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Valve a accordé une interview sur la manette Steam, la Steam Machine et la pénurie de matériel informatique.
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Valve a accordé une interview sur la manette Steam, la Steam Machine et la pénurie de matériel informatique.

Valve a confirmé que la manette Steam sera lancée le 4 mai au prix de 99 $, soit plusieurs mois avant la Steam Machine et le Steam Frame. L'entreprise avait en effet décidé de séparer les trois produits en raison de la pénurie mondiale de mémoire vive. La Steam Machine, le Steam Frame et la manette Steam avaient été annoncés simultanément en novembre 2025 pour un lancement début 2026. Ce plan ayant été repoussé, Valve a finalement opté pour une sortie indépendante de la manette. Le programmeur Pierre-Loup Griffais, qui travaille sur SteamOS et les projets matériels de Valve, et l'ingénieur mécanicien Steve Cardinali, qui a supervisé la manette de sa conception à sa production en série, ont expliqué cette décision lors d'une interview avec IGN.

Cardinali a expliqué que Valve avait fixé le prix à 99 $ en limitant au strict minimum les fonctionnalités retenues. L'équipe s'est fixée comme critère principal une interface identique à celle du Steam Deck, afin que les joueurs passant d'une console portable à une console de bureau retrouvent les mêmes commandes, au même endroit. Les manettes PC haut de gamme comparables coûtent généralement entre 150 et 200 $. Cardinali a décrit ce prix comme le fruit d'une gestion rigoureuse du budget et d'un travail d'ingénierie visant à optimiser le coût des composants retenus.

Pour l'équipe, les deux pavés tactiles et le gyroscope de la manette ne sont pas des options. Ils constituent l'élément central qui la distingue d'une manette Xbox ou PlayStation standard.

« Pour nous, l’objectif est de proposer un maximum de commandes avancées afin que les joueurs puissent personnaliser leur expérience de jeu. Le gyroscope et le pavé tactile sont notamment essentiels pour ces manettes aux fonctionnalités avancées. »

— Steve Cardinali

Griffais a indiqué que les pavés tactiles sont principalement utilisés dans les jeux plutôt que comme alternative à un ordinateur de bureau. Les joueurs assignent le contrôle de la caméra au pavé tactile droit pour les jeux de tir à la première et à la troisième personne, et assignent les menus radiaux ou virtuels au pavé tactile gauche pour les jeux nécessitant une utilisation intensive du clavier. Il a confirmé que certains joueurs utilisent ces pavés tactiles pour jouer à Crusader Kings et à des jeux de stratégie en temps réel qui n'ont jamais été conçus pour une manette, souvent grâce à des configurations créées par la communauté et intégrées au système d'entrée Steam. Cette technologie remonte au Steam Controller original et se poursuit avec le Steam Deck, chaque génération apportant son lot de nouvelles configurations.

Concernant la feuille de route matérielle plus large, Griffais est resté moins précis. Il a confirmé que Valve travaillait toujours sur la Steam Machine et le Steam Frame et a indiqué que des nouvelles concernant le calendrier de sortie devraient arriver prochainement, sans toutefois donner de date. Il a présenté la manette comme un élément essentiel de la Machine, notamment pour la certification Steam Machine Verified et la configuration initiale, tout en insistant sur le fait que son public principal serait constitué d'utilisateurs d'ordinateurs de bureau qui ne branchent jamais de Steam Machine. Le fait que Griffais ait présenté à plusieurs reprises le retard de la Machine comme un problème logistique plutôt que technique me semble être le signe le plus clair à ce jour que, du côté de Valve, l'appareil est quasiment finalisé et que l'on attend la livraison des composants plutôt que des finitions supplémentaires.

« Je pense que si vous avez déjà utilisé le Steam Deck en mode docké, l'expérience est quasiment identique. C'est la même chose, avec en plus une puissance graphique accrue. »

— Pierre-Loup Griffais

Griffais a expliqué clairement pourquoi la manette est commercialisée en premier. Valve n'a pas cherché à lier les lancements pour des raisons marketing, et procéder dans l'ordre inverse aurait été plus compliqué, car la Machine est difficile à expédier sans manette. La sortie de la manette seule permet de toucher son public principal — les utilisateurs d'ordinateurs de bureau — sans les contraindre à attendre la disponibilité de la Machine.

