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Critique de GreedFall : Le Monde Mourant
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Critique de GreedFall : Le Monde Mourant

Spiders a sorti GreedFall: The Dying World de l'accès anticipé de Steam le 10 mars 2026, quelques jours avant que l'éditeur Nacon ne dépose le bilan et quelques semaines après que le syndicat français des travailleurs du jeu vidéo STJV a signalé qu'un quart des employés de Spiders avaient quitté le studio depuis début 2025.

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Contexte et développement

Critique de GreedFall: Le Monde Mourant 1

Ce jeu est un préquel à GreedFall, le RPG de Spiders sorti en 2019. Il se déroule dans un monde inspiré d'une version fantastique de l'Europe et des Amériques des XVIe et XVIIe siècles, avec son lot de politique coloniale, de luttes de factions religieuses et d'une peste appelée le Malichor. Alors que le premier opus mettait le joueur dans la peau d'un légat de la Congrégation des Marchands en route vers l'île indigène de Teer Fradee, ce préquel inverse le point de vue : le joueur incarne Vriden Gerr, un insulaire déporté de force sur le continent. Le résultat est un jeu qui témoigne d'une réelle ambition et l'atteint parfois, avant de se heurter à des compagnons incomplets, des problèmes de textures et un système de combat dont la variété s'essouffle avant même la fin de la campagne.

Les circonstances de la sortie de The Dying World sont indissociables de son contenu. En 2024, STJV a publié une lettre ouverte des employés de Spiders décrivant la dégradation des conditions de travail, l'augmentation du turnover au sein de l'équipe dirigeante et le manque de transparence suite au rachat du studio par Nacon. Le jeu est entré en accès anticipé durant cette période et a reçu un accueil plutôt tiède. Quelques semaines avant la sortie de la version 1.0, Nacon a déposé le bilan. Un représentant de STJV a déclaré, en réponse à une demande des médias, que les conditions de travail ne s'étaient pas améliorées de manière significative et a confirmé qu'aucun projet n'était prévu après la sortie de The Dying World. Spiders a consacré dix-sept ans à la création de RPG dans des univers toujours plus détaillés, et son talent pour la construction d'univers est toujours présent. Le reste du jeu témoigne des conséquences de cette période de développement.

Cadre et prémisse

Critique de GreedFall: Le Monde Mourant 2

Les trois premières heures se déroulent sur Teer Fradee avant la capture de Vriden Gerr et son transport sur le continent – une inversion de la structure du premier opus, où le joueur passait plusieurs heures à Seren avant de rejoindre l'île. La quête principale sur le continent est simple : réunir suffisamment de fonds et de ressources pour financer le retour. Cet objectif entraîne Vriden Gerr à travers les méandres politiques des territoires de la Congrégation des Marchands et de l'Alliance du Pont, abordant les luttes intestines religieuses de Theleme, l'histoire impériale de Deutan et, surtout, les Nautes – la faction de marins moins mise en avant dans le premier jeu. Le jeu conduit les joueurs à Uxantis, la cité insulaire des Nautes, et à des séances avec le Conseil des Amiraux. Des personnages du premier GreedFall font leur apparition, notamment l'amiral Cabral et Mev, et un individu ressemblant à Constantin d'Orse opère sous une couverture peu convaincante. Le lien avec le premier jeu s'étend au conflit familial entre les d'Orse et les de Vespe, introduit dans le DLC original, La Conspiration de Vespe.

La trame politique de Spiders est d'une richesse remarquable. L'Alliance du Pont n'est pas monolithique : des tensions internes entre les États membres ressurgissent constamment, et au moins une faction nourrit des ambitions impériales. Les thèmes du colonialisme du premier opus sont ici délibérément approfondis. Vriden Gerr évolue sur un continent où les insulaires sont traités au mieux comme des curiosités, au pire comme une marchandise, et l'histoire explore comment cette pression brise même les relations les plus étroites. Nílan, l'ami d'enfance de Vriden Gerr, répond à l'oppression par la vengeance, une voie que le jeu présente comme compréhensible mais vouée à l'échec. Le récit n'invite pas le joueur à contester la colère de Nílan envers ceux qui font du mal à son peuple, mais plutôt à défendre sa propre survie. Lorsque l'écriture s'attache à cette complexité, elle aboutit à une narration de RPG d'une telle ampleur qu'elle justifie pleinement sa durée.

Antagoniste et personnages

Critique de GreedFall: Le Monde Mourant 3

Le général Kurnaz est l'antagoniste principal du jeu, une figure proche du fascisme qui instrumentalise la haine pour consolider son pouvoir politique. Neil Newbon lui prête sa voix. Bryony Corrigan interprète le personnage en anglais et dans la langue fictive du Teer Fradee ; Sam Woolf incarne Ludwig, un vétéran marqué par la vie ; Camilla Aiko rend avec justesse le nihilisme de Sybille de Vespe. La qualité du casting compense en partie des dialogues parfois peu subtils. Les antagonistes laissent des entrées de journal détaillant leurs plans dans des bâtiments accessibles au public. Les chefs de faction acceptent sans hésiter le témoignage non vérifié d'un insulaire concernant les menaces pesant sur leur territoire, puis le suivent au combat. La seconde moitié du récit est précipitée, ce qui nuit au développement des personnages entrepris dans la première.

Un compagnon, Till — un déserteur de la Garde des Pièces cherchant à s'expliquer sur son rôle dans les violences anti-insulaires — n'a aucune quête personnelle dans la version 1.0. Tous les autres compagnons en ont trois. Till se tient sur le navire et présente ses excuses. L'histoire qu'il raconte, celle d'un agresseur tentant de se racheter, aurait nécessité une certaine finesse pour être traitée correctement ; le jeu final ne s'y essaie pas. Les intrigues amoureuses sont tout aussi superficielles. Le système se résume à choisir les réponses que les partenaires veulent entendre jusqu'à ce qu'une conclusion scénarisée se déclenche. L'écriture de Sybille de Vespe, en dehors des intrigues amoureuses, est parmi les meilleures du jeu. La romance elle-même arrive sans préