Comment la vision de John Romero a orienté l'avenir des jeux FPS
Pour célébrer le 35e anniversaire de la création d'id Software, le cofondateur John Romero a publié une rétrospective vidéo de l'un des jeux les plus méconnus d'id: Catacomb 3-D. La vidéo présente les souvenirs de Romero, ainsi que ceux des vétérans d'id, Tom Hall, John Carmack et Adrian Carmack.
id a commencé à travailler sur Catacomb 3-D en octobre 1991, après avoir terminé Commander Keen dans Aliens Ate My Babysitter. C'était pendant le bref séjour du studio à Madison, dans le Wisconsin, après avoir quitté Shreveport, en Louisiane, mais avant de s'installer définitivement au Texas. Catacomb 3-D faisait partie d'un accord passé par id avec l'ancien employeur de ses fondateurs, Softdisk. Certains des premiers jeux d'id ont été distribués dans Gamer's Edge, un disque de démonstration de jeux publié par l'éditeur de logiciels sur abonnement mensuel.
Catacomb 3-D n'était pas le premier jeu de tir à la première personne d'id, mais il comportait des avancées majeures par rapport à Hovertank One. Alors que l'équipe travaillait sur l'art et la conception, John Carmack a expérimenté le mappage de textures, un aspect des graphismes 3D qui est aujourd'hui considéré comme une évidence. Avant des jeux comme Catacomb et Ultima Underworld, cette technologie ne pouvait fonctionner que sur des stations de travail Silicon Graphics coûteuses, mais ils l'ont fait fonctionner sur du matériel grand public beaucoup moins puissant.
Le terme "FPS" n'était pas encore un genre à part entière à cette époque. Les premiers jeux en 3D d'id ont souvent été comparés à des jeux de tir descendants de type arcade. John Carmack l'a qualifié de "jeu d'arcade" dans la vidéo, mais il a également déclaré que Catacomb était l'occasion pour id de planter son drapeau en matière de conception de jeux.
"Il n'avait pas l'histoire globale et la profondeur pour lesquelles les gens pensaient que le PC était mieux adapté. Et nous étions toujours en train de nous démarquer et de dire: "Non, l'action, la rapidité, c'est toujours une chose formidable et viable à faire en matière de jeu". Nous avions juste une nouvelle perspective, super innovante, littéralement, en la mettant en 3D".
- John Carmack
Tom Hall a fait remarquer que l'équipe avait opté pour une vue à la première personne dans ses premiers jeux en 3D, en partie à cause de limitations techniques. Cette décision, née de contraintes, a donné naissance à quelque chose de spécial.
"Il était très coûteux de dessiner de grandes choses à l'écran - il ne fallait pas ralentir le jeu. Nous aurions pu le faire par-dessus l'épaule du joueur, etc. Mais il est devenu très facile de viser si quelque chose est juste au centre, et c'est très simple et rapide à dessiner. Cela renforce également l'immersion du joueur, qui a l'impression d'être dans la peau de quelqu'un.
- Tom Hall
Romero a révélé qu'id n'avait gagné que 5 000 dollars sur Catacomb 3-D grâce à son contrat avec Gamer's Edge. Commander Keen étant plus rentable et plus populaire, id s'est lancé dans le développement de Commander Keen 7 au début de l'année 1992, peu de temps après l'achèvement de Catacomb 3D. Mais l'équipe commençait à réaliser qu'elle était tombée sur quelque chose de transformateur. John Carmack et John Romero évoquent tous deux un incident avec l'artiste Adrian Carmack comme un moment d'eurêka.
"L'un de mes plus beaux souvenirs de Catacomb est celui d'Adrian qui a failli tomber de son siège lorsqu'il s'est retourné face à un troll. C'est à ce moment-là que nous avons compris. C'est l'avenir du jeu, plutôt que de regarder les petits sprites qui se déplacent sur l'écran et de se crisper. Mais c'est l'effet de choc qui a été déterminant. C'est le premier moment qui m'a fait comprendre que nous étions vraiment sur la bonne voie avec ce nouveau genre et ce nouveau style de jeu.
- John Carmack
"Le jeu vous aspire automatiquement visuellement. Vous ne pouviez pas vous en empêcher. C'était l'une des choses les plus folles que j'aie jamais vues dans un jeu vidéo. Nous savions que nous avions trouvé un nouveau style de jeu, un nouveau type de jeu.
- Adrian Carmack
id a abandonné le développement de Commander Keen 7 après seulement deux semaines et n'a jamais repris la série.
"Un soir, nous nous sommes dit que Catacomb 3D n'était que le début d'une nouvelle façon de jouer, et que l'avenir était à la 3D. En moins d'une heure, nous avions décidé quel serait notre prochain jeu: Wolfenstein 3-D, le grand-père des jeux de tir à la première personne".
- John Romero
De l'avis de Romero, Catacomb a été une étape cruciale sur la voie de Wolfenstein, Doom et Quake. "Tout a commencé avec Catacomb 3-D", conclut Romero. Romero Games propose sur son site web une réédition de Catacomb 3-D dans le style classique d'une grande boîte pour PC. Après une frayeur causée par Microsoft, le studio de John et Brenda Romero semble de nouveau sur la bonne voie pour sortir leur jeu FPS de nouvelle génération, qui a survécu à la période d'annulation chez Xbox.
Lire aussi, Au cours des dernières années, le studio id Software a réalisé trois jeux vidéo DOOM autonomes à un seul joueur, dont DOOM: The Dark Ages l'année dernière, qui a connu le plus grand lancement de l'histoire de l'activité du studio. Et il y a de fortes chances qu' un autre classique culte du jeu de tir revienne sur le devant de la scène très bientôt.
5 étuis gratuits, gratuité et bonus quotidiens


11% de Bonus de Dépôt + FreeSpin
10% DE BONUS SUPPLÉMENTAIRE SUR DÉPÔT + 2 TOURS DE ROUE GRATUITS
Cas gratuit et 100% de bonus de bienvenue


Commentaires