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EGW-NewsMeilleures armures et artefacts dans STALKER 2 : tenues, emplacements et coût des ajouts d’espoir
Meilleures armures et artefacts dans STALKER 2 : tenues, emplacements et coût des ajouts d’espoir
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Meilleures armures et artefacts dans STALKER 2 : tenues, emplacements et coût des ajouts d’espoir

Dans STALKER 2, quatre armures disposent de cinq emplacements pour artefacts. L'une pèse 4 kg, tandis qu'une autre atteint 20 kg. Cet écart de poids est plus déterminant pour le choix d'une configuration que n'importe quel chiffre de résistance, car ce sont les emplacements qui permettent d'empiler les artefacts, et ces derniers qui vous permettent de survivre dans les zones inaccessibles à votre armure seule. Ce guide présente les meilleures armures de STALKER 2 selon leur rôle, explique comment le système d'emplacements limite votre progression, décrit chaque famille d'artefacts et son origine, et présente les quatre artefacts ajoutés par l'extension Cost of Hope.

Meilleure armure dans STALKER 2

Dix tenues, chacune correspondant aux six niveaux de résistance pris en compte par le jeu. Chaque valeur indique une protection contre les attaques intentionnelles de la Zone, et le guide « Toutes les anomalies dans STALKER 2: Types, Arch-anomalies et où les trouver » explique quel champ de résistance est affecté par chaque colonne.

Costume
THM
ELE
CHM
RAD
PSI
PHY
Machines à sous
Poids
Exosquelette en diamant
2
2
2
4
2.1
4
5
9,5 kg
Exosquelette Liberty
1.8
1.8
1.6
4
2.1
4.3
5
10,5 kg
Combinaison X7
2.3
2.3
2.3
4
0
4
5
4,0 kg
Exosuit rubis
1.3
1.8
1.3
4
1.1
3.7
5
20 kg
Cuirasse Exosquelette
1.7
1.7
1.9
3
1.1
4.3
3
10,5 kg
Exosquelette de l'opérateur
1.7
1.7
1.7
3.4
0
4
4
9,5 kg
PSZ-21W Shurm
1.6
1.9
1.9
3.7
2.7
4.2
4
13 kg
Exosquelette Brummbar
1,55
1,55
1.7
3
1.1
4
4
9,5 kg
Découverte SSP-100
2.2
2.2
2.2
3
2.7
2.1
3
8,0 kg
Enquête SSP-100I
2.3
2.3
2.3
2.5
1.1
3
4
10 kg

La série SSP-100 fait figure d'exception. Les deux modèles dominent le classement en matière de protection thermique, électrique et chimique, mais se situent parmi les derniers en matière de protection physique, ce qui les qualifie de combinaisons pour les anomalies plutôt que de combinaisons de combat. Portez-en une lors d'une patrouille de Ward et vous ressentirez chaque impact. Les exosquelettes inversent complètement la donne, et l'écart entre les deux familles est tel que la plupart des joueurs finissent par en conserver un de chaque dans leur inventaire et les intervertir selon leur destination.

Comment fonctionnent les costumes, les masques et les machines à sous

Meilleures armures et artefacts dans STALKER 2: Combinaisons, emplacements et coût des ajouts d'espoir 1

L'armure se compose de deux pièces, chacune ayant une fonction différente.

  • Les armures offrent les six résistances et tous les emplacements d'artefacts du jeu. Les masques, quant à eux, ne possèdent aucun emplacement.
  • Les masques ajoutent une protection physique et psi supplémentaire, ce qui permet à une combinaison sans psi de devenir utilisable lors d'un combat contre un Contrôleur.
  • Les emplacements d'artefacts constituent le véritable obstacle. Deux emplacements signifient deux artefacts, et aucune résistance ne peut compenser cela.
  • Les techniciens réparent et améliorent les deux types d'armures, et chacun ne prend en charge qu'un type spécifique. L'exosquelette en diamant ne peut être amélioré qu'à Yaniv et Prypiat.
  • Les conteneurs en plomb annulent les radiations générées par un artefact, tout comme un artefact de protection contre les radiations placé dans un autre emplacement.

La restriction concernant les techniciens est un piège. Trouver la combinaison est la moitié du travail, mais la transporter jusqu'à un établi compatible est l'autre moitié. Il est donc conseillé de conserver tout ce que vous souhaitez améliorer dans votre réserve personnelle plutôt que de le transporter à travers trois régions. Les améliorations et les réparations d'armes coûtent des coupons, ce qui représente le même budget. Le classement des armes de STALKER 2: toutes les armes classées, y compris la mise à jour 2.0 et les DLC, indique quelles armes consomment ce budget le plus rapidement.

