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Minos Review - Un Tower Defense Mythologique Roguelite qui vaut la peine d'être descendu
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Minos Review - Un Tower Defense Mythologique Roguelite qui vaut la peine d'être descendu

Minos, développé par Artificer et publié par Devolver Digital, est un jeu de tower defense roguelite qui met les joueurs aux commandes d'Astérion, le Minotaure de la légende grecque. Au lieu de tuer la bête, il s'agit d'être la bête - en construisant des pièges, en sculptant des couloirs labyrinthiques et en regardant des vagues d'aventuriers se diriger vers une mort soigneusement orchestrée. Le jeu combine le placement classique de défense de tour avec le contrôle direct de l'architecture du labyrinthe, une combinaison qui produit certains des enchaînements de morts les plus satisfaisants que le genre ait connu depuis des années. Le jeu souffre également d'un rythme inégal et d'une approche non interventionniste dans l'apprentissage de ses propres systèmes.

Jouer au monstre

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Minos s'ouvre sur Astérion et son mentor Dédale fuyant dans le labyrinthe pour échapper aux guerriers grecs qui les traquent. L'histoire se déroule lentement sur plusieurs niveaux, fournissant des fragments sur la poursuite de Thésée, les membres de la famille travaillant pour ramener Astérion à la surface, et tout ce qui se cache dans les couches les plus profondes du labyrinthe. Après avoir atteint une certaine profondeur pour la première fois, Astérion se transforme en minotaure à part entière - une étape narrative qui se double d'une amélioration du gameplay, conférant une résistance accrue et des coups de mêlée plus puissants. Le jeu prévient d'emblée les joueurs qu'il n'expliquera pas grand-chose, et il tient sa promesse. Les détails de l'histoire font surface à intervalles irréguliers, fonctionnant plus comme des récompenses pour la progression que comme une force motrice. Minos traite sa narration de la même manière que sa mythologie: comme une texture qui maintient le décor en place sans jamais demander la vedette.

Pièges, murs et couloirs mortels

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Le cœur de chaque run est le placement des pièges. Chaque niveau présente une petite section de labyrinthe avec des points d'entrée pour les ennemis et une position centrale qu'Astérion doit défendre. Entre les vagues, les joueurs placent des pièges sur le chemin des ennemis: fosses à pics, balistiques, scies à bosse, catapultes, sirènes qui attirent les ennemis hors de leur trajectoire et plaques de pression qui déclenchent des réactions en chaîne. La variété est grande et les interactions entre les pièges récompensent les configurations créatives. Placez une sirène près d'un couloir de pics et les ennemis se dirigeront directement vers un mur de dégâts qu'ils n'avaient pas prévu.

La construction d'un labyrinthe est le mécanisme déterminant du jeu. Un outil de construction permet aux joueurs de créer et d'effacer des murs non permanents, remodelant ainsi les chemins que les ennemis doivent emprunter à chaque niveau. Le blocage d'un chemin court oblige les aventuriers à emprunter un chemin plus long, et un chemin plus long signifie plus d'opportunités de placer des pièges. Les joueurs dotés d'un bon raisonnement spatial peuvent faire passer quatre groupes d'ennemis distincts par un seul écran, en les faisant passer par tous les pièges qui se trouvent sur leur chemin. La création d'un chemin impossible, c'est-à-dire la fermeture complète de toutes les voies, ne fonctionne pas; le jeu exige qu'il y ait toujours au moins une voie viable. La combinaison de la stratégie de placement et du contrôle de l'architecture est l'atout majeur du jeu, une version du tower defense à la fois familière et véritablement distincte du reste du genre.

En faisant couler suffisamment de sang au cours d'une partie, vous gagnez des ressources qui vous permettent d'enrichir votre arsenal de pièges. De nouveaux pièges, des bonus temporaires et des artefacts qui modifient le gameplay sont tous disponibles en récompense d'un assassinat efficace. Le jeu encourage activement l'expérimentation au fil des runs, et l'étendue des options permet à deux joueurs d'aborder le même niveau avec des stratégies totalement différentes et de réussir.

La boucle Roguelite

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Minos divise sa structure en phases de repos et en phases de défi. Les niveaux de repos permettent de se soigner, d'acquérir de nouveaux pièges et de planifier. Les niveaux de défi envoient des vagues d'aventuriers dans le labyrinthe, Daedalus fournissant des conseils sur les nouveaux mécanismes au fur et à mesure que les étages sont plus profonds. Terminer les niveaux et remplir des conditions spécifiques - terminer une vague sans subir de dégâts, par exemple - permet de gagner des ressources qui financent l'amélioration des pièges et l'augmentation des statues d'Astérion.

