Gecko Gods Review
Gecko Gods est le premier titre du développeur Inresin, publié par Super Rare Originals et Gamersky Games. Le jeu met les joueurs aux commandes d'un petit gecko échoué sur un archipel mystérieux, chargé de résoudre des énigmes sur plusieurs îles afin de réveiller d'anciennes divinités lézardes. Il s'inscrit parfaitement dans le sous-genre des plates-formes 3D douillettes, créé par des jeux comme A Short Hike et Little Gator Game, et vise une expérience sans friction et relaxante plutôt qu'une réelle difficulté. Le jeu est sorti le 16 avril 2026 sur PC et PlayStation, classé E pour Tout le monde.
Un lézard sur une bûche

La scène d'ouverture utilise un style artistique dessiné à la main pour établir la prémisse. Un gecko poursuit un papillon, tombe dans l'océan et dérive sur un tronc d'arbre en pleine mer jusqu'à ce qu'il échoue sur une île parsemée de ruines antiques. À partir de là, le jeu laisse le joueur aux commandes sans didacticiel ni guide. Il n'y a pas de personnage pour expliquer les objectifs, ni d'indications à l'écran pour expliquer les commandes.
Cette configuration fonctionne parce que les commandes sont minimales. Le gecko peut courir, sauter, s'élancer et grimper. Les déplacements sur terrain plat semblent flottants et les sauts manquent de la précision attendue d'un jeu de plateforme. Le sprint et la course compensent quelque peu, rendant la traversée suffisamment rapide pour que l'imprécision soit rarement source de frustration dans les zones ouvertes. Le dash sert également d'attaque unique, utilisée pour écraser les ennemis et gober les insectes disséminés sur chaque île.
Les ennemis se présentent sous la forme de créatures ressemblant à des crabes, mais ils ne représentent pratiquement aucune menace. Passer à côté d'eux à toute vitesse ou escalader un mur voisin les met instantanément hors de portée. Les attaquer avec un dash les élimine en un seul coup. Le combat se résume à une brève interruption plutôt qu'à un mécanisme d'une quelconque profondeur, et le jeu ne punit pas l'évitement. Les joueurs qui n'engagent jamais un seul ennemi progresseront très bien.
Des tablettes de pierre à l'intérieur d'une ruine centrale sur la première île fournissent des objectifs, qui peuplent une carte et une liste de contrôle accessible grâce à un guide dans le jeu. Des oiseaux disséminés dans le monde donnent également des indications sur l'emplacement des énigmes et la progression. La structure donne juste assez d'indications pour faire avancer les choses sans imposer un itinéraire précis.
Murs, plafonds et liberté de grimper

Le gecko est capable d'escalader n'importe quelle surface solide sans restriction. Murs, plafonds, falaises, chambres intérieures: tout est modulable et aucun compteur d'endurance ne limite la durée pendant laquelle le gecko peut s'accrocher. Le fait d'apercevoir une ruine sur une corniche éloignée et de ramper le long de la paroi rocheuse pour l'atteindre confère à l'exploration une atmosphère particulière. Le monde devient un terrain de jeu vertical, et le jeu s'en inspire en plaçant des secrets et des objets à collectionner sur des surfaces qui récompensent les joueurs qui regardent en l'air.
Cette liberté crée des problèmes dès que les espaces deviennent étroits. La caméra a du mal à suivre lorsque le gecko passe du sol au mur et au plafond. Dans les couloirs étroits et les salles de puzzle fermées, la caméra se cale sur les surfaces, zoome de manière erratique et pointe parfois dans des directions qui empêchent de voir où le gecko se dirige. La déconnexion entre les mouvements et l'orientation de la caméra s'aggrave sur les plafonds, où le fait de pousser le stick dans une direction peut envoyer le gecko dans un endroit inattendu. Il y a également un problème récurrent où le gecko se détache simplement du plafond lorsque la caméra est déplacée à certains angles, provoquant une chute sans intervention du joueur.
Pour un jeu construit autour de la prémisse d'un lézard qui colle à tout, la caméra sape le mécanisme central dans les espaces clos. L'escalade à l'air libre sur les falaises et les ruines fonctionne assez bien, mais les intérieurs où se déroulent de nombreuses énigmes exposent les limites du système. La caméra est la source de friction la plus persistante dans un jeu par ailleurs peu frictionnel.
Des énigmes qui ne tiennent pas en place