Le meilleur candidat pour chaque poste

Meilleures armures et artefacts dans STALKER 2: Combinaisons, emplacements et coût des ajouts Hope 2

Aucun costume n'est parfait. Choisissez en fonction de ce qui vous pose problème.

Meilleur choix polyvalent: Diamond Exoskeleton

Cinq emplacements d'équipement, résistance aux radiations 4, aux dégâts physiques 4 et aux dégâts psi 2,1, pour un poids de 9,5 kg. Aucun autre équipement ne couvre les six colonnes sans faille. Il est uniquement améliorable à Yaniv et Prypiat, alors prévoyez le voyage. À 9,5 kg, il est également moins cher que le Liberty et le Cuirass tout en offrant le même nombre d'emplacements, un détail qui tranche la plupart des débats sur la meilleure armure du jeu.

Idéal pour la radioprotection: exosquelette Liberty

Le modèle Radiation 4, avec la meilleure note physique de cette liste (4,3), cinq emplacements et un poids de 10,5 kg, sacrifie un peu de protection élémentaire au profit de la coque la plus résistante du jeu.

Idéal pour les pressions: PSZ-21W Shturm

Le Psi 2.7 est le plus élevé de tous les costumes, à égalité avec le SSP-100 Discovery, et le Shturm l'associe à un Psi physique de 4.2 et un Psi de radiation de 3.7. Quatre emplacements au lieu de cinq, et il appartient à l'édition Ultimate.

Meilleure combinaison légère: X7

Cinq emplacements d'équipement, trois résistances élémentaires à 2,3, radiation 4, physique 4, et un poids de 4 kg. L'exosquelette Ruby offre le même nombre d'emplacements pour 20 kg, soit 16 kg de butin que vous choisissez de ne pas transporter. La résistance psi étant nulle, un masque est nécessaire. Le casque Sphere M20 remplit cette fonction avec une résistance psi de 1,7 et une résistance physique de 3, tandis que le casque Mask-1 sacrifie un peu de résistance psi pour une résistance physique de 3,65, idéal si vous vous attendez davantage à affronter des tirs qu'à combattre des contrôleurs.

Chaque costume avec cinq emplacements d'artefacts

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Quatre armures, et cette liste est plus importante que toute autre dans le guide car plusieurs itinéraires publiés supposent cinq emplacements sans vérifier quelle armure les fournit.

  • Exosquelette Diamant, 9,5 kg, le choix équilibré.
  • Exosquelette Liberty, 10,5 kg, le plus résistant.
  • Combinaison X7, 4,0 kg, la version légère, sans protection psi.
  • Exosquelette Ruby, 20 kg, cinq emplacements, pour un prix élevé.

Le nombre d'emplacements n'est pas fixe. Les techniciens améliorent les armures, et ces améliorations augmentent notamment leur capacité. Ainsi, une armure à quatre emplacements n'est pas définitivement moins performante qu'une armure à cinq emplacements. Le problème est le même que pour toutes les autres améliorations du jeu: seuls certains techniciens peuvent intervenir sur certains types d'armures, et les meilleures armures sont généralement prises en charge par les techniciens les plus éloignés de l'endroit où vous les avez trouvées.

L'exosquelette Berill-5M possède deux emplacements et l'exosquelette Brummbar quatre. Aucun des deux ne peut contenir les cinq artefacts Flammes vacillantes nécessaires pour traverser l'Anomalie de Flammes. Autrement dit, tout guide vous conseillant d'acquérir ces deux exosquelettes pour cette traversée vous enverra dans un champ psi avec un ou trois artefacts en moins. Les deux contiennent certes du butin intéressant, mais ils ne constituent pas la solution à ce problème précis. Les marchands de faction proposent plusieurs exosquelettes de niveau intermédiaire; votre réputation détermine donc ce que vous pouvez acheter. Le guide « Toutes les factions dans STALKER 2: Bases, Réputation et Qui choisir » détaille les factions dont vous fermez les rayons lorsque vous choisissez un camp.

Comment fonctionnent les artefacts

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Des artefacts se forment à l'intérieur d'anomalies et produisent des effets qu'aucun équipement ne peut fournir, au prix d'un coût presque toujours sous forme de radiations.

