Critique de Demon Tides
Fabraz a sorti Demon Tides le 19 février 2026, suite de Demon Turf (2021). Ce jeu abandonne la structure linéaire des niveaux du premier opus au profit d'un archipel océanique ouvert appelé Ragnar's Rock, divisé en trois régions navigables et composé d'îles de plateforme distinctes. La reine démon Beebz est de retour avec un arsenal de mouvements enrichi – double saut chauve-souris, vol plané en foreuse, accélération serpentine – et un système de talismans permettant de modifier les propriétés de chaque transformation avant d'entrer dans un niveau. Le jeu rappelle Super Mario Odyssey et The Legend of Zelda: The Wind Waker par son ADN structurel, mais son système de déplacement est si spécifique à la conception de Fabraz que ces comparaisons ont leurs limites. Demon Tides est un jeu de plateforme 3D qui repose entièrement sur son système de déplacement et construit tout le reste autour de cette confiance.
Histoire et personnages

Beebz reçoit une invitation de Ragnar, son père dont elle est séparée, et quitte le Monde Souterrain qu'elle gouverne pour rejoindre son territoire océanique avec son équipage. L'accueil est hostile : le Rocher de Ragnar est sous un régime autoritaire, et Beebz se retrouve rapidement prise dans un conflit entre la classe dirigeante et le peuple révolutionnaire de l'archipel. L'histoire invite Beebz à se confronter à son passé familial et aux actions qu'elle a entreprises pour s'emparer du Monde Souterrain dans le premier jeu. Pour un jeu de plateforme 3D, c'est un défi narratif particulier et exigeant, et l'écriture le relève avec plus de finesse que ne le laissent supposer au premier abord le style graphique et la bande-son.
DK, l'un des compagnons de Beebz, s'exprime exclusivement en argot internet avant un arc narratif abordant le prix à payer pour se créer une identité sociale. Beebz elle-même cultive une façade punk rock que l'histoire déconstruit méthodiquement. Le jeu ne se contente pas de traiter ces éléments comme de simples décors. L'intrigue est plus sombre que ne le laissent paraître les graphismes en cel-shading, et les moments d'émotion sont d'autant plus poignants que les personnages les méritent au fil du jeu, sans exiger d'investissement initial. Dans la plupart des jeux de ce genre, l'histoire sert de lien entre les niveaux. Dans Demon Tides, elle devient une véritable motivation pour progresser.
Mouvement et système Schmoovement

Le gameplay de Beebz s'appuie sur les bases classiques des jeux de plateforme 3D : enchaînements de sauts pour gagner en hauteur, saut périlleux avec virage serré et attaque éclair à la Wario. Le joueur les enrichit ensuite grâce à trois transformations démoniaques qu'il enchaîne en plein vol. Se transformer en chauve-souris permet un double saut ; sous forme de foreuse borgne, Beebz flotte et se repositionne ; sous forme de serpent, il bénéficie d'une accélération horizontale fulgurante. L'ordre des transformations influence le résultat : se transformer en foreuse avant la chauve-souris produit une projection horizontale plutôt qu'une simple accélération, tandis qu'inverser l'ordre permet une descente contrôlée, idéale pour atterrir sur des plateformes mobiles. Beebz ne peut se transformer ou accélérer qu'une seule fois par séquence de sauts ; le joueur doit donc bien réfléchir avant d'exécuter chaque action.
Les talismans modifient toutes les propriétés de ce système. Un talisman de chauve-souris permet de gagner en distance au détriment de la hauteur. Un talisman de foreuse ajoute un léger saut vertical au début de la rotation. Un talisman de serpent permet d'effectuer un second saut à pleine vitesse. D'autres talismans introduisent de nouvelles options de déplacement : un parapente, une bulle suspendue ou des patins à roulettes qui augmentent l'élan au détriment de l'adhérence. Deux configurations complètes peuvent être interchangées en cours de partie, chacune avec son propre ensemble de costumes. Le nombre de combinaisons possibles pour les emplacements de talismans — qui augmente au fil du jeu — est suffisamment important pour que deux joueurs n'effectuent jamais la même séquence de sauts de la même manière.
J'ai grandi en jouant à Mario, Sonic et Sly Cooper, donc je suis très exigeant quant à la qualité des mouvements dans un jeu de plateforme, surtout sur la durée. Demon Tides donne l'impression d'avoir combiné les meilleurs éléments de chacun d'eux, avec un gameplay suffisamment dense pour être substantiel, mais suffisamment rapide pour que le mouvement soit une récompense plutôt qu'un obstacle.
Structure du monde ouvert

Ragnar's Rock propose des îles de tailles et de thèmes variés, chacune offrant différents types d'objectifs : collecte de pièces d'équipement, courses, arènes ennemies, missions d'escorte et parcours de plateforme linéaires à chemin unique. Les engrenages dorés servent de monnaie de progression ; une quantité spécifique est requise pour débloquer l'accès à de nouvelles régions océaniques. Outre l'équipement, les îles recèlent des talismans et des costumes. Les joueurs choisissent les îles à explorer et l'ordre dans lequel ils souhaitent les parcourir à travers les trois régions.
La structure ouverte du jeu est à l'origine de sa principale tension. Les îles recèlent plus de talismans et d'éléments de costume que d'engrenages dorés, ce qui signifie que les terminer ne garantit pas la progression. Les combats contre les Gardiens d'engrenage – des affrontements récurrents liés à des récompenses d'équipement – manquent de variété. La troisième région océanique, axée sur les grottes, offre moins de diversité que les deux premières, et un passage éclair dans cette zone en fin de partie laisse une impression mitigée aux joueurs ayant déjà vécu l'arc narratif de la campagne.

