Tous les mutants de STALKER 2 : liste complète, faiblesses et comment les éliminer
Dix-neuf mutants errent dans la Zone, en comptant les deux arrivés avec le Prix de l'Espoir, et aucun ne transporte de butin. Ce simple détail change la donne : même une victoire vous coûtera des munitions, des bandages et de la durabilité d'armure, sans rien vous rapporter en retour. Ce guide répertorie tous les mutants de STALKER 2, leurs effets et la méthode la plus rapide pour les éliminer lorsque la fuite est impossible. Les noms suivent la base de données du jeu ; certains diffèrent donc de ceux utilisés dans d'anciens guides pour désigner la même créature.
Tous les mutants de STALKER 2

Dix-neuf armes, classées selon leur groupe d'origine dans les fichiers du jeu. Les mutants subissent les dégâts différemment des humains, et l'arme qui décime une patrouille de bandits peut vider un chargeur entier sur une Chimère. C'est pourquoi le classement des armes de STALKER 2 (toutes les armes classées, y compris la mise à jour 2.0 et les DLC) se base sur les dégâts et la précision plutôt que sur les sensations de tir.
Mutant | Taper | Principale menace | Là où vous le rencontrez |
|---|---|---|---|
Chair | Animal | Coup de pied sauté | Horaires d'ouverture, champs ouverts |
Chien aveugle | Animal | Pression du sac, saignement | Partout, dès la première heure |
Rongeur | Animal | Essaim, saignement constant | Égouts, sous-sols |
Essaim de rats | Animal | Dégâts causés par les tiques à vos pieds | Intérieurs confinés |
Verrat | Animal | Charge knockdown | Champs et terres agricoles, généralement par paires |
suceur de sang | Animal | Invisibilité, hémorragie importante | Intérieurs sombres, à partir du milieu de partie |
Bayun | Animal | Mimétisme, cécité forcée | Ruines et villages |
Psy-Dog | Animal | Illusions nuisibles | Milieu de partie, zones ouvertes |
Tête de corne | Animal | Armure, charge, cri | Chasse du trappeur, rare ailleurs |
Pseudogiant | Animal | onde de choc de l'impact au sol | Fin de partie, souterrain et industriel |
Chimère | Animal | Santé énorme, attaques sautées | Les marais d'abord, puis les zones de fin de partie |
Zombi | Humanoïde | résistance aux tirs d'armes à feu et aux dégâts | Là où se trouvent les contrôleurs |
Snork | Humanoïde | Attaques par bonds dans des espaces restreints | Tunnels, laboratoires, sous-sols |
Burer | Humanoïde | La télékinésie vous désarme | Entrepôts, arènes couvertes |
Contrôleur | Humanoïde | dommages psi, hallucinations | Zones à forte radioactivité et zones d'histoire |
Esprit frappeur | Fantôme | Objets lancés | Chambres fermées |
Pyroéiste | Fantôme | Feu, flammes invoquées | Chambres fermées |
Amok | Humanoïde (DLC) | Blindé, nécessite la rupture des condensateurs | Forêt de fer, CNPP |
Chimère de l'Ombre | Animal (DLC) | Chimère et illusions | Coût de l'espoir zones tardives |
Comment les mutants se comportent dans la zone