  • Elles se répartissent en quatre familles liées au type d'anomalie qui les a engendrées.
  • La plupart augmentent votre niveau de radiation lorsqu'ils sont équipés, compensé par un conteneur en plomb ou un artefact radioactif.
  • Ils réapparaissent dans les mêmes champs après un intervalle défini, de sorte qu'un bon emplacement pour la culture reste un bon emplacement pour la culture.
  • Ils se vendent à prix d'or. L'artefact Coquillage a une valeur d'inventaire de 11 640 coupons et se vend entre 2 759 et 4 140 selon le vendeur.
  • Le niveau de difficulté vétéran divise par deux tous les prix de vente, transformant ainsi l'agriculture d'une activité lucrative en une corvée.

Un détecteur est indispensable. Il émet un signal sonore différent de l'alerte d'anomalie, et le Détecteur d'ours ajoute un affichage de boussole qui pointe vers l'artefact au lieu de simplement indiquer sa présence. Améliorer le détecteur est plus rapidement rentable que presque n'importe quelle autre amélioration, car le temps gagné lors du ratissage d'un champ se répercute sur toutes vos récoltes ultérieures.

Les zones de récolte sont fixes et non aléatoires. La Zone compte environ vingt sites électriques, vingt et un sites gravitationnels, vingt et un sites thermiques et quatorze sites acides. Il est plus avantageux de connaître trois bons sites près d'un point de voyage rapide que d'en connaître trente dispersés sur la carte. Les mutants sont attirés par les mêmes zones que celles que vous récoltez, et le guide « Tous les mutants dans STALKER 2: Liste complète, faiblesses et comment les tuer » explique lesquels peuvent interrompre une recherche au détecteur.

Toutes les familles d'artefacts par type d'anomalie

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Soixante-neuf artefacts communs répartis en quatre familles, chacun lié à l'anomalie qui l'a engendré.

Famille
Compter
Exemples
Augmente généralement
Acide
18
Kolobok, limace, mica, champignon du diable, petit-déjeuner du touriste
résistance chimique, cicatrisation
Électro
17
Coquillage, Batterie, Clair de lune, Saphir, Baie de tonnerre, Roi des rats
Endurance, résistance électrique
gravitationnel
17
Printemps, Poisson rouge, Méduse, Boussole, Cœur de pierre, Tourbillon
Porter du poids, résistance physique
Thermique
17
Boule de feu, magma, plasma, torche, perles de maman, cristal
résistance thermique, endurance

En pratique, ce tableau montre que les artefacts gravitationnels résolvent un problème que tous les joueurs rencontrent. Le Ressort réduit le poids de votre équipement, ce qui se traduit directement par un butin plus important par session, et aucun bonus de combat n'offre un tel avantage durant les trente premières heures de jeu.

Le reste des artefacts se classe automatiquement en fonction de ce qui vous tue actuellement. Les artefacts thermiques protègent des Brûleurs et du Tourbillon de Feu. Les artefacts électriques protègent des champs de décharge de la Forêt de Fer. Les artefacts acides protègent des marais et des ceintures de Punch aux Fruits. La plupart augmentent votre niveau de radiation lorsqu'ils sont équipés; un artefact de protection contre les radiations ou un Conteneur de Plomb doit donc occuper un emplacement avant tout autre objet, et c'est la véritable raison pour laquelle le nombre d'emplacements détermine votre configuration.

Tous les artefacts légendaires

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Il existe huit artefacts légendaires, dont sept proviennent d'Arch-Anomalies plutôt que de champs ordinaires.

Artefact
Source
Fleur étrange
Champ de coquelicots, zone inférieure
Balle bizarre
Bulbe, Zone inférieure
Eau étrange
Lumières errantes, Zaton
Pot bizarre
Brume, forêt brûlée
Étrange boulon
Tornade, Yaniv
Étrange noix
Tourbillon de feu, Tours de refroidissement
Cœur de Tchernobyl
Lié à l'histoire, le centre de la Zone
Flamme vacillante
missions secondaires de Cost of Hope

L'Éclat vacillant figure à la fois dans la liste des objets légendaires et dans celle du Prix de l'espoir, ce qui explique sa présence à deux endroits différents dans la plupart des bases de données. Il s'agit du même artefact.