La mort supprime presque tout. Les arsenaux de pièges disparaissent. La plupart des richesses accumulées disparaissent. Les joueurs recommencent au premier niveau du labyrinthe. Mais une progression permanente existe en dehors des runs individuels: l'expérience accumulée au cours de toutes les tentatives alimente un arbre de compétences qui octroie des améliorations durables. Plus de santé, une vitesse de déplacement plus rapide, la possibilité de réarmer les pièges pendant les vagues actives et des raccourcis qui permettent de commencer les prochaines courses à des étages inférieurs, tout cela persiste entre les morts. Même un run qui s'effondre de manière spectaculaire fait progresser l'arbre de compétences.

La méta-progression adoucit suffisamment la défaite pour que l'expérimentation reste viable. Essayer une configuration de piège entièrement différente lors d'une course vouée à l'échec fait toujours avancer l'aiguille des améliorations permanentes. En contrepartie, ce système crée des périodes où les runs ressemblent moins à des tentatives stratégiques d'élimination pure et simple qu'à des sessions de récolte de ressources, où l'on mouline des points d'expérience jusqu'à ce que l'on ait accumulé suffisamment d'améliorations pour franchir un mur. Les défis d'exploration pour la chasse aux trésors et les labyrinthes avec des règles alternatives comme des étages tournants ou des pièges en décomposition brisent la formule standard. Le fait de débloquer des raccourcis au niveau des étages permet également de réduire la répétition en permettant aux joueurs de sauter les premières couches lors de leurs tentatives ultérieures.

Les points faibles

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Le rythme est le problème le plus persistant. Les niveaux individuels peuvent s'éterniser, et même si un bouton d'avance rapide est disponible, les joueurs prudents prolongent les parcours individuels bien au-delà du point où ils se sentent à l'étroit. Le genre roguelite se nourrit d'un rythme de démarrage rapide, de cette envie de se replonger immédiatement dans le jeu après un échec. Minos a du mal à maintenir ce rythme lorsqu'un run exige un engagement de temps important avant de réussir ou de s'effondrer.

La philosophie du didacticiel s'applique dans les deux sens. Minos fournit des statistiques de base sur les pièges - le nombre de dégâts, la possibilité de réarmer un dispositif - puis se retire complètement. C'est au joueur seul qu'il incombe de déterminer quels pièges sont efficaces dans quelles situations. Certains pièges semblent faibles au départ mais s'avèrent efficaces dans des contextes précis. D'autres semblent constamment surclassés par d'autres solutions. En l'absence d'explications plus claires sur le fonctionnement des synergies entre les pièges, y compris les interactions cachées entre les dispositifs, les premières parties impliquent des essais et des erreurs qui donnent l'impression d'être du gâchis plutôt que de l'éducation.

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Les pièges complexes introduisent des frictions mécaniques. Pour relier les dispositifs aux plaques de pression, Astérion doit physiquement appuyer sur les déclencheurs pendant les vagues actives. En pratique, il est difficile de synchroniser ces activations avec précision pendant que les ennemis déferlent dans le labyrinthe. Par conséquent, les configurations automatiques les plus simples - fosses à pic, pièges à feu, ballistas autonomes - tendent à surpasser les réactions en chaîne élaborées, car la fiabilité importe plus que le spectacle lorsqu'une manche est en jeu. L'attaque automatique d'Astérion contre les ennemis qui l'atteignent en mêlée ne fonctionne pas non plus par endroits, ne se déclenchant que si le joueur le positionne sur une tuile précise. Les grandes lignes du combat et de la conception des pièges fonctionnent bien, mais tout ce qui exige une précision parfaite se heurte à la fluidité de la phase de planification.

L'absence d'option de réessai des niveaux est également remarquable. Un jeu de défense de tour qui attend des joueurs qu'ils découvrent des stratégies optimales par l'expérimentation bénéficierait d'un mécanisme de réinitialisation en cours de partie, même s'il s'accompagne d'un coût en ressources ou d'une pénalité en cours de partie.

Certains types d'ennemis ajoutent de la frustration à la courbe d'apprentissage. Les unités capables de désarmer tous les pièges sur leur chemin imposent des ajustements réactifs en milieu de partie, et le fait de les rencontrer pour la première fois au cours d'une partie profonde, lorsque les enjeux sont les plus élevés, peut mettre un terme à une tentative qui aurait pu être bonne sans avertissement.