Presque tous les mutants infligent des dégâts physiques, et certains ajoutent des saignements. La résistance physique devient donc la statistique déterminante pour savoir si un groupe d'ennemis est une simple nuisance ou une menace mortelle, la résistance aux saignements venant ensuite. Le guide « Meilleures armures et artefacts dans STALKER 2 : Combinaisons, emplacements et coût des ajouts Hope » détaille quelles combinaisons offrent une protection efficace contre les deux types de dégâts sans sacrifier votre protection contre les radiations.
Quatre comportements principaux permettent de couvrir la plupart des situations auxquelles vous serez confrontés :
- Attaque éclair. Humains, chiens, sangliers et rongeurs foncent, vous frappent, puis se retirent avant que vous puissiez les punir. Un déplacement latéral permet d'esquiver la charge et vous offre une ouverture.
- Des réserves de santé considérables. Les Chimères et les Pseudogéants ne reculent jamais. Ils restent au contact car ils en ont les moyens.
- Pression à distance sans arme à feu. Les Burers et les Poltergeists ne vous touchent jamais. Ils vous bombardent plutôt de l'espace.
- Attaques mentales. Les contrôleurs ne causent aucun dégât physique. Ils épuisent votre jauge psi jusqu'à ce que vous commenciez à combattre des choses qui n'existent pas.
Les mutants ne transportent rien d'utile ni de vendable ; considérez donc le combat comme facultatif, sauf si la créature garde quelque chose ou se trouve entre vous et un objectif. J'ai fui plus de combats contre des Chimères que je n'en ai gagnés, et mes munitions ne m'ont jamais été préjudiciables.
Les mutants animaux et comment les tuer
Onze des dix-neuf créatures sont des animaux difformes, et elles constituent l'essentiel des ennemis que vous affronterez durant les vingt premières heures de jeu. La plupart vivent à découvert, près des champs et des bords de route où se concentrent les anomalies. Lisez donc attentivement le guide « Toutes les anomalies dans STALKER 2 : types, anomalies majeures et où les trouver » avant de vous lancer dans une fuite précipitée devant un groupe d'ennemis.
Chair

Le premier monstre que la Zone vous présente. Un Flesh est une masse quadrupède qui se jette sur vous pour vous renverser, et il possède étonnamment peu de points de vie pour sa taille, à peine supérieurs à ceux d'un humain.
Déplacez-vous latéralement au moment où il s'apprête à bondir et atterrit dans le vide. Tirez pendant qu'il se retourne, puis répétez l'opération. Un fusil à pompe l'élimine en un ou deux coups, mais n'importe quelle arme avec un chargeur de bonne capacité fera l'affaire.
Chien aveugle

Les chiens aveugles apparaissent en meute et utilisent leur vitesse pour vous prendre à revers. Individuellement, ils meurent vite et leurs coups sont peu puissants, mais les saignements s'accumulent et une meute importante peut vous encercler avant même que vous ne vous en rendiez compte. Ils ne vous suivront pas sur des surfaces inaccessibles, ce qui rend toute échelle ou toit accessible.
Ne les affrontez pas à découvert. Recroquevillez-vous dans une entrée, un couloir ou un conteneur afin qu'ils ne puissent vous atteindre que d'un seul côté, puis éliminez-les un par un. Faites attention à vos munitions, car une seule boîte peut suffire à tuer une douzaine de personnes.
Rongeur

Des rats mutants de la taille d'un chien, bipèdes, ont été découverts dans les égouts et les sous-sols où la présence de chiens normaux serait inexistante. Leur comportement est identique à celui des chiens : faible santé, apparition en groupe et saignements constants.
Leur santé est tellement basse qu'un fusil à pompe serait excessif. Utilisez ce que vous avez sous la main et économisez les cartouches.
Essaim de rats
Le jeu considère un essaim de rats comme un élément du décor plutôt que comme un ennemi. Il déferle sur vos pieds et vous inflige des dégâts considérables pendant que vous restez immobile.
Il ne peut pas grimper. Montez sur une caisse, une échelle ou un escalier et toute la menace disparaît. De là-haut, une seule grenade suffit à anéantir l'essaim.
Verrat

Les sangliers chargent à pied plutôt qu'en bondissant, et une charge réussie vous met à terre. Ils apparaissent presque toujours en groupe.
La contre-attaque est identique à celle contre un ennemi de type Chair : esquivez latéralement la ligne de charge, puis exploitez sa récupération. Les armes à dégâts élevés sont ici particulièrement efficaces, car leur résistance est plus importante qu'il n'y paraît.
suceur de sang