Les six objets étranges partagent un point commun qu'il est bon de connaître avant de partir à leur recherche: chacun d'eux se trouve à l'intérieur d'une anomalie archaïque et nécessite une condition de survie plutôt qu'un combat. Boissons énergisantes pour le Champ de pavots, protection thermique pour le Tourbillon de feu, protection psi et source de lumière pour les Lumières errantes, et une énigme plutôt qu'un équipement pour la Brume. Le Cœur de Tchernobyl fait exception et est lié à l'histoire.

Armures et artefacts ajoutés dans le coût de l'espoir

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L'extension ajoute quatre artefacts et deux armures garanties. Aucun nouveau modèle d'armure n'est inclus. En revanche, elle apporte une certaine certitude, essentielle dans un jeu où la recherche d'armures a toujours reposé sur les stocks des marchands et la chance. Chaque mission du DLC « Le Prix de l'Espoir » de STALKER 2 indique quelle quête permet de débloquer chacun de ces artefacts.

Flamme vacillante

Peu utile seule. Son intérêt réside dans le cumul: cinq exemplaires équipés simultanément offrent une protection psi suffisante pour survivre à la traversée de l'Anomalie de Flare à la station d'épuration. L'un d'eux provient de la mission secondaire « Là où mène l'espoir », les autres de « L'Oublié », où vous poursuivez un bandit nommé Loutre à travers la Forêt de Fer et la centrale électrique en suivant ses émissions radio de portail en portail. Équipez-vous des cinq avant de vous aventurer dans le canal de la station d'épuration, et non après.

Lumière de détresse

Il s'agit d'un artefact d'Arch, obtenu à coup sûr plutôt que par apparition. Vous le trouverez sur le corps d'Otter, à l'extrémité de l'anomalie de Flare, et la mission se termine lorsque vous le placez dans son inventaire, près de la cheminée de ventilation.

Cœur d'une Chimère de l'Ombre

Obtenu en vainquant la Chimère de l'Ombre, l'un des deux mutants introduits par Cost of Hope. C'est la seule raison de l'affronter plutôt que de fuir.

Goutte d'eau

Le quatrième artefact du Prix de l'Espoir est lié aux champs d'anomalies localisés de l'extension plutôt qu'à un butin prédéfini. Cherchez-le dans le Labyrinthe Rouillé et le Marais Englouti de la Forêt de Fer, ainsi que dans la Cour du Bloc Administratif, près de l'usine. Munissez-vous d'un détecteur et d'un stock complet de boulons, car ces trois champs d'anomalies punissent sévèrement les habitudes qui vous permettent de survivre à Zalissya.

Deux coffres-forts contiennent des armures du jeu de base, garanties. Le coffre-fort du camp des constructeurs, dans la Forêt de Fer, s'ouvre avec le code 1986 et renferme une combinaison blindée Berill-5M. Le coffre-fort du laboratoire X16 s'ouvre avec le code 171008 durant la quête « Le pouvoir destructeur de l'esprit » et contient un exosquelette Brummbar. Le code est affiché sur un projecteur dans les salles principales du laboratoire, et non inscrit sur une note.

Que porter pour visiter Iron Forest et la centrale nucléaire de Cincinnati?

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La Forêt de Fer rend les configurations basées sur une seule résistance inefficaces. Ses champs oscillent entre décharges électriques et distorsions gravitationnelles au sein d'un même couloir; ainsi, une armure optimisée uniquement pour les balles vous laissera planté dans un vortex, sans comprendre ce qui s'est passé. Privilégiez une armure avec une résistance électrique supérieure à 1,5 et une résistance physique supérieure à 3, et acceptez une valeur légèrement inférieure ailleurs.

La centrale nucléaire pose la question inverse. Le niveau de radiation y est constant et non ponctuel, ce qui rend le niveau de radiation 4 quasi obligatoire et fait de l'approvisionnement en protections antiradicalaires une décision d'emballage plutôt qu'une mesure d'urgence. Psi intervient spécifiquement lors du franchissement de l'anomalie de torchage, et c'est là que l'exigence de cinq emplacements se pose.

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Pour les deux régions, j'utilise la combinaison X7 et un masque à forte capacité psi, car les 4 kg permettent d'emporter les artefacts et les munitions sans avoir à choisir entre les deux. L'exosquelette Liberty est objectivement plus résistant et je le garde en réserve, car aucun combat, dans aucune des deux régions, ne nécessiterait 0,3 point de dégâts physiques supplémentaires. La région où vous terminez le jeu dépend de votre itinéraire, et le guide « Toutes les fins de STALKER 2: les quatre itinéraires de base et les deux dénouements du coût de l'espoir » détaille les résultats de chaque itinéraire.

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