Toutes les factions dans STALKER 2 : bases, réputation et alliances à choisir.
Douze groupes se partagent le territoire de la Zone, et Skif appartient à celui qui n'applique aucune règle. Impossible de rejoindre l'un d'eux, ce qui surprendra les joueurs habitués aux jeux où le choix de faction se fait via un menu. À la place, vous gagnez une réputation qui évolue à chaque mission accomplie ou erreur fatale. Cette réputation détermine quels marchands vous proposent leurs marchandises et quelles patrouilles tirent à vue. Ce guide présente toutes les factions de STALKER 2, leurs bases (lorsqu'elles sont confirmées par le jeu) et le fonctionnement de votre relation avec chacune d'elles.
Les 12 factions de STALKER 2
Deux de ces organisations sont des organismes de recherche plutôt que des armées, et deux autres n'existent que suite à l'effondrement d'autres factions. Votre position envers chacune d'elles est déterminée bien avant le dénouement, même si c'est à ce moment-là qu'elle se révèle. L' article « Toutes les fins de STALKER 2 : les quatre routes de base et les deux dénouements de "Le coût de l'espoir" » retrace les conséquences de chaque allégeance sur chaque conclusion.
Faction | Ce qu'ils veulent | Position par défaut envers Skif |
|---|---|---|
Solitaires | Des artefacts, de l'équipement et suffisamment de coupons pour continuer. | Amicalement, il s'agit du propre groupe de Skif. |
Bandits | Tout ce qu'ils peuvent prendre à quelqu'un d'autre | Hostile dans la plupart des rencontres |
Devoir | La Zone détruite et scellée définitivement | Neutre, des changements dans vos choix |
Liberté | La zone laissée ouverte et libre de tout contrôle gouvernemental | Neutre, des changements dans vos choix |
Écologistes | Données de recherche, échantillons et relevés d'anomalies | Sympathiques, ils embauchent des harceleurs |
mercenaires | Paiement, de n'importe qui | Hostile |
Militaire | Contrôle du périmètre et de toutes les personnes qui le franchissent | Hostile |
Monolithe | Le Monolithe protégeait et les étrangers tuaient | Hostile sans exception |
Midi | Déchets radioactifs et chimiques, et leur propre avenir | Conditionnel |
Étincelle | Vengeance sur le Ward et SIRCAA | Conditionnel |
SIRCAA | Comprendre et contrôler les anomalies | Conditionnel |
Le quartier | Faire respecter l'autorité de la SIRCAA dans toute la zone | Conditionnel |
Comment fonctionne la réputation des factions
La réputation est le seul système de factions que le jeu propose, et elle évolue dans les deux sens sans prévenir.
- Terminer les quêtes d'un groupe améliore votre réputation auprès de celui-ci.
- L'échec des missions ou la mort de membres du personnel entraînent sa perte.
- Les portails permanents donnent accès à des quêtes, des marchands et des stocks que vous ne trouverez nulle part ailleurs.
- Soutenir un camp dans une rivalité vous coûte le soutien de l'autre.
Concrètement, une partie violente ferme discrètement les portes. Les marchands gardent leurs meilleures armures et armes derrière un système de réputation, un point à garder en tête avant de piller un camp pour récupérer des munitions. Le classement des armes de STALKER 2 (toutes les armes classées, y compris la mise à jour 2.0 et les DLC) indique pour quels marchands il vaut la peine de rester en bons termes.
Peut-on rejoindre une faction dans STALKER 2?

Non. Il n'y a ni enrôlement, ni uniforme, ni sélection d'adhérent. Skif reste un solitaire du début à la fin.
Ce que vous pouvez faire, c'est soutenir une faction en travaillant pour elle, ce qui, en pratique, est assez efficace. Les missions accomplies pour un groupe débloquent de l'équipement associé à ce groupe, modifient l'équilibre des forces dans la Zone et changent les personnages qui vous accueillent et ceux qui brandissent un fusil. Que le Devoir triomphe ou que la Liberté conserve ses positions dépend du poids cumulé de ces missions, et non d'une simple déclaration.
Explication de chaque faction
Douze entrées, du groupe de Skif aux deux organisations apparues dans la suite. Plusieurs d'entre elles conservent leurs propres gammes d'armes et d'armures, et le guide « Meilleures armures et artefacts dans STALKER 2 : Combinaisons, emplacements et coût des ajouts Hope » indique quelles tenues de faction valent la peine d'être améliorées.
Solitaires