L'animal le plus redouté de la Zone, et la raison pour laquelle les joueurs expérimentés évitent les pièces sombres sans stratégie. Le suceur de sang devient invisible lorsqu'il chasse, se rapproche à grande vitesse et ne devient visible qu'au moment précis où il frappe. Ses attaques infligent de lourds saignements, et son rugissement vous ralentit et vous désoriente si vous tentez de fuir.
Votre lampe torche facilite le repérage, mais elle n'inflige aucun dégât et ne force pas la créature à sortir de sa cachette. Adossez-vous à un coin pour éviter d'être atteint par derrière et tirez dès qu'elle apparaît. Un fusil à pompe est idéal, mais avec une santé moyenne, la plupart des armes feront l'affaire en quelques chargeurs. Soignez-la dès la fin du combat.
Bayun

Petit, félin et le seul mutant qui vous ment. Le Bayun imite les sons humains et animaux pour vous attirer, puis vous griffe une fois à portée. Son cri strident vous plonge dans la léthargie, ralentit vos mouvements et vous fait fermer les yeux un instant, même en plein combat.
Il a plus de points de vie qu'un chien, mais attaque de la même manière. Dos au mur pour l'empêcher de vous encercler, attendez que votre vision se dégage et tirez-lui dessus au fusil à pompe dès que vous avez une ligne de mire dégagée.
Psy-Dog

Le mutant que la plupart des joueurs citent lorsqu'on leur demande lequel ils détestent. Le Psy-Chien ressemble à un chien ordinaire jusqu'à ce qu'on lui tire dessus ; il bat alors en retraite et invoque des copies de lui-même qui, elles aussi, vous blessent. Chaque copie meurt en un seul coup, et le véritable animal garde ses distances et en crée d'autres dès que les illusions disparaissent.
Distinguer le vrai chien du faux est quasiment impossible au sol. Grimpez sur un point inaccessible aux copies et repérez le véritable chien à l'aide d'une arme équipée d'une lunette. S'il n'y a rien à escalader, partez. Ce combat est rarement la peine d'être mené.
Tête de corne

Les guides plus anciens l'appellent l'Élan Blindé, et les deux noms désignent la même créature : un mutant à sabots, le corps presque entièrement recouvert de plaques, difficile à blesser dans la pénombre, capable d'une charge qui vous terrasse et d'un cri strident qui vous désoriente. Sa barre de vie est si profonde qu'elle pourrait engloutir plusieurs chargeurs.
Vous le rencontrez pendant la chasse du Trappeur, entouré de chiens, de rats et de sangliers ; c’est ce qui rend la rencontre dangereuse, plus que le monstre lui-même. Adossez-vous à la paroi rocheuse, éliminez d’abord les petits animaux et restez près du Trappeur pour que ses tirs détournent l’attention. Le même mutant apparaît ailleurs dans la Zone, plus rarement, et bien plus faible que celui du scénario.
Pseudogiant

Un Pseudogiant est un mur de muscles sur deux jambes courtes. Il charge, il bondit et il frappe le sol du pied pour créer une onde de choc qui vous renverse de n'importe quel angle ; c'est une attaque que vous ne pouvez esquiver par le seul jeu de jambes.
Le reste peut être évité en effectuant des déplacements latéraux et en restant en mouvement. Maintenez votre santé au maximum, gardez vos distances autant que le terrain le permet et emportez une arme infligeant de lourds dégâts, car vous ne raterez pas une cible de cette taille. Les munitions sont essentielles.
Chimère

Quatre pattes, deux visages et une barre de vie impitoyable qui punit quiconque s'engage dans le combat sans réfléchir. Sa stratégie est simple : vous attaquer sans cesse. Et ça marche, car chaque coup vous inflige de lourds dégâts.
Il n'y a pas de parade infaillible. Esquiver certains sauts en se déplaçant latéralement est possible, et le reste dépend de la quantité de munitions dont vous disposez. Votre première Chimère apparaît dans les marais sur le chemin de Clear Sky ; la meilleure solution est de la dépasser en courant vers l'objectif. Affronter une Chimère dans les hautes herbes est la pire version de la rencontre, et ce combat en particulier est accompagné d'une animation d'effet à mi-chemin.
Les mutants humanoïdes et comment les tuer
Quatre mutants étaient autrefois des humains, et ils se battent comme tels. Deux d'entre eux portent encore l'équipement avec lequel ils ont péri. Leur territoire chevauche largement les zones revendiquées par différents groupes, et le guide « Toutes les factions dans STALKER 2 : Bases, réputation et alliances » explique qui d'autre est susceptible de vous prendre pour cible pendant qu'un Contrôleur s'occupe de vous.
Zombi