L'interview abordait également les raisons pour lesquelles Valve n'a pas cherché à assurer la compatibilité avec les consoles. La manette Steam est équipée du Bluetooth, mais son appairage avec une Xbox, une PlayStation ou une Switch ne permet pas d'exploiter toutes ses fonctionnalités. Chaque plateforme de console définit une API de manette fixe, et ces API ne permettent pas d'exprimer le comportement du gyroscope et du pavé tactile de la manette. Sur tout appareil n'exécutant pas Steam, y compris les ordinateurs et les écrans du BIOS, la manette se comporte comme une simple souris et un clavier. Valve a travaillé à permettre aux utilisateurs d'ajouter des applications non Steam à leur bibliothèque Steam afin que la couche de configuration s'applique aux logiciels tiers, mais l'entreprise ne vise pas la certification pour les consoles.

Le sujet des stocks de la Steam Deck a ensuite été abordé. Griffais a reconnu que la console portable était en rupture de stock dans de nombreuses régions et a évoqué deux causes principales : des difficultés de livraison et une pénurie de mémoire. Il a indiqué que Valve était consciente des demandes d'achat de la Deck et que l'entreprise travaillait à améliorer sa disponibilité, sans toutefois s'engager sur une date. La Deck reste disponible dans certaines régions.

Interrogé sur les mesures prises par Valve pour atténuer la pression sur les coûts due aux pénuries de RAM affectant le Deck, le futur Machine et le reste de sa gamme de matériel, Griffais a décrit une approche d'approvisionnement multi-sources intégrée dès la conception. Valve évite de dépendre d'un seul fournisseur et collabore avec des fabricants de toutes tailles afin que les problèmes d'un fournisseur n'affectent pas l'ensemble du produit. Il a comparé la pénurie actuelle de mémoire à celle de microcontrôleurs survenue pendant la pandémie de COVID-19, lorsque Valve avait intégré une flexibilité suffisante dans la conception de ses puces pour maintenir l'approvisionnement, tandis que d'autres entreprises étaient confrontées à des difficultés dans les secteurs de l'automobile et des PC grand public. Il a reconnu que la situation concernant la mémoire est si globale que la flexibilité a ses limites. Je pense que cette explication basée sur le recours à plusieurs sources est la réponse la plus concrète fournie par Valve quant à la capacité de son matériel à résister à une période qui a touché plus durement d'autres fabricants de PC.

Interrogé sur les raisons du retard de la Steam Machine, à savoir si celui-ci était uniquement dû à la mémoire vive ou si la machine elle-même n'était pas encore prête, Griffais a refusé de donner des détails, se contentant d'évoquer des problèmes logistiques plutôt que des fonctionnalités. Le travail de finition et d'ajout de fonctionnalités, qu'il a décrit comme étant en cours, s'ajoute à une expérience qu'il considère comme déjà aboutie.

La conversation s'est conclue sur quelques remarques plus légères concernant le pavé tactile et une brève confirmation de la présence du Steam Deck 2. Griffais a cité son propre enfant jouant à Factorio avec un pavé tactile Steam Deck comme l'utilisation la plus impressionnante qu'il ait vue. Cardinali a décrit le guide d'utilisation que son équipe et lui sont en train de créer pour le configurateur d'entrées Steam, incluant des menus radiaux proposant jusqu'à 20 entrées, organisées en ensembles d'actions dont la fonction varie selon le contexte. Il a également décrit sa configuration préférée, simple et efficace, pour les joueurs occasionnels de construction de decks : le pavé tactile droit comme souris, le pavé tactile gauche divisé en clic et une croix directionnelle sur l'axe central.

« Pour nous, l'un des objectifs principaux de la nouvelle manette Steam était d'en faire avant tout une manette traditionnelle, avec toutes les commandes nécessaires pour jouer à tous les jeux conçus pour manette, aux endroits où vos doigts s'attendent à les trouver. »

— Pierre-Loup Griffais

Lors de la présentation de la Steam Deck 2, Griffais a confirmé que Valve travaillait d'arrache-pied sur la prochaine console portable. Il a établi un lien direct entre la Steam Controller et les Steam Machines d'origine, la Steam Deck actuelle et le matériel qui sortira cette année, et a précisé que les travaux en cours alimenteraient directement la prochaine version.

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La manette Steam sera disponible à partir du 4 mai au prix de 99 $. La date de sortie de la Steam Machine et du Steam Frame n'est pas encore connue.

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