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Avis sur Saros
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Avis sur Saros

Après le succès de Returnal, Housemarque présente Saros, un jeu de tir à la troisième personne qui transpose l'esprit arcade dans un vaste environnement 3D. Les joueurs incarnent Arjun Devraj, un homme de main à la recherche de colons disparus sur la planète Carcosa, en perpétuelle mutation. Le jeu exploite l'Unreal Engine 5 pour un rendu saisissant d'effets de particules complexes et d'environnements extraterrestres organiques lors de combats ultra-rapides. Sony Interactive Entertainment édite ce titre en exclusivité sur PlayStation 5.

Ambitions coloniales et hostilité de Carcosa

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L'histoire de Saros se concentre sur la corporation Soltari et ses tentatives de colonisation et d'exploitation des ressources de la planète Carcosa. Trois vagues de colons, appelées Échelons, ont disparu sans laisser de traces. Arjun Devraj arrive avec l'Échelon IV, une petite équipe de sauvetage qui s'écrase violemment dès son entrée dans l'atmosphère. Cet événement crée un camp de base où les rares survivants tentent de préserver leur santé mentale au milieu de la géographie changeante de la planète. Carcosa fonctionne comme un environnement sensible, ou du moins extrêmement réactif, qui modifie sa configuration interne à chaque fois qu'Arjun meurt et revient sur le lieu du crash. La planète est caractérisée par des ruines désolées, des complexes industriels extraterrestres et des marais rouge sang, témoins d'une civilisation ancienne et avancée, aujourd'hui en déclin.

Arjun, un homme de main au passé trouble, est incarné par Rahul Kohli. Au cours de ses explorations, le protagoniste est assailli de visions et d'images énigmatiques, révélées par des plans rapides. Ces aperçus de son histoire suggèrent une motivation personnelle qui dépasse le simple devoir envers son entreprise. La corporation Soltari est présentée comme une entité dévorante, dont l'éthique rivalise avec celle des conglomérats de science-fiction les plus impitoyables. Tout au long de son exploration de Carcosa, Arjun découvre des enregistrements audio et des notes laissés par les générations précédentes. Ces enregistrements décrivent la lente descente aux enfers des premiers colons. L'environnement est également peuplé d'étranges structures végétales et de tentacules ondulantes qui réagissent à la présence d'Arjun, grâce à une technologie physique personnalisée simulant des mouvements organiques.

Dynamique de combat et mécanique du bouclier Soltari

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Dans Saros, les combats exigent des joueurs qu'ils naviguent entre des nuées de projectiles qui envahissent l'écran à chaque affrontement. Les ennemis utilisent une variété d'attaques, comme des sphères, des lasers et des ondes de choc, souvent identifiées par un code couleur. Les projectiles bleus constituent la majeure partie des tirs ennemis et peuvent être contrés grâce au Bouclier Soltari. L'ajout d'un bouclier absorbant les projectiles transforme, à mon avis, le rythme défensif en une stratégie offensive de collecte de ressources. Ce mécanisme permet à Arjun d'absorber l'énergie bleue, qui recharge ensuite son Arme Puissante. Le joueur doit ainsi se positionner stratégiquement sur la trajectoire de certains projectiles pour obtenir l'énergie nécessaire à une contre-attaque dévastatrice.

L'arsenal d'Arjun comprend des armes classiques du jeu de tir à la troisième personne, comme des fusils et des fusils à pompe, ainsi que du matériel extraterrestre plus exotique. Chaque arme dispose d'un mode de tir secondaire et d'un mode de tir principal. Ces modes sont associés aux gâchettes adaptatives DualSense de la PlayStation 5 : une pression partielle sur L2 active le tir secondaire, tandis qu'une pression complète déclenche l'arme puissante une fois celle-ci suffisamment chargée. Le jeu intègre également un système de rechargement actif appelé Adrénaline. Des rechargements parfaits successifs octroient des bonus de statistiques cumulatifs, mais le timing est précis et exige une attention constante lors des combats chaotiques. De nombreuses armes du début du jeu sont dotées d'une aide à la visée, représentée par une ligne pointillée reliant le réticule à la cible ennemie la plus proche. À mesure que les joueurs progressent dans les biomes plus profonds, cette assistance diminue, les obligeant à privilégier une visée et des déplacements manuels précis.