Les zombies sont les traqueurs que la Zone a éliminés. Ils se déplacent lentement, sont peu attentifs et faciles à contourner. Lorsqu'ils vous repèrent, ils tirent avec l'arme qu'ils tenaient en mourant et ne cherchent même pas à se mettre à couvert.
Ils encaissent énormément de dégâts au corps et sont vulnérables aux tirs à la tête. Leur immobilité facilite grandement les choses. Le danger réside dans leur nombre : utilisez les abris et éliminez-les un par un plutôt que de foncer tête baissée.
Snork

Les Snorks sont des humains mutants qui courent à quatre pattes, généralement sous terre, et qui comblent la distance en quelques secondes pour frapper et donner des coups de pied. En apercevoir un groupe dans un tunnel est véritablement terrifiant la première fois.
Leur santé ne reflète pas leur agressivité. Chaque cartouche de fusil de chasse en abat un. Leur surnom vient des masques à gaz qui leur sont collés au visage : les tubes pendants ressemblaient à des tubas pour la milice locale, et le terme est resté.
Burer

Petit, voûté, enveloppé dans une cape, et plus dangereux qu'il n'y paraît. Un Burer ne vous attaque jamais directement. Il utilise la télékinésie pour soulever tout ce qui se trouve à proximité et vous le projeter, vous repousse si vous vous approchez, érige une barrière qui absorbe vos balles et vous arrache votre arme des mains si vous vous approchez l'arme dégainée.
Combattez à moyenne portée en vous abritant des débris. Tirez jusqu'à ce que la barrière se lève, attendez qu'elle retombe, puis tirez à nouveau. Si elle vous désarme, ramassez l'arme au sol et poursuivez le combat ; l'interruption vous fera perdre de précieuses secondes.
Contrôleur

Le seul mutant du jeu qui ne vous touche jamais. Le Contrôleur projette des radiations psi dès qu'il vous repère, ce qui perturbe votre caméra et vous ralentit. Si votre résistance psi est faible, l'attaque génère des ennemis hallucinés infligeant de véritables dégâts. Il se déplace généralement avec un groupe de zombies qu'il a contrôlés.
Éliminez son escorte, puis prenez une pilule psi. Cela réduira suffisamment son influence pour que vous puissiez le poursuivre et vider un chargeur dans son dos. Sans pilules, foncez sur lui et infligez-lui un maximum de dégâts avant que votre résistance ne cède. Si une hallucination apparaît, tuez-la rapidement et reprenez votre cible principale.
Les mutants fantômes: Poltergeist et Pyrogeist
Deux ennemis de la liste n'ont pas de corps à viser, ce qui en fait les plus déroutants du jeu pour quiconque les rencontre pour la première fois.
Esprit frappeur

Un poltergeist est invisible et se déplace entièrement dans l'environnement, projetant meubles et débris avec une force suffisante pour infliger de sérieux dégâts. Son bruit ressemble à un murmure de vent et son apparence à un cercle tourbillonnant dans l'air. Si vous lui tirez dessus, il s'enfuit, transformant l'affrontement en une course-poursuite dans la pièce.
Appliquez une pression constante et suivez-le lorsqu'il court, en esquivant tout ce qu'il projette sur son passage. Lorsqu'il est presque vaincu, il attire des rochers pour former un bouclier autour de lui ; attendez donc que ce bouclier se dissipe plutôt que de gaspiller des munitions sur la barrière.
Pyrogéiste
La variante de feu fonctionne de la même manière, à une différence près : il s’agit d’une boule de flammes volante qui projette du feu au sol pour vous blesser. Considérez-la comme un poltergeist qui punit l’immobilité ; restez donc en mouvement entre les tirs.
Les deux mutants ajoutés dans Cost of Hope
L'extension Cost of Hope a introduit deux nouvelles créatures et de nouvelles régions, et toutes deux refusent de mourir de façon conventionnelle. Elles vivent dans la Forêt de Fer et aux alentours de la centrale électrique, ce qui signifie que vous les rencontrerez au milieu de l'extension plutôt qu'à la fin. Chaque mission du DLC Cost of Hope de STALKER 2 indique quelles quêtes vous mèneront sur leur territoire.
Amok

