Les développeurs de Clair Obscur qualifient le retrait de Sony du marché des disques de « triste décision ».
Sandfall Interactive n'avait pas prévu de prendre position sur la question des disques, mais Clair Obscur : Expedition 33 a contraint le studio à répondre aux questions des journalistes. Dans une interview accordée à Automaton, Guillaume Broche, PDG et directeur créatif, a déclaré que plusieurs membres de l'équipe jouaient sur PS5 et collectionnaient encore les disques physiques, et que la disparition de cette option représentait un coût bien plus important pour les joueurs qu'un simple choix de format.
« C'est une décision triste. »
— Guillaume Broche
Broche a lié cette tristesse à quelque chose de moins concret que les chiffres de vente : le sentiment d’avoir une étagère remplie de jeux qu’un joueur peut montrer du doigt et dire posséder. Il a déclaré comprendre la logique commerciale du passage au numérique, mais a perçu cette évolution comme une perte pour la dimension artistique du jeu vidéo plutôt que comme un simple changement opérationnel.
Tom Guillermin, directeur technique et cofondateur, a adopté une approche plus pragmatique. Les sorties physiques rallongent les délais de production et réduisent la marge sur chaque exemplaire vendu, a-t-il expliqué. Pourtant, Sandfall a insisté pour une sortie en boîte, misant sur le fait que le jeu aurait plus de valeur pour les joueurs qui le posséderaient que s'ils attendaient dans une file d'attente de téléchargement. Alan Reynaud, concepteur et auteur principal des personnages, a décrit le même sentiment, à une échelle plus réduite : apercevoir Clair Obscur en rayon le surprend encore des mois après sa sortie, et il considère que repartir d'un magasin avec un exemplaire physique est une sensation agréable qu'il souhaite conserver.
Je suis encore en train de trier ma propre collection de consoles PS5, donc la question du stockage versus la licence n'est pas abstraite pour moi comme elle pourrait l'être vue de l'extérieur.
La polémique a rapidement pris une tournure politique. Le dirigeant de gauche français Jean-Luc Mélenchon a profité de sa tribune pour présenter le projet de Sony comme une question de droits plutôt que comme une décision commerciale, citant notamment l'arrêt de la vente de jeux sur disque en 2028 et la sortie de GTA 6 sans option de téléchargement comme preuves que la propriété des jeux vidéo est en train de changer sans que personne n'ait son mot à dire.
« Les jeux vidéo ne sont pas de simples marchandises, ce sont des biens culturels. »
— Jean-Luc Mélenchon
Il a soutenu une pétition sur Change.org reprenant le même argument : un modèle entièrement numérique transforme l’achat d’un jeu en un droit d’accès révocable, au lieu d’un bien que l’acheteur conserve. GTA 6 sort sur PS5 et Xbox Series X/S le 19 novembre, et Rockstar a déjà confirmé qu’il n’y aura aucun disque physique, offrant ainsi aux critiques un exemple flagrant à citer.
La contestation ne se limite pas à l'Europe. Au Japon, les développeurs continuent de s'opposer à ce projet, même au sein du marché de Sony. Le président de Sega, Shuji Utsumi, a déclaré à Famitsu que l'entreprise accorde toujours de l'importance aux supports physiques, malgré son virage numérique croissant. De son côté, Sohei Niikawa, créateur de Disgaea, a affirmé que si Sony est prêt à abandonner les disques, il devrait également abandonner la console et se contenter de vendre un téléviseur. Hideo Kojima a également pris position en republiant un avertissement vieux de plusieurs années : une bibliothèque entièrement numérique peut devenir inaccessible du jour au lendemain. Enfin, un développeur vétéran du groupe Sony a souligné que l'absence de support physique permet de gagner environ six semaines de peaufinage par jeu, un détail qui joue en sa défaveur.
Sony a annoncé la fin de la production de jeux physiques le 1er juillet : à partir de janvier 2028, plus aucun nouveau disque ne sera commercialisé pour les jeux PlayStation. Les ventes se feront exclusivement via le PlayStation Store et le commerce numérique. L'entreprise justifie ce changement par le fait que les téléchargements représenteront environ 78 % des ventes de jeux en 2025, et les chiffres le confirment. Sony conserve environ 65 % du prix d'un jeu physique une fois les coûts de distribution et de fabrication déduits, contre un prix proche du prix total pour un jeu numérique. De plus, sa part de marché sur les titres numériques d'éditeurs tiers s'en trouve améliorée.
