Xbox vise 500 millions de joueurs quotidiens d'ici 2030 et des marges plus importantes que Sony.
Asha Sharma a précisé l'échéance fixée pour atteindre l'objectif d'un milliard de joueurs annoncé lors de la restructuration de juillet. Dans une note interne adressée au personnel et relayée par CNBC, la PDG de Xbox a indiqué que l'objectif pour 2030 est d'atteindre la moitié de cet objectif, ce qui, avec une base actuelle de plus de 100 millions de personnes par jour, représente environ un demi-milliard de joueurs quotidiens d'ici quatre ans.
« D’ici l’exercice 30, notre ambition est d’atteindre la moitié de notre objectif à long terme d’un nombre suffisant de joueurs quotidiens. »
— Asha Sharma
L'autre partie de la note concerne les marges et présente des chiffres plus concrets. Sharma souhaite que la marge de la division jeux vidéo revienne au niveau de celle de ses concurrents l'année prochaine et la dépasse d'ici mi-2030. Xbox a clôturé l'exercice 2026 avec une marge interne de 3%. Sony a enregistré une marge de 9,9% pour ses jeux et services réseau lors de son dernier exercice, et celle de Nintendo a frôlé les 16%. Par conséquent, atteindre la parité impliquerait de tripler approximativement la marge actuelle de Xbox.
Le point de départ est crucial. Le chiffre d'affaires de la Xbox a chuté de 10% au cours du trimestre clos le 30 juin, soit la plus mauvaise performance de la division depuis 2022, et de 7% sur l'ensemble de l'exercice, soit environ 1,7 milliard de dollars par rapport à 2025. Le lendemain, l'action Microsoft a bondi de près de 16% grâce aux excellents résultats du cloud et des solutions de productivité, enregistrant sa meilleure séance depuis 2008. Une entreprise peut ainsi connaître son pire trimestre en quatre ans pour le jeu vidéo et sa meilleure journée boursière en dix-huit ans au cours de la même semaine, ce qui en dit long sur la place qu'occupe le jeu vidéo chez Microsoft.
La restructuration qui a précédé tout cela a été annoncée le 6 juillet. Selon les premières informations , Microsoft prévoyait de supprimer près de 5 000 postes dans le secteur du jeu vidéo ; le chiffre communiqué par Sharma aux employés était d'environ 3 200 suppressions de postes sur l'ensemble de l'exercice financier, dont 1 600 ce jour-là, quatre studios partant pour une nouvelle direction et la direction d'Arkane entamant la consultation requise par le droit du travail français. Cela représente environ un cinquième des effectifs du secteur. Sharma a clairement indiqué aux employés que l'activité n'était pas florissante, que Xbox affichait des marges trois à dix fois inférieures à celles des entreprises comparables dans le domaine des plateformes et de l'édition, et qu'elle abordait cette génération de consoles avec une base installée plus réduite et une structure de coûts plus élevée. Puis elle a donné le chiffre qui est resté gravé dans les mémoires.
« En moyenne, nous perdions 64 cents pour chaque dollar investi chaque année. »
— Asha Sharma
Le même courriel décrivait une organisation dont la croissance avait dépassé sa productivité. Dans certaines divisions, les tâches transitaient par jusqu'à 14 niveaux hiérarchiques, et les équipes en charge des plateformes étaient 40% plus importantes qu'au début de cette génération, alors même que le nombre de joueurs et le temps de jeu total étaient en baisse. La solution ? Une structure plus horizontale, avec une réduction des niveaux hiérarchiques à cinq, voire trois si possible, une diminution de moitié des dépenses auprès des fournisseurs et la création d'un poste inédit de directeur des opérations (COO) responsable de l'ensemble des résultats financiers (contenu, matériel, plateforme et services). Ce poste a été confié à Helen Chiang, forte de près de vingt ans d'expérience chez Xbox, notamment sur Xbox Live, Mojang et Minecraft. Mojang et King, les studios les plus importants en termes de joueurs actifs mensuels, sont désormais rattachés directement à Sharma. Dave McCarthy prend sa retraite après 17 ans de service.

Je travaille dans le domaine des statistiques d'audience, et remplacer le nombre de consoles vendues par le nombre de personnes atteintes chaque jour comme indicateur principal est exactement la démarche à entreprendre lorsque le premier chiffre stagne. Ce n'est pas malhonnête. L'audience quotidienne est l'indicateur qui compte vraiment pour une entreprise qui repose sur Minecraft, Candy Crush et le Game Pass, et non sur le matériel. Il est simplement judicieux de le présenter comme une redéfinition plutôt que comme un objectif ambitieux.
