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Critique de Tides of Tomorrow
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Critique de Tides of Tomorrow

Tides of Tomorrow est une aventure narrative à la première personne se déroulant sur une Terre inondée, où la pollution aux microplastiques a provoqué l'effondrement de l'écosystème mondial. Développé par DigixArt et édité par THQ Nordic, le jeu se concentre sur la planète Carcosa et sa population humaine en déclin. Les joueurs incarnent un Marcheur des Marées, un héros amnésique chargé de traverser un océan de déchets plastiques pour trouver un remède à une maladie incurable. Le jeu propose un mode multijoueur asynchrone où les décisions des joueurs précédents modifient directement l'état actuel de la partie.

Le bilan biologique de l'apocalypse plastique

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Le monde de Carcosa abrite moins de 300 000 survivants humains, un nombre qui diminue au fil des chapitres épisodiques du jeu. Cette population souffre de plastémie, une maladie causée par la saturation de l'environnement en microplastiques. Cette affection provoque le durcissement de la peau et l'apparition de couleurs vives et artificielles, jusqu'à ce que la victime devienne une statue de plastique immobile. Les déchets plastiques sont omniprésents, des aliments comme le poisson vendu sur les marchés locaux aux matériaux de construction des colonies flottantes. On voit des personnages danser dans des boîtes de nuit jusqu'à ce que la maladie les emporte, après quoi le personnel rejette leurs corps à la mer.

La survie dépend de la gestion de l'Ozen, une drogue inhalée rare qui atténue les effets de la Plastémie. La jauge de santé du joueur est divisée en carrés ; chaque mission principale accomplie en consomme deux. Inhaler une bouteille d'Ozen restaure un seul carré, ce qui impose un besoin constant de se procurer cette ressource. Si la jauge de santé tombe à zéro, le joueur s'évanouit et se réveille dans une décharge cauchemardesque d'où il doit s'échapper pour rejoindre son bateau. L'incapacité répétée à gérer ses réserves d'Ozen bloque définitivement certaines fins narratives. Les joueurs doivent choisir entre consommer de l'Ozen pour survivre ou en faire don aux PNJ atteints qui implorent leur aide ou offrent des informations en échange d'une dose.

Multijoueur asynchrone et mécanique du Marcheur des marées

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Tides of Tomorrow se distingue par un système où chaque joueur suit le chemin tracé par un autre. Avant de commencer un épisode sur une île, le jeu propose une sélection de joueurs à suivre : utilisateurs aléatoires, amis ou streamers spécifiques grâce à des codes de départ. L'état du monde s'adapte aux choix du joueur précédent, par exemple si un pont est fonctionnel ou si une ville est sous blocus militaire. Je comprends l'importance de préserver le territoire pour les joueurs suivants, car les actions enregistrées des autres joueurs apportent des avantages concrets à ma partie. Cette interaction crée un environnement réactif où le joueur subit les conséquences des actions d'un inconnu tout en préparant le terrain pour le suivant.

Les joueurs accèdent aux Marées du Temps en appuyant sur la gâchette L2, ce qui révèle des visions fantomatiques des actions et des choix du joueur précédent. Ces visions permettent au joueur actuel de voir comment les énigmes ont été résolues ou comment les PNJ ont été traités par le passé. Un système d'émotes permet aux joueurs d'interagir avec l'environnement, par exemple en indiquant des secrets ou en faisant des gestes envers les personnages qu'ils n'apprécient pas. Le jeu coopératif est encouragé grâce aux caches des Marcheurs des Marées, où les ressources excédentaires comme la ferraille et l'Ozen peuvent être partagées. Un niveau de coopération élevé octroie des avantages, tandis qu'un comportement égoïste, comme le vol dans les caches ou le désordre, amène les PNJ à accueillir les joueurs suivants avec méfiance.

Guerre de factions et les trois piliers de Carcosa

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La structure sociale de Carcosa se divise en trois factions principales : les Récupérateurs, les Maraudeurs et les Mystiques. Les Récupérateurs, véritables pillards, cherchent à reconstruire la société, tandis que les Maraudeurs opèrent comme des bandes de brigands, menées par des figures telles que le chef Obin. Les Mystiques sont des érudits des technologies et des sites religieux de l'ancien monde, résidant souvent dans des structures bâties sur d'imposantes formations coralliennes. Chaque faction poursuit ses propres objectifs concernant les ressources restantes et le remède potentiel à la Plastémie. Naviguer entre ces groupes exige une gestion avisée de sa réputation, car certaines options de dialogue et alliances sont soumises à des prérequis de rang.

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Le protagoniste interagit avec divers personnages secondaires, dont Eyla, une Récupératrice atteinte de plastémie avancée, ainsi que Nahe et Kass. Leurs réactions dépendent de leur réputation et des actions du précédent Marcheur des Marées. Les PNJ conservent la mémoire des interactions passées, ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas toujours être manipulés de la même manière. Par exemple, si un joueur a trompé un garde, ce dernier sera peut-être plus vigilant lors de la partie en cours. Le doublage est assuré par une distribution variée, avec notamment Rahul Kohli dans le rôle d'Arjun Devraj. Si les animations hors des cinématiques principales manquent parfois de fluidité, les dialogues soulignent le désespoir d'une civilisation au bord de l'extinction.

