pas cartographié l'emplacement des champs, et cette préférence devrait se maintenir jusqu'à la fin du jeu, où la section « Toutes les fins de STALKER 2: les quatre itinéraires de base et les deux résultats de "Coût de l'espoir" » indique l'importance du terrain anormal que chaque itinéraire final place entre vous et les crédits.

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