Changements environnementaux liés au système d'éclipse

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Le système d'éclipse constitue le principal modificateur de difficulté et la mécanique de récompense de chaque partie. À travers les différents biomes, Arjun rencontre des structures ressemblant à des mains qui jaillissent du sol. Interagir avec ces mains déclenche une éclipse solaire qui modifie radicalement l'environnement et le comportement des ennemis. Le monde se pare d'une teinte rougeâtre et des machines endormies s'animent. Pendant une éclipse, les projectiles bleus classiques sont souvent remplacés par des orbes jaunes qui infligent la Corruption. Cet effet réduit les points de vie maximum d'Arjun, un malus qui ne peut être dissipé qu'en réussissant une attaque spéciale. Les enjeux d'un affrontement augmentent considérablement sous le soleil éclipsé : les dangers deviennent plus mortels et la navigation plus complexe.

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En contrepartie de cette hostilité accrue, la qualité du butin est à la hauteur. Les artefacts trouvés pendant une éclipse sont plus puissants que leurs homologues classiques, mais comportent des malus. Un joueur peut ainsi bénéficier d'un bonus important de régénération de santé à chaque élimination, au prix de dégâts de chute ou d'un temps de recharge de dash plus long. Ce mécanisme à haut risque instaure un système de paris où les joueurs doivent décider si leur configuration actuelle peut survivre à la pression accrue d'une éclipse, au nom d'une puissance durable. La génération procédurale garantit que les salles rencontrées pendant une éclipse présentent des compositions d'ennemis et des emplacements de dangers différents de ceux observés en conditions normales. Certaines parties peuvent nécessiter une éclipse pour franchir des obstacles environnementaux spécifiques ou atteindre le boss ultime d'une région.

Systèmes de progression et personnalisation des costumes

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Saros utilise une structure de roguelite moderne où la mort constitue un revers, mais pas une réinitialisation complète. De retour au camp de base, Arjun permet aux joueurs d'utiliser les ressources collectées durant leur aventure pour améliorer leur combinaison de façon permanente. Ces améliorations augmentent la santé, la défense et la puissance d'attaque de base, et débloquent des emplacements d'artefacts supplémentaires. Le système de progression inclut également l'acquisition de capacités permanentes, comme un grappin ou la possibilité d'utiliser des plateformes de saut. Ces outils sont essentiels pour atteindre des zones auparavant inaccessibles de Carcosa et sont souvent gardés par les boss principaux à la fin de chaque biome. Une fois un biome terminé et son boss vaincu, les joueurs peuvent utiliser un système de téléportation pour accéder directement aux zones suivantes lors des prochaines parties.

Je trouve que le système de téléportation permet d'explorer rapidement les biomes de fin de partie sans avoir à refaire les zones précédentes. Bien que passer outre les premières zones signifie manquer certains artefacts et bonus de statistiques potentiels, les améliorations permanentes de l'armure offrent un niveau de compétence de base qui rend ces raccourcis viables. Le jeu propose également un système de défis qui apparaît en milieu de partie, permettant aux joueurs d'appliquer des modificateurs spécifiques à leurs parties. Ces modificateurs ont une pondération, nécessitant un équilibre entre effets positifs et négatifs pour progresser. Cela permet une personnalisation poussée du niveau de difficulté, convenant aussi bien à ceux qui souhaitent une expérience plus indulgente qu'à ceux qui recherchent la version la plus hostile de Carcosa. L'arbre de compétences est décrit comme un tronc, dont la plupart des branches principales sont débloquées après avoir atteint des objectifs narratifs spécifiques et vaincu des boss.