Exploration des îles de Carcosa

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Le gameplay consiste à voyager entre différents biomes et structures artificielles à bord d'un bateau personnalisable. Ces lieux varient, allant de quartiers de plaisance flottants et de villes marchandes à d'anciennes bases de recherche abandonnées. Chaque île est conçue comme un court épisode mettant en lumière un conflit ou un danger environnemental spécifique. Les joueurs se déplacent dans ces espaces à la première personne, alternant phases de plateforme, résolution d'énigmes et infiltration. Certaines zones présentent des visions altérées, des événements narratifs qui n'affectent que la réalité du joueur et n'ont aucune incidence sur les suivants. Ces moments sont généralement liés au destin des personnages clés et aux multiples fins possibles.

L'île de Marketland illustre parfaitement la recontextualisation environnementale. Si un joueur précédent a levé un confinement, le joueur actuel peut explorer un marché animé pour planifier un braquage ou recueillir des informations. En revanche, si le joueur précédent a commis un vol, le joueur actuel risque de découvrir le marché sous le joug brutal des Maraudeurs, avec des fouilles de rue infligées aux citoyens. Cette obligation de naviguer dans un environnement hostile, conséquence de la cupidité d'autrui, confère une dimension sociale à chaque action. Le jeu propose également des événements maritimes, tels que des attaques de pirates nécessitant l'utilisation de canons de bateau ou des rencontres avec des marchands ambulants vendant de la ferraille et de l'Ozen.

Combat et action dans un monde englouti

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Bien que Tides of Tomorrow privilégie les dialogues et les choix, il intègre des séquences d'action intense et d'infiltration. Les joueurs doivent fréquemment se faufiler devant des gardes ou participer à des poursuites où ils doivent sauter par-dessus des débris flottants pour échapper aux tirs. Les mécaniques de navigation permettent des combats navals, notamment la possibilité d'aborder les navires ennemis après les avoir neutralisés au canon. Plus tard dans le jeu, les joueurs accèdent à un sous-marin pour explorer les fonds marins. Les commandes sont réactives lors de ces séquences, mais la profondeur du gameplay est secondaire par rapport aux conséquences narratives des affrontements.

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Le jeu met en scène des méréides, des créatures mi-chats mi-requins naturellement immunisées contre les microplastiques. Ces créatures sont source de conflit entre les factions, car elles sont surexploitées pour leur chair, mais aussi considérées comme la clé d'un remède potentiel. Dans une mission, un joueur peut arriver et découvrir qu'un méréide est déjà capturé, suite à l'inaction du joueur précédent. Il doit alors choisir entre organiser un sauvetage ou collaborer avec les ravisseurs pour obtenir d'autres ressources. J'ai choisi de m'immerger dans cette structure narrative pour observer l'impact de ma gestion des ressources sur le joueur suivant. Cette évolution constante des objectifs, dictée par une communauté de joueurs parfois floue, empêche la campagne de 12 heures de se transformer en une aventure linéaire classique.

Exécution technique sur Unreal Engine 5

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Tides of Tomorrow utilise l'Unreal Engine 5 pour rendre ses environnements océaniques à fort contraste et ses effets de particules complexes. Le style visuel emploie des couleurs vives et saturées pour représenter les déchets plastiques mortels flottant dans l'eau, créant un contraste saisissant avec la nature désolée de l'apocalypse. Malgré une direction artistique remarquable, les performances techniques sur PlayStation 5 présentent parfois des problèmes d'affichage de textures et des baisses de framerate lors des séquences d'action les plus intenses. Les modèles des personnages des différentes factions arborent des textures de peau colorées et durcies qui illustrent visuellement la progression de la plastémie.

La conception sonore comprend une bande originale composée par Sam Slater, qui alterne entre des ambiances sonores océaniques et des morceaux électroniques lors des combats et des poursuites. L'audio 3D offre des repères directionnels pour les voix des fantômes et les mouvements des gardes pendant les phases d'infiltration. Le retour haptique de la manette DualSense est utilisé pour des actions comme l'aviron, les tirs de canon et la tension spécifique requise pour les visions de la gâchette L2. Bien que certaines textures semblent en basse résolution de près, la direction artistique globale soutient le thème d'un monde construit à partir de déchets colorés. Le jeu propose diverses options d'accessibilité, notamment des ajustements de couleur pour les projectiles et les éléments de l'interface afin d'aider les joueurs à suivre les motifs visuels chaotiques de cette mer saturée de plastique.

Verdict

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Tides of Tomorrow est un jeu noté 8/10. Il intègre avec succès la responsabilité sociale à ses mécanismes de base grâce à son système multijoueur asynchrone.

Avantages

  • L'interaction asynchrone unique entre les joueurs donne plus de poids aux choix.
  • Les thèmes environnementaux forts se reflètent dans les mécanismes de jeu.
  • Une direction artistique dynamique crée une esthétique post-apocalyptique unique.

Cons

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  • Les animations et les textures des personnages manquent de finition.
  • Le récit peut paraître encombré par un excès d'enregistrements audio.

L'expérience reste captivante grâce à la constante recontextualisation des biomes insulaires basée sur les données de la communauté. DigixArt démontre avec brio l'intérêt des interactions sociales pour enrichir l'histoire en solo. Les joueurs en quête d'une aventure ciblée et axée sur les choix trouveront dans la gestion des ressources et les intrigues de factions de Carcosa une évolution aboutie des précédents travaux du studio.

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