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Le studio Clair Obscur ne se soucie pas de savoir si vous aimez ou non son deuxième jeu
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Le studio Clair Obscur ne se soucie pas de savoir si vous aimez ou non son deuxième jeu

Guillaume Broche, fondateur et directeur de Sandfall Interactive, affirme que le deuxième jeu du studio, qui n’a pas encore été annoncé, ne plaira peut-être pas à tout le monde, mais cela ne semble pas le déranger. Ces propos ont été tenus lors d’une interview pour Video Game Club sur la chaîne YouTube Konbini, repérée par Eurogamer, et constituent seulement la deuxième fois que Sandfall fait allusion à la suite de Clair Obscur: Expedition 33.

« Peut-être que les gens ne l'aimeront pas. C'est la vie. Nous n'avons pas créé le premier jeu pour plaire à qui que ce soit, et je pense que c'est pour cela qu'il a fonctionné. »

— Guillaume Broche

Broche a réalisé Clair Obscur: Expedition 33, ce RPG au tour par tour devenu le projet phare de 2025, puis un succès commercial que peu de petits studios parviennent à atteindre. Le jeu s’est vendu à 8 millions d’exemplaires en un an, à l’occasion de son premier anniversaire en avril, a remporté trois BAFTA et un prix DICE du jeu de l’année, et a dépassé Elden Ring pour devenir le titre ayant remporté le plus de prix « Jeu de l’année ». Il a également dominé les Game Developers’ Choice Awards avec huit nominations et a reçu les félicitations publiques du président français.

Ce record place la barre très haut pour un deuxième jeu, mais Sandfall continue de balayer cette pression d’un revers de main. Le directeur des opérations et directeur de production, François Meurisse, a déclaré en début d’année, après que le studio eut dominé les Game Awards 2025, que la pression n’était « pas si importante » pour l’équipe, qui avait déjà des idées qu’elle était « impatiente d’explorer ». La scénariste en chef, Jennifer Svedberg-Yen, a décrit l’approche du studio de la même manière que le fait aujourd’hui Broche.

« J’ai vu trop de séries télévisées et de livres se laisser influencer par la volonté de plaire à tout le monde, et ce faisant, on finit par perdre l’essence même de ce qu’il y a là. »

— Jennifer Svedberg-Yen

Le premier jeu s’appuyait sur des références claires. Broche a cité Persona 5 pour son travail de caméra et son interface utilisateur, ainsi que Lost Odyssey et Blue Dragon pour l’intégration de commandes en temps réel dans des tours au tour par tour. Cette combinaison a remis le combat au tour par tour au goût du jour, reprenant le flambeau que Larian avait porté avec Baldur’s Gate 3. Kepler a publié Clair Obscur, mais Sandfall a conservé son indépendance et le contrôle de ses projets, et le RPG a pris une ampleur bien plus grande que ce que ses fondateurs avaient initialement prévu, sans pour autant perdre son identité.

J’interprète le haussement d’épaules de Broche comme la réaction la plus saine qu’un studio puisse adopter actuellement, alors que Xbox se prépare à une réorganisation qui pourrait entraîner la fermeture de studios et un recentrage sur des marques comme Halo et Call of Duty, et que IO Interactive, le développeur de 007 First Light, licencie du personnel après le retrait d’un investissement. Broche a l’habitude de dire ce qu’il pense; dans cette même série d’entretiens, il a admis ne pas être enthousiasmé par GTA 6, qualifiant ce projet de « projet qu’il respecte pour son ampleur, mais qu’il cesse d’apprécier après la première demi-heure ».

Les chiffres de vente confirment l’intérêt des nouvelles créations par rapport aux franchises bien connues. Les ventes totales de *Final Fantasy 16* sont estimées à 4,5 millions d’exemplaires tout au plus, tandis que *Clair Obscur*, sorti depuis moins longtemps, s’est déjà vendu à au moins un million d’exemplaires de plus. Baldur’s Gate 3 et le phénomène viral Meccha Chameleon vont dans le même sens: le public suivra les nouveaux studios qui créent de nouvelles expériences plutôt qu’un nouvel opus d’une série en perte de vitesse.

On ignore encore en quoi consistera exactement ce deuxième jeu. Broche a désigné Final Fantasy 8 comme son jeu préféré de tous les temps, ce qui donne un point de départ à tous ceux qui cherchent à deviner la suite. Je souhaite que le prochain projet fasse revivre le système de combat en temps réel (Active Time Battle, ATB) qui a été utilisé de Final Fantasy 4 à Final Fantasy 10, car une distribution de personnages dotés de particularités distinctes au sein d’un système ATB permettrait de pousser le combat de Sandfall vers des horizons que le premier opus n’avait fait qu’effleurer.

Auparavant, François Meurisse, directeur des opérations et directeur de production, avait déclaré que la pression exercée par les fans et les critiques n’était « pas si importante » pour l’équipe, qui avait déjà des idées qu’elle avait hâte d’explorer et s’attendait à avoir besoin de temps avant de se concentrer sur le prochain projet.

Pour l’instant, Sandfall a proposé des idées et une approche plutôt qu’une annonce officielle. Son message n’a pas changé depuis que le studio a raflé tous les prix l’hiver dernier: faire confiance à sa vision interne et laisser les joueurs réagir une fois le jeu sorti.

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Lisez également le compte-rendu: Clair Obscur: Expedition 33 a célébré sa victoire dans la catégorie « Jeu de l’année » aux Game Awards avec une extension DLC gratuite, ajoutant une nouvelle zone jouable près de Lumière appelée « Verso’s Drafts », des combats plus difficiles dans la Tour sans fin, de nouveaux costumes, un mode photo complet et des améliorations de confort de jeu sur toutes les plateformes.

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