La variété des puzzles est l'un des points forts de Gecko Gods sur le papier. Le jeu propose des puzzles de rayons lumineux dans lesquels il faut orienter des miroirs pour rediriger un rayon dans une pièce. Des panneaux coulissants 3x3 doivent correspondre à un motif affiché sur un mur voisin. Les puzzles de connexion de câbles impliquent de tourner des manivelles pour faire passer des fils dans un espace. Les boules magnétiques doivent être frappées à la tête le long des murs pour atteindre un objectif. Dans certaines zones, il faut sauter dans une séquence de cloches pour déclencher la progression. D'autres cachent des leviers reliés à de longs fils qui doivent être tracés sur des surfaces rocheuses.
La quantité de types de puzzles n'est pas synonyme de qualité. Les puzzles à panneaux 3x3 réutilisent les solutions, de sorte que l'achèvement de l'un d'entre eux révèle la réponse à tous les autres. Les puzzles à boule magnétique souffrent d'une physique imprécise: l'angle et la force du coup de tête du gecko ne correspondent pas de manière fiable à la direction dans laquelle la boule se déplace. Les puzzles à miroir et à levier se résument souvent à des essais et des erreurs, en tournant ou en tirant jusqu'à ce que la bonne configuration déclenche la porte suivante. Je pense que la variété des modèles de puzzle témoigne d'une certaine ambition, mais presque aucun d'entre eux ne procure la satisfaction de résoudre quelque chose.
Les reliques, l'un des deux types d'objets à collectionner, se trouvent souvent derrière ces puzzles. L'autre type d'objet à collectionner est constitué d'insectes, qui habitent des zones spécifiques de chaque île et exigent du joueur qu'il sprinte et se précipite sur eux. La capture d'insectes s'inscrit dans le thème du gecko et ajoute une petite boucle de chasse à l'exploration. Une liste de contrôle permet de suivre la collecte de reliques et d'insectes sur chaque île. Aucun de ces deux types d'objets à collectionner ne débloque d'avantages en termes de gameplay. La monnaie tombe en brisant les pots disséminés dans les ruines, et cette monnaie alimente un miroir cosmétique où les joueurs peuvent changer la couleur et le motif du gecko. D'autres options cosmétiques se débloquent au fil du jeu, mais le système est purement visuel.
Naviguer entre les îles

En terminant la séquence d'énigmes de la première île, le joueur obtient un petit voilier, construit à l'échelle du gecko. Le bateau permet d'explorer l'ensemble de l'archipel et, à partir de là, le jeu permet aux joueurs de visiter les îles dans n'importe quel ordre. Les objectifs de chaque île peuvent être poursuivis ou ignorés. Cette structure ouverte donne au milieu du jeu un sentiment de liberté que l'île initiale, aussi compacte soit-elle, ne fait que suggérer.
Les commandes de navigation sont simples. Le gecko actionne une manivelle pour se diriger, et le bateau avance à un rythme régulier. Pour s'arrêter, il faut relâcher la manivelle, ce qui signifie qu'il n'y a pas de frein ni de fonction d'ancrage. Les grandes îles sont équipées de klaxons qui appellent le bateau si le joueur le perd de vue, ce qui n'est pas le cas des petites îles. Un joueur a rapporté s'être retrouvé bloqué sur une petite île à collectionner après avoir sauvegardé et quitté le jeu, sans klaxon disponible et avec un bateau trop éloigné pour être récupéré, ce qui a obligé le joueur à redémarrer le jeu.
Des anneaux flottent sur l'eau entre les îles et brillent jusqu'à ce que le bateau les traverse. Compléter des séquences d'anneaux déverrouille des chemins vers certaines zones et donne une raison de passer du temps sur l'eau plutôt que de simplement naviguer entre des masses terrestres. Les sections de navigation n'exigent ni vitesse ni précision, et aucun chronomètre ne semble imposer l'urgence. Une fois l'attrait initial passé, le bateau devient un ferry lent entre les différents contenus. L'océan est vaste par rapport à ce qu'il contient.
Je trouve que l'influence de Wind Waker sur la navigation est évidente, du petit bateau sur un grand océan à la structure de saut d'île, mais Gecko Gods n'a pas la variété de rencontres et de découvertes en mer qui donnait à l'océan de ce jeu plus ancien l'impression d'être peuplé.
Couleurs, sons et aspect des îles