L'annonce a été accueillie avec une telle véhémence, et ce n'est pas un hasard. Alanah Pearce, ancienne scénariste de God of War Laufey, a déclaré que ses collègues des studios internes de PlayStation décrivaient les règles d'utilisation des réseaux sociaux, diffusées suite à l'annonce concernant la sortie du disque, comme les plus strictes qu'ils aient jamais connues. Selon elle, ce confinement prouve que Sony était au courant de la réaction des joueurs bien avant la publication de l'annonce. Sony a pris cette décision le jour même de la fermeture des boutiques PS3 et PS Vita, et peu de temps avant de supprimer discrètement plus de 550 films achetés dans les bibliothèques des clients, sans remboursement. Ces deux décisions ont facilité la tâche des critiques déjà sceptiques quant aux promesses numériques de l'entreprise.
La contestation s'est organisée autour d'une date. Un groupe de créateurs de contenu de la communauté PlayStation a lancé le mouvement #PSBlackout, appelant les joueurs à se déconnecter du PlayStation Network et à boycotter la PS5 du 23 au 30 août, tout en incitant Sony à relancer des franchises en sommeil comme Twisted Metal, SOCOM et Sly Cooper. La pétition Change.org soutenant cette initiative a dépassé les 345 000 signatures, et la colère s'est étendue à des sorties sans lien avec cette décision, notamment une récente bande-annonce de Marvel's Wolverine où les plaintes concernant le disque ont éclipsé les commentaires sur le jeu lui-même.
Le timing n'a pas plaidé en faveur de l'argument de Sony selon lequel la propriété numérique fonctionne parfaitement. Une panne du PlayStation Network le 24 juillet a bloqué l'accès aux comptes des joueurs et aux jeux qu'ils avaient déjà téléchargés, survenant précisément au moment où Sony avait besoin de maintenir la confiance des joueurs dans le système numérique. Trois jours plus tard, une panne Xbox a provoqué le même problème chez les joueurs de Microsoft, les empêchant de se connecter et vidant leurs bibliothèques de jeux, qu'ils soient sur disque ou rétrocompatibles. Cela prouve que le dysfonctionnement décrit par les critiques n'est pas lié à la politique de distribution de jeux sur disque d'une seule entreprise. Le directeur technique de Xbox, Scott Van Vliet, a par la suite déclaré qu'un service de licences externe aux systèmes Xbox avait connu une défaillance, interrompant les vérifications de propriété qui confirment les jeux qu'un joueur est autorisé à lancer.
Une panne qui empêche quelqu'un d'accéder à une bibliothèque qu'il a déjà payée, voilà le scénario qui changerait réellement ma façon d'envisager l'achat de jeux numériques, bien plus qu'une citation d'un développeur ou une pétition politique.
Les analystes s'attendent toujours à ce que Sony surmonte la colère des consommateurs. Serkan Toto, consultant chez Kantan Games, souligne la taille de Sony – plus de 120 millions d'utilisateurs actifs de PlayStation et environ 50 millions d'abonnés au PlayStation Plus – comme une raison de penser que même une vague importante de résiliations aura peu d'impact. Le commissaire européen à la protection des consommateurs, Michael McGrath, a déclaré que l'Union européenne ne dispose pas de fondement juridique pour contraindre Sony à continuer de vendre des disques, considérant la distribution comme une question de liberté commerciale. Nintendo a opté pour une stratégie différente sur la Switch 2, en conservant les versions physiques sous forme de cartes-clés et en proposant les versions numériques environ dix dollars moins chères, un compromis que Sony n'a jamais semblé vouloir adopter.
Le malaise de Sandfall et la pétition de Mélenchon expriment les deux facettes d'une même plainte : d'un côté, l'absence de l'objet lui-même, de l'autre, la méfiance envers les conditions qui y sont liées. Sony n'a donné aucun signe indiquant que l'un ou l'autre de ces arguments repousserait l'échéance de janvier 2028.
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