Le système de points de contrôle de Demon Turf, où les joueurs plaçaient manuellement un nombre limité de points, est repris dans Demon Tides, sans la restriction de ressources. Les joueurs peuvent placer un point de réapparition presque n'importe où, et la plupart des séquences longues incluent des raccourcis permettant de revenir au niveau de la mer en cas de chute. Ce système est conçu pour permettre aux joueurs de gérer leur tolérance au risque, mais la suppression de la limite de ressources réduit l'enjeu de chaque décision. Les phases de plateforme restent néanmoins exigeantes, notamment dans les défis de M. Mint, qui représentent les séquences les plus difficiles du jeu.
Combat

Les combats sont moins fréquents que dans Demon Turf et s'intègrent au système de déplacement au lieu de l'interrompre. Les joueurs affrontent les ennemis grâce aux outils de plateforme de Beebz (transformations, attaques directionnelles), ce qui donne l'impression que les combats prolongent les déplacements plutôt que de constituer des modes de jeu distincts. Les combats de boss fonctionnent selon le même principe. Cette réduction de la fréquence des combats répond à une critique formulée à l'encontre du premier opus : les arènes cassaient le rythme du jeu, à moins que le joueur ne sache les contourner rapidement. Demon Tides ne supprime pas les combats, mais les restructure afin que les compétences acquises lors des déplacements soient directement applicables.
Conception et difficulté des plateformes

Globalement, Demon Tides est plus facile que Demon Turf, grâce à sa structure et au système de talismans. Les joueurs qui optimisent leurs déplacements peuvent contourner des sections pourtant conçues comme des défis. Les séquences de Mr. Candy, distinctes de celles de Mr. Mint, comptent parmi les contenus les plus ardus, mais l'ensemble reste accessible. Des passages qui paraîtraient brutaux dans un jeu de plateforme plus exigeant sont plus abordables dans Demon Tides, car les outils pour les résoudre sont toujours à la disposition du joueur et non imposés par la conception des niveaux.
Les meilleures îles fonctionnent comme des niveaux indépendants d'un jeu de plateforme 3D plus classique, enrichis par la possibilité d'expérimenter avec des talismans. Un niveau de glace particulier introduit une mécanique où la santé de Beebz gèle si elle s'éloigne des feux de camp ; s'équiper du talisman Moteur Infernal — qui augmente la vitesse mais inflige des dégâts si le joueur reste immobile — annule l'effet du froid tout en ajoutant un nouveau niveau de risque. Ces interactions entre les conditions des niveaux et les talismans utilisés révèlent toute l'inventivité de Demon Tides.
Présentation et style

La direction artistique abandonne totalement le style visuel de Demon Turf au profit d'un rendu cel-shading que les critiques jugent plus éclatant que celui de son prédécesseur. La bande-son, à la fois funky et grinçante, s'accorde parfaitement au système de déplacement : s'équiper du talisman de patins à roulettes et dévaler un niveau procure une sensation particulière, comparable à celle de Jet Set Radio Future. La conception du monde, répartie sur trois régions océaniques, confère à chacune une personnalité distincte grâce à ses biomes et sa palette de couleurs, même si la forte concentration de grottes dans la troisième région rompt cette variété dans la dernière partie.
Je pense que Demon Tides mérite sa place parmi les meilleurs jeux de plateforme 3D de ces dernières années, non pas malgré la liberté de son monde ouvert, mais parce que Fabraz a conçu des mouvements suffisamment expressifs pour que cette liberté paraisse intentionnelle plutôt que sous-développée.
Verdict

Demon Tides mérite 8/10. Son système de talismans apporte une véritable profondeur créative à un gameplay de plateforme déjà au sommet du genre, et son scénario s'attache à développer les personnages, un aspect souvent négligé dans la plupart des jeux de plateforme 3D. Les seuls points faibles notables sont la rareté des Golden Gears dans les régions avancées et la conception de la troisième zone, qui casse le rythme précisément au moment où la campagne mérite de se terminer en beauté.
Avantages:
- La personnalisation Talisman produit un système de mouvement offrant une plus grande expressivité que n'importe quel concurrent actuel du genre.
- L'histoire offre une profondeur de personnages et des enjeux émotionnels qui dépassent les attentes suscitées par le style graphique.
- La structure de l'océan ouvert offre aux joueurs une véritable liberté sans sacrifier la densité nécessaire pour que l'exploration en vaille la peine.
Inconvénients:
- La distribution des objets en or est déséquilibrée, privilégiant les talismans et les costumes dans les îles de fin de partie, ce qui crée des frictions dans la progression. Un léger rééquilibrage pourrait résoudre ce problème.
- La conception de la troisième zone océanique, axée sur les grottes, offre moins de variété que les deux premières, concluant ainsi la récupération du matériel sur une note décevante.
Fabraz s'est donné pour mission de créer un jeu de plateforme 3D en monde ouvert justifiant son ampleur par la qualité de ses mouvements, et Demon Tides remplit parfaitement cette promesse dans ses meilleurs passages. Les problèmes de structure dans la zone finale et la réduction des points de contrôle sont bien réels, mais n'altèrent en rien la qualité du jeu, qui s'étend sur une quinzaine d'heures. Si le deuxième opus de la série atteint ce niveau, le troisième a un véritable potentiel pour devenir exceptionnel.
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