Gecko Gods utilise un style artistique en ombres célestes qui donne au monde un aspect propre et lisible. Le gecko est petit et expressif. Les oiseaux, les insectes et les créatures extraterrestres qui peuplent les îles ont des silhouettes distinctes. Les ruines ont une esthétique d'inspiration aztèque, avec de la pierre sculptée, de l'art ancien sur les murs et des structures usées qui méritent d'être examinées de près. Un cycle jour/nuit modifie l'éclairage de l'archipel, bien que les animations de transition pour les ombres soient irrégulières sur certaines surfaces et certains objets.
La qualité des textures est variable. Les zones désertiques n'ont pas les détails de surface que l'on trouve dans les îles tropicales, et les sols plats manquent de touches environnementales comme les empreintes de pas ou les marques d'érosion. L'apparition d'objets est perceptible lors de la navigation entre les îles et se produit parfois à courte distance sur la terre ferme, avec des structures en pierre et des objets environnementaux apparaissant brusquement. Certaines portes et barrières présentent des lacunes visibles dans leur géométrie, suffisamment grandes pour que les joueurs puissent se faufiler à travers et contourner entièrement les serrures des puzzles.
La bande-son, composée par Jasmine Cooper, est à l'image de l'environnement. Les pistes vont de morceaux calmes et ambiants pendant l'exploration à une musique entraînante qui démarre lorsque le voilier est mis à l'eau. L'instrumentation utilise une tonalité tribale avec des chants occasionnels qui correspondent aux ruines de l'île. À certains moments, la musique ne correspond pas à l'action à l'écran, et des effets sonores parasites se déclenchent parfois sans source claire, mais ces cas sont peu fréquents. Le design audio soutient l'atmosphère sans attirer excessivement l'attention sur lui.
La scène d'ouverture mérite d'être mentionnée pour sa qualité de conte. Le style dessiné à la main présente la chasse aux papillons et le voyage en mer du gecko avec une simplicité qui correspond au ton du jeu. La scène peut être sautée pour les joueurs assidus.
Problèmes techniques qui bloquent la voie

Les versions de pré-lancement et de lancement de Gecko Gods comportent une liste importante de problèmes techniques. Deux évaluateurs distincts ont signalé des bugs bloquant la progression, liés à des puzzles qui ne se chargeaient pas correctement. Dans un cas, un puzzle sur l'île du Volcan n'a pas réussi à faire apparaître un rayon de lumière nécessaire pour un puzzle miroir, piégeant le joueur dans une pièce sans sortie ni solution. Dans un autre cas, un puzzle à base de tuiles a écrasé le gecko et l'a fait réapparaître en dehors de la zone du puzzle, sans possibilité de retour, ce qui a nécessité un redémarrage complet.
Les puzzles qui dépendent de la position précise d'un levier ont un bug signalé où les leviers dérivent d'eux-mêmes de leur position définie, invalidant les solutions. Les cutscenes déclenchées par l'achèvement d'un puzzle ou le déblocage d'une zone s'attardent parfois bien au-delà de leur durée utile et ne peuvent pas être sautées. Le menu du miroir cosmétique présente des problèmes de fonctionnement. Les collisions avec les murs sont suffisamment incohérentes pour que les surfaces solides soient coupées régulièrement, piégeant parfois le gecko et obligeant à recharger le jeu.
Un patch déployé pendant la période d'évaluation a corrigé au moins un bug lié aux puzzles et a apporté des améliorations à la qualité de vie. Le développeur semble actif dans la résolution des problèmes signalés. Mais le volume de bugs au lancement soulève un problème pratique: dans un jeu où la progression dépend entièrement des énigmes, les joueurs ne peuvent pas toujours faire la distinction entre une énigme qu'ils n'ont pas résolue et une énigme que le jeu n'a pas chargée correctement. Cette incertitude empoisonne la boucle principale. Chaque impasse devient suspecte.
Les entrées du journal des quêtes ne s'effacent pas toujours une fois les objectifs terminés. Les écrans de chargement bégaient lors de la transition. La physique de certains objets se comporte de manière imprévisible. L'effet cumulatif est un jeu qui donne l'impression d'avoir eu besoin de plus de temps avant sa sortie, malgré le soin évident apporté à sa conception et à sa présentation.
Verdict

Gecko Gods dispose d'un cadre bien réalisé, d'un protagoniste sympathique et d'une structure qui respecte le temps et la curiosité du joueur. Mais des puzzles trop fins, une caméra peu fiable et une multitude de bugs techniques font que l'expérience n'est pas à la hauteur des promesses de son postulat. Gecko Gods est un jeu à 6/10.
Pour:
- Grimper sur n'importe quelle surface sans limites donne à l'exploration une dimension verticale satisfaisante.
- L'art des ombres célestes et la bande-son de Jasmine Cooper créent un monde insulaire cohérent et attrayant.
- La structure ouverte de l'île permet aux joueurs de définir leur propre rythme et leurs priorités.
Inconvénients:
- Les puzzles manquent de profondeur mécanique et plusieurs types souffrent de contrôles imprécis ou de solutions répétitives.
- Les bugs techniques, y compris les bloqueurs de progression, sapent la confiance dans la boucle principale du puzzle.
La base qu'Inresin a construite ici a un potentiel évident. L'escalade universelle du gecko, la structure de l'archipel et le ton chaleureux sont autant d'éléments qui indiquent que le jeu pourrait être amélioré grâce à une conception plus rigoureuse des puzzles et à des tests plus poussés. Pour l'instant, le jeu est une expérience agréable mais inégale qui demande aux joueurs de tolérer plus d'aspérités qu'un titre douillet ne le devrait.

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