Mise en œuvre technique et intégration matérielle

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La réalisation technique de Saros exploite pleinement les capacités de la PlayStation 5 et de l'Unreal Engine 5. Le jeu conserve une fréquence d'images élevée même lorsque l'écran est saturé de milliers de particules lumineuses provenant des explosions ennemies et des projectiles. L'audio 3D est largement utilisé pour fournir des indices directionnels concernant les attaques imminentes et les sons de l'environnement. Les joueurs peuvent entendre le bruissement spécifique des tentacules ou le bourdonnement des lasers qui se chargent derrière eux, ce qui améliore la perception spatiale dans ce jeu de tir frénétique en trois dimensions. Le retour haptique de la manette DualSense a été optimisé, offrant des sensations distinctes pour chaque type d'arme et interaction avec l'environnement. Marcher dans un marais procure une expérience différente de celle de courir sur un sol industriel métallique grâce aux vibrations de la manette.

Le design visuel accentue le contraste entre l'atmosphère sombre et oppressante des ruines extraterrestres et les projectiles aux couleurs néon éclatantes des ennemis. Les effets de particules ne servent pas uniquement à l'esthétique, mais font partie intégrante du système de combat. Lorsqu'un ennemi est détruit, il explose en une gerbe d'étincelles et d'énergie, signalant ainsi l'élimination réussie. Le moteur d'éclairage gère la transition vers le mode éclipse de manière fluide, modifiant l'illumination globale pour refléter le soleil obscurci. Les temps de chargement sont quasi instantanés, permettant à Arjun de passer d'un biome à l'autre ou de retourner du camp de base à la surface de la planète en quelques secondes. La bande-son, composée par Sam Slater, oscille entre une ambiance angoissante et des rythmes électroniques intenses durant les combats.

Structure narrative et influences thématiques

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La narration de Saros est riche et complexe, mêlant cinématiques traditionnelles, récit environnemental et enregistrements audio. Si l'intrigue principale repose sur la recherche des échelons disparus, le récit explore également les thèmes de la cupidité des entreprises et de l'angoisse cosmique. Le jeu s'inspire fortement du Roi en Jaune de Robert W. Chambers, une influence qui devient de plus en plus évidente à mesure qu'Arjun s'enfonce dans l'histoire de Carcosa. Certains critiques ont souligné que la profusion d'enregistrements audio et de personnages secondaires peut alourdir le récit, rendant difficile le suivi de tous les fils narratifs tout en esquivant les projectiles. Contrairement à Returnal, centré sur le conflit intérieur d'un seul personnage, Saros ambitionne une plus grande envergure avec de nombreux survivants et une histoire complexe liée aux entreprises.

Les interactions d'Arjun avec les autres survivants du camp de base évoluent au fil du temps, reflétant la dégradation de leur état mental. Les animations des personnages, hors des cinématiques principales, peuvent paraître rigides, et les dialogues s'enlisent parfois si plusieurs étapes importantes de l'histoire sont franchies rapidement. Cependant, le mystère qui entoure la planète et la nature des éclipses constituent un puissant moteur pour continuer à jouer. Le récit évite habilement l'horreur corporelle au profit d'une terreur plus psychologique et cosmique. La fin du jeu comprend plusieurs affrontements d'envergure, dignes de combats de boss finaux, prolongeant ainsi la durée de vie au-delà des attentes initiales. Malgré la complexité des personnages, Arjun reste au centre de l'attention, et son lien personnel avec les anomalies de la planète constitue le cœur émotionnel de l'expérience.

Verdict

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Saros est un jeu noté 8/10. Il offre une expérience d'action techniquement aboutie et visuellement saisissante qui affine le genre du shoot'em up à la troisième personne.

Avantages

  • Graphismes et effets de particules de haute qualité grâce à Unreal Engine 5.
  • Intégration réussie des retours haptiques et de l'audio 3D de la PS5.
  • Mécanismes de risque-récompense pour le bouclier et l'éclipse.

Cons

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  • Encombrement narratif dû à un excès de journaux audio et de personnages.
  • Complexité des entrées concernant le déclenchement adaptatif du tir alternatif.

Le système de combat offre un défi constant aux joueurs qui apprécient la précision mécanique et la rapidité des mouvements. Housemarque démontre une fois de plus son savoir-faire en matière d'adaptation de jeux d'arcade à l'environnement console haut de gamme. Le système de progression permanent garantit une difficulté toujours accessible, même lors des affrontements les plus intenses.

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