Un Amok est un humain mutant lourdement blindé ; lui tirer dans la poitrine est inutile. Des condensateurs sont situés sur son dos, et tant qu'ils ne sont pas détruits, la créature ne subit quasiment aucun dégât.
Le positionnement est donc crucial lors de tout le combat. Encerclez la cible, détruisez les condensateurs, et seulement ensuite, utilisez vos munitions. Quiconque ouvre le bal avec un chargeur plein sera à court de munitions avant même que le combat ne commence véritablement.
Chimère de l'Ombre
Une Chimère plus puissante qui reprend la technique du Psy-Dog et invoque une illusion d'elle-même. On retrouve le problème initial : une barre de vie colossale et des attaques sautées dévastatrices, sans oublier une seconde cible qui encaisse vos tirs.
Attendez que l'illusion passe à l'attaque plutôt que d'essayer de l'identifier à distance, et gardez la véritable Chimère face à vous en permanence. Elle laisse tomber l'artefact Cœur de Chimère de l'Ombre, qui est la raison même de l'affronter.
Quels mutants combattre et lesquels fuir
Rien ne rapporte de butin dans la Zone, la décision repose donc toujours sur le coût du combat.
Méritant d'être tué:
- Chair, sangliers, rongeurs et snorks, car ils meurent vite et ne coûtent que quelques munitions.
- Les zombies, lorsqu'ils bloquent un couloir et que des tirs à la tête sont possibles.
- Les vampires, si vous êtes de toute façon acculés, car courir ne fait que vous exposer à des coups dans le dos.
- Chimères de l'Ombre, pour l'artefact.
À éviter:
- Les Psy-Dogs, toujours. Les illusions coûtent plus de munitions que le combat n'en vaut la peine.
- Des chimères en dehors d'une rencontre scénarisée.
- Des pseudogéants, à moins qu'un d'entre eux ne soit stationné sur votre objectif.
- Des essaims de rats, dont on peut simplement s'éloigner en grimpant.
Les manettes se trouvent au centre. En laisser une en vie signifie combattre ses zombies indéfiniment ; l’éliminer est donc généralement rentable.
Meilleures armes et munitions contre les mutants
Dans ce jeu, les fusils à pompe sont les armes les plus efficaces, car la plupart des mutants s'approchent à votre place. Le SPSA-14 et le Saiga D-12 viennent à bout des chiens, des Chairs, des Snorks, des Bayuns et des Suceurs de sang sans difficulté. Prévoyez un stock important de cartouches à chevrotine si vous prévoyez d'explorer les souterrains.
Les cibles blindées inversent la donne. Les Hornheads et les Amoks sont insensibles aux plombs ; un fusil chargé de munitions perforantes est donc plus efficace avec un seul chargeur qu'un fusil à pompe avec trois. Il en va de même pour les zombies : la précision est primordiale pour un tir à la tête, au détriment de la dispersion.
Pour les trois principaux ennemis, Chimera, Pseudogiant et Shadow Chimera, privilégiez l'arme infligeant le plus de dégâts par tir et emportez suffisamment de munitions. Les grenades sont utiles contre les essaims de rats et les meutes de chiens denses, et les pilules psi sont plus importantes que n'importe quelle arme en présence d'un Contrôleur.
Une habitude simple, plus utile que n'importe quelle arme, vous sauvera la vie : gardez des bandages à portée de main. Les vampires, les chiens et les rongeurs vous laisseront tous en sang, et j'ai perdu plus de santé en revenant d'un combat gagné qu'en plein combat. Votre itinéraire pour quitter la Zone est également crucial, car la fin du jeu déterminera l'utilité de toute cette préparation. Le guide « Toutes les fins de STALKER 2 : les quatre itinéraires de base et les deux dénouements de "Le coût de l'espoir" » détaille les conséquences de chaque chemin.
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