Conception visuelle

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Minos évite le style visuel d'Hadès, le roguelike de mythologie grecque le plus en vue actuellement sur le marché. Les portraits des personnages pendant les séquences de dialogue utilisent une esthétique de roman visuel, avec Astérion et Dédale dans des illustrations détaillées et expressives qui conviennent au ton de leurs rôles - Astérion en tant que monstre réticent, Dédale en tant que mentor pragmatique. Le labyrinthe lui-même change d'aspect d'une couche à l'autre. Certains étages sont constitués de pierres de granit dures. D'autres ressemblent à des fortifications en bois assemblées à la hâte, comme si un aventurier précédent avait tenté de résister à ce qui l'attendait en dessous et avait échoué.

Les modèles d'ennemis restent simples et fonctionnels. L'angle de la caméra descendante signifie qu'une représentation détaillée des ennemis passerait inaperçue, et le jeu compense avec des icônes flottantes qui identifient les types d'ennemis en un coup d'œil: archers, soldats, désamorceurs de pièges, chacun étant clairement identifié. Les héros projetés par des catapultes et lancés par des pièges à pointes dégringolent avec suffisamment d'exagération pour donner une vraie personnalité à chaque assassinat réussi. Les éléments des pièges et les objets interactifs restent visuellement distincts dans tous les thèmes des labyrinthes, ce qui garantit une bonne lisibilité même lorsque l'environnement change autour d'eux.

Le menu des paramètres offre un éventail de personnalisation plus large que ce que l'on attend d'un jeu de cette envergure. Les niveaux de gore, les caméras de mise à mort et les outils fonctionnels comme la rotation automatique pour le placement des pièges se trouvent tous dans les options accessibles, donnant aux joueurs un contrôle significatif sur la façon dont ils vivent la violence et l'interface du jeu.

Son et ambiance

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Le design audio de Minos sert à la fois l'atmosphère et la fonction. Chaque piège est accompagné d'un signal sonore distinct, ce qui permet aux joueurs de suivre les activations dans l'ensemble du labyrinthe sans avoir à surveiller chaque coin en même temps. En zoomant la caméra, on peut entendre le bourdonnement mécanique des pièges armés - un détail suffisamment petit pour ne pas être remarqué, mais qui donne au labyrinthe l'impression d'être une machine vivante.

La musique passe clairement d'une phase de jeu à l'autre. Les phases de planification sont accompagnées de cordes douces et mélancoliques qui évoquent l'isolement de la vie dans le labyrinthe. Lorsque les vagues commencent, des tambours et des arrangements de cordes plus énergiques remplacent le calme, correspondant à la tension de la défense active. Une brève pause musicale au début de chaque nouvelle vague - une petite pause dans le volume avant que l'action ne reprenne - crée l'effet d'une respiration retenue. Je pense que cette touche spécifique capture l'état d'esprit d'Astérion plus efficacement que n'importe quelle ligne de dialogue du jeu. Aucune piste individuelle ne se démarque en tant que composition autonome mémorable, mais le score fonctionne comme un design sonore ambiant adaptatif qui lit l'état du gameplay et y répond. Cette qualité fonctionnelle est plus importante qu'un thème accrocheur dans un jeu construit autour de courses répétées.

Verdict

Minos est un roguelite de défense de tour avec une accroche centrale forte - la construction de labyrinthes associée au placement de pièges - enveloppée dans la mythologie grecque qui sait quand rester silencieuse. Des problèmes de rythme, des interactions de pièges peu claires et des frictions de contrôle occasionnelles l'empêchent d'atteindre le niveau supérieur du genre. Minos est un jeu de 7/10.

Pour:

  • La construction de labyrinthes ajoute une véritable profondeur stratégique à la formule du tower defense.
  • La progression permanente empêche les échecs de donner l'impression d'avoir perdu du temps.
  • Le design audio fonctionne comme un outil de jeu fiable au-delà de la simple atmosphère.

Inconvénients:

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  • La longueur des niveaux nuit au rythme de course rapide dont dépendent les roguelites.
  • L'explication insuffisante des synergies entre les pièges donne l'impression que les premières expériences sont coûteuses.

Artificer a construit un roguelite qui trouve sa véritable identité en permettant aux joueurs de concevoir le piège de la mort plutôt que d'y survivre. Devolver Digital continue de soutenir des jeux avec des prémisses distinctives et suffisamment de substance mécanique pour les maintenir ensemble. Minos présente des aspérités, mais la satisfaction de voir un couloir de la mort parfaitement conçu se déclencher au bon moment est un sentiment que peu d'autres jeux du genre procurent à l'heure actuelle.

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