Des traqueurs libres, sans hiérarchie, parcourent la Zone à la recherche d'artefacts et d'équipement à vendre ou à utiliser. Sans idéologie ni conflit avec la plupart des groupes, ils restent neutres par nature. Leur équipement se limite à une veste en cuir et un pistolet d'alarme, jusqu'aux pièces les plus sophistiquées qu'un vétéran a pu se procurer. Skif est l'un d'eux, et c'est pourquoi personne dans la Zone ne lui doit rien.
Bandits

Le bas de l'échelle. Les bandits opèrent en petites bandes, vivant de vols, d'extorsions et éliminant quiconque semble plus facile à abattre qu'à raisonner. Ils tendent des pièges sur les itinéraires empruntés par les traqueurs solitaires et abattent quiconque voyage sans escorte. Ils ne sont pas les antagonistes principaux de l'histoire, mais ils vous coûteront tout de même plus de munitions au cours d'une partie que n'importe quelle faction organisée.
Devoir

Une organisation paramilitaire organisée selon un modèle militaire, avec une hiérarchie, une discipline et un objectif unique: la Zone représente une menace pour l'humanité et doit être éradiquée. Leurs uniformes, d'un rouge sombre et strict, sont facilement reconnaissables. Après avoir longtemps été l'une des forces les plus puissantes de la Zone, Duty fait son apparition dans STALKER 2 bien affaiblie, ce qui influence son comportement envers les étrangers. Leur conflit avec Freedom est le plus ancien de cet univers.
Liberté

Freedom adopte une position opposée : la Zone mérite d’être étudiée, préservée et défendue contre quiconque souhaite la détruire. L’organisation fonctionne sans hiérarchie stricte, même si ses membres suivent leurs supérieurs lors des opérations. L’atmosphère de leurs camps est détendue, ce qui peut paraître insouciant jusqu’à ce que les hostilités commencent. Si vous ne vous êtes pas rendu utile au Devoir, Freedom vous recontactera.
Écologistes

Également appelés « Scientifiques » dans le texte du jeu, ce qui explique l'utilisation des deux appellations dans les guides, il s'agit d'équipes de recherche travaillant pour des organismes gouvernementaux et des investisseurs privés. Elles étudient l'environnement, les créatures et les anomalies, et engagent des traqueurs pour effectuer les missions de terrain qu'elles ne peuvent mener elles-mêmes. Elles rémunèrent généreusement les artefacts et les relevés. C'est également le groupe que Monolith cible le plus fréquemment.
mercenaires
Des mercenaires qui acceptent n'importe quelle mission rémunérée : assassinat, infiltration, reconnaissance, exfiltration. Ils sont discrets, méfiants envers quiconque pourrait interférer avec un contrat, et peu importe qui les a engagés. Dans Skif, ils constituent l'une des menaces les plus persistantes du jeu, car tôt ou tard, quelqu'un les paie pour jouer ce rôle.
Militaire
Les forces ukrainiennes déployées sécurisent la zone et contrôlent les entrées et sorties. Leur mission consiste à assurer la sécurité du périmètre et de tout ce qui se trouve au-delà, ce qui les met en conflit avec la quasi-totalité des groupes opérant à l'intérieur. Elles sont entraînées, équipées et indifférentes à vos raisons d'être là.
Monolithe

Des fanatiques qui croient que le Monolithe au centre de la Zone est divin et qui tuent quiconque s'en approche. Ils sont hostiles à tous, sans exception et sans négociation, et leur discipline, forgée par des pouvoirs psychiques, les rend bien plus organisés que leur zèle ne le laisse supposer. Avec le Monolithe, il n'y a pas de voie royale : seule la distance compte.
Midi
D'anciens membres du Monolithe, réveillés après la désactivation des installations psi qui les contrôlaient, travaillent désormais dans la Zone, collectant les déchets radioactifs et chimiques depuis l'Île Sauvage. La faction est divisée entre deux chefs, Brodyaga et Faust, qui divergent quant à l'avenir de Noon. Ce conflit interne est plus déterminant pour l'histoire que toutes les actions extérieures de Noon.
Étincelle

Survivants de l'ancienne faction Clear Sky, ils se sont formés après la destruction de leur groupe par le Ward et la SIRCAA. Animés par un désir de vengeance, ils considèrent les deux organisations comme des cibles légitimes. Scar, le protagoniste de Clear Sky, est au cœur de leur mouvement, ce qui les relie directement aux événements des jeux précédents plutôt qu'aux intrigues politiques de la Zone.
SIRCAA
L'Institut scientifique de recherche de la zone anormale de Tchernobyl, un organisme gouvernemental, étudie les anomalies de la zone dans le but affiché de les comprendre et de les contrôler. Il est dirigé par le docteur Dalin. Leur programme de recherche comprend des expériences qui ne résisteraient pas à une inspection, et ce décalage entre la mission déclarée et les résultats obtenus est à l'origine de la plupart des conflits de l'histoire.
Le quartier