Le plan prévoit principalement une expansion latérale.
« Nous ne vivrons pas sur nos succès passés et nous ne serons pas prisonniers de nos échecs passés. »
— Asha Sharma
La note de Sharma détaille les plans à long terme pour les plus grandes franchises, couvrant le cinéma, la télévision, les produits dérivés, le sponsoring et les événements en direct, ainsi que de nouveaux partenariats internationaux, notamment avec la Chine. Elle souhaite accroître sa part de marché dans les jeux occasionnels, principalement via King et Candy Crush Saga, et affirme qu'Xbox investira plus que jamais dans Minecraft, en développant les outils permettant aux joueurs de créer, partager, fidéliser une audience et générer des revenus. Trois franchises Xbox génèrent actuellement plus d'un milliard de dollars par an : Call of Duty, Minecraft et Candy Crush. Les objectifs fixés impliquent une croissance simultanée de ces trois franchises et de Fallout et Halo.
CNBC attribue cette réinitialisation à un échec précis. Le rachat d'Activision Blizzard pour 75,4 milliards de dollars en 2023 a certes fait grimper le chiffre d'affaires, mais a aussi surendetté la division, notamment parce que les joueurs pouvaient tester brièvement les nouveaux titres Call of Duty, souvent onéreux, via le Game Pass pour un prix modique, sans jamais payer le prix fort. Le Game Pass ne propose plus ces jeux. Le tweet d'Asha après la publication des résultats a mis en lumière le même problème, mais dans l'autre sens : plus de 200 millions de nouveaux joueurs ont rejoint Xbox et ses jeux au cours de l'exercice 2026, sans que le chiffre d'affaires ne suive. Je pense que cette constatation résume bien la situation, car 200 millions d'arrivées et un chiffre d'affaires stagnant indiquent un problème de monétisation, et non un problème d'audience. Un objectif de joueurs quotidiens ne suffira pas à le résoudre.

Le contenu nécessaire à la croissance est maigre à court terme. Le Xbox Reset 2026 a jusqu'à présent engendré plus de départs que de sorties : Compulsion Games et Double Fine deviennent indépendants avec leurs licences respectives, Ninja Theory et Undead Labs sont rachetés et disposent des fonds nécessaires pour finaliser Senua et State of Decay 3, tandis qu'Arkane est en cours de vente. Halo : Campaign Evolved sert de modèle pour combler ce manque ; ce remake sous Unreal Engine 5 a obtenu la note de 81 sur Metacritic et a permis à Halo de sortir pour la première fois sur une console PlayStation. The Elder Scrolls 6 et Fallout 5, quant à eux, ne sont pas attendus avant plusieurs années. Selon certaines rumeurs, les futurs jeux solo Halo, Fallout et Elder Scrolls pourraient être des exclusivités Xbox, le multijoueur restant multiplateforme, ce qui contraste avec le remake que Microsoft vient de vendre sur PS5.
Le matériel est un aspect qu'aucune note de service ne peut résoudre. Le projet Helix est évoqué à plus de 1 000 $ en raison de la flambée des prix de la mémoire et du stockage, et ce après trois hausses de prix de consoles en 14 mois qui ont propulsé la Xbox Series X à 799,99 $. Les Xbox Series X et Series S sont déjà devancées par la Switch et la PS5 en termes de ventes. Toucher un demi-milliard de personnes par jour ne nécessite pas forcément de vendre des consoles, ce qui pourrait expliquer, sans le dire, le choix de cet indicateur.
Se pose ensuite la question de la pérennité de la plateforme. La panne Xbox du 27 juillet a paralysé la connexion, le Microsoft Store et les lancements de jeux dans le monde entier pendant presque toute une journée, empêchant également le lancement des jeux sur disque et rétrocompatibles. La Gamescom 2026 représente le test le plus proche, avec 25 jeux présentés sur le stand Xbox à Cologne du 24 au 30 août. Rien dans ce plan ne mentionne ce qui me ferait réellement revenir sur cette plateforme : une ludothèque à la hauteur du prix d'une console à 800 $. Or, le déclin prévu pour l'exercice 2030 pourrait bien me faire changer d'avis d'ici quatre ans.
Cette note de service présente une orientation stratégique raisonnable et un objectif ambitieux. Sharma s'est fixé un objectif de marge pour l'année prochaine, une accélération en 2028 et 2029, et un chiffre clé pour 2030 qui sera mesuré en volume d'activité quotidien plutôt qu'en valeur absolue. C'est cette dernière qui a chuté de 10% la semaine dernière.
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