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Quake à 30 ans : Discussion et excuses entre Carmack, Petersen et Romero
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Quake à 30 ans : Discussion et excuses entre Carmack, Petersen et Romero

Le 30e anniversaire de Quake a eu lieu le 22 juin 2026, et trois des principaux dirigeants d'id Software de l'époque ont profité de l'occasion pour revenir sur la façon dont le jeu a provoqué la chute du studio. Sandy Petersen, qui a rejoint id en 1993, a lancé les hostilités avec un message sur X affirmant que Quake avait ruiné id Software.

Petersen a qualifié Quake de prouesse artistique, de programmation et de conception remarquable, et a félicité toute l'équipe pour avoir mené à bien sa mission. Le prix à payer, a-t-il dit, fut d'ordre spirituel. Il a énuméré tous ceux qui ont quitté l'équipe dans les deux ans suivant la sortie du jeu: John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash, American McGee et lui-même. Certains ont été contraints de partir, d'autres sont partis de leur plein gré. Son argument était que tous ont ensuite connu de longues carrières, et que ces départs ne pouvaient donc pas être imputés à un manque de talent.

« Id Software n'a plus jamais été le même après cela. À mon avis (ce n'est qu'un avis), le seul autre jeu vraiment exceptionnel produit par id est Quake 3, et il n'était pas au niveau des jeux précédents. »

— Sandy Petersen

Petersen a déclaré que le prix était justifié, car les jeux importent plus que les entreprises qui les développent, et Quake est un titre emblématique du genre. Il regrettait toutefois qu'id Software n'ait pas su maintenir l'équipe en place.

Carmack, qui d'ordinaire ne s'implique pas dans ces échanges, a réagi. Il a qualifié Quake d'ambitieux sur le plan technique et a affirmé que l'équipe aurait pu développer le mode multijoueur et le système de modding avec le moteur de Doom++, offrant ainsi aux concepteurs une base solide au lieu de voir leurs fondations mises à mal à deux reprises. Il a ensuite assumé la responsabilité de ce choix.

« J'ai trop mis la pression sur tout le monde. Je n'avais pas compris que les entreprises qui arrivent à maturité ont besoin de plus de souplesse, et que faire travailler les gens constamment à l'intensité d'une start-up les épuiserait. »

— John Carmack

Carmack s'est penché plus en détail sur l'aspect commercial. Il a écrit que le système d'actions initial des fondateurs et leur accord d'achat/vente étaient une erreur qui avait créé de mauvaises incitations, et que l'approche classique de la Silicon Valley, basée sur l'acquisition progressive d'actions, leur aurait été plus profitable. Il a défendu une décision: l'exigence que les concepteurs de niveaux gèrent à la fois le gameplay et la conception visuelle. Il a reconnu que Romero avait fixé cette exigence très tôt. Il a admis que le studio aurait dû associer les artistes et les concepteurs plus tôt, et a noté que les concepteurs capables de gérer les aspects visuels dénigraient ceux qui n'en étaient pas capables. Il a conclu par ces deux mots: « Désolé, Sandy. »

La rupture est documentée depuis des années. McGee aurait été licencié par Carmack à cause de son travail sur Quake, bien que Petersen ait par la suite affirmé que McGee avait été piégé par un autre employé. Dans un autre message, Petersen a souligné l'intensité de Carmack, décrivant comment ce dernier avait lu une méthode pour concentrer une équipe en réunissant tout le monde dans une grande pièce. Cela fonctionnait, mais personne n'avait d'endroit où se détendre. Petersen a déclaré qu'il n'avait jamais eu de bureau personnel chez id Software, mais il pensait que la perte de leurs bureaux avait fini par démoraliser Abrash, Taylor, Green et Romero.

Romero prit ensuite la parole et son récit rejoignit celui de Carmack. Il reconnut qu'ils auraient dû rester sur un Doom++ le temps que le moteur 3D de Quake arrive à maturité, et expliqua que tout le monde avait repoussé les limites du raisonnable, car c'était la méthode de travail habituelle d'id Software. Il souligna notamment le talent de McGee pour la création de niveaux Quake, un point important compte tenu de la façon dont son passage chez id Software s'est terminé.

« Il y a des centaines de choses que nous aurions pu faire différemment, mais nous avons fait de notre mieux à ce moment-là avec les connaissances dont nous disposions. Le cirque médiatique autour de nous n'a certainement pas aidé. »

— John Romero

Je gère une chaîne YouTube consacrée aux jeux en monde ouvert et aux jeux développés par id Software. Un sujet comme celui-ci est donc une source d'information précieuse que je lis attentivement, car les concepteurs de ces moteurs de jeu sont rarement d'accord publiquement sur les causes des problèmes rencontrés. Le plus instructif, à mon avis, est que les trois développeurs sont arrivés à une conclusion similaire, sans chercher à dissimuler leurs responsabilités. Carmack a pointé du doigt la structure des stocks et la charge de travail, Petersen a évoqué la politique de bureau ouvert, et Romero a pointé du doigt le rythme de développement. Aucun d'eux n'a cherché à avoir raison.

L'échange s'est terminé sans animosité. PC Gamer a souligné comment il s'est conclu: après les excuses de Carmack, Petersen a déclaré ne pas lui en vouloir et a félicité Romero pour son travail exceptionnel sur Quake. Romero a remercié Petersen d'avoir facilité le dialogue et a qualifié Quake de jeu formidable. id Software poursuit son activité, tout comme Wolfenstein, Doom et Quake.

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À lire également: John Romero a célébré le 35e anniversaire d’id Software avec une rétrospective vidéo sur Catacomb 3-D, le premier jeu de tir méconnu du studio, avec des témoignages de Tom Hall, John Carmack et Adrian Carmack sur les expériences de mappage de textures réalisées sur du matériel grand public des années avant que des machines comme les stations de travail Silicon Graphics ne les rendent courantes, et sur un accord avec Softdisk qui n’a rapporté à id que 5 000 $.

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