La branche armée du SIRCAA, dirigée par le colonel Korshunov, est chargée de faire respecter la politique de l'institut et de protéger ses opérations de recherche. Il s'agit de la force organisée la mieux équipée que vous rencontrerez dans la Zone, et son comportement est à la hauteur de sa réputation. Là où le SIRCAA définit l'objectif, le Ward intervient pour le garantir.
Emplacements des bases de faction
L'emplacement des bases est l'information la moins fiable concernant ce jeu, car plusieurs listes largement diffusées utilisent encore des régions issues des opus précédents. Le tableau ci-dessous ne comprend que les bases affichées par le jeu lui-même. Lorsqu'une faction n'a pas de base fixe, cela est clairement indiqué.
Faction | Base |
|---|---|
Solitaires | Zalissya, tas de scories |
Bandits | Zaton, Déchets |
Devoir | Rostok, Forêt de Fer durant le Coût de l'Espoir |
Liberté | Forêt de fer pendant le coût de l'espoir |
Écologistes | Yaniv |
Monolithe | Centre de contrôle monolithique, Prypiat |
Midi | Île sauvage |
SIRCAA | Périmètre Nord |
Le quartier | Périmètre nord, zone mineure |
mercenaires | Pas de base fixe |
Militaire | Pas de base fixe, opère le périmètre |
Étincelle | Pas de base fixe |
Le territoire évolue également au fil de la campagne. Un camp amical lors de votre première visite peut être occupé par un autre camp quarante heures plus tard. La Forêt de Fer en est l'exemple le plus frappant, puisque le Devoir et la Liberté se la partagent en vertu d'un traité qui disparaît après l'extension.
Devoir contre liberté: le prix de l'espoir

Cette extension conclut le conflit le plus ancien de la série. Devoir et Liberté maintiennent la Forêt de Fer unie par un accord appelé le traité D4, qui s'effondre durant la mission Mirage lointain. Dès lors, les deux camps sont en guerre et vous vous retrouvez au cœur de leur conflit.
- Zulu défend le devoir. Mavka défend la liberté.
- La rupture se produit au laboratoire X16 durant le film « Le pouvoir destructeur de l'esprit ».
- Les Zoulous de Back et Freedom deviennent hostiles, Mavka étant parmi eux.
- Mavka et Duty se retournent contre eux, et Zulu est parmi eux.
- Les missions secondaires restent identiques sur les deux itinéraires. Seuls les personnages qui les confient changent.
Votre réputation auprès de chaque groupe influence la façon dont ses membres vous traitent avant la confrontation, mais elle ne détermine pas l'issue. Le choix effectué au point X16 en décide autrement. Dans STALKER 2, chaque mission du DLC « Le Prix de l'Espoir » indique quelles quêtes appartiennent à quelle voie une fois la séparation effectuée.
Quelle faction devriez-vous soutenir?
Il n'y a pas de bonne réponse, et le jeu prend soin de ne pas en fournir. Le Devoir soutient que la Zone tue et tuera toujours. La Liberté, quant à elle, affirme que la détruire reviendrait à détruire le seul endroit semblable sur Terre. Les deux positions ont des conséquences dramatiques.
Pour une première partie, la question pertinente est plus précise : quel commerce souhaitez-vous développer et quelle région infestée de mutants voulez-vous faire sécuriser par des patrouilles tierces ? Travailler pour les Écologistes est la réputation la plus sûre à se forger en début de partie, car ils rachètent les artefacts que vous collectez déjà et personne ne considère leurs contrats comme une trahison. Ils recrutent pour des missions liées aux anomalies, et le guide « Toutes les anomalies dans STALKER 2 : Types, Arch-anomalies et où les trouver » détaille les domaines dans lesquels ces missions vous amènent.
J'ai choisi la Liberté lors de ma première partie et j'ai passé la seconde moitié du jeu à regretter le nombre de marchands du Devoir qui m'avaient fermé leurs portes au nez. C'est le véritable prix à payer pour choisir une faction dans ce jeu : non pas une fin impossible à terminer, mais une réduction progressive des zones de ravitaillement. Le territoire mutant ne tient pas compte de votre choix, alors gardez la liste complète des mutants, leurs faiblesses et comment les éliminer dans STALKER 2 ouverte, quelle que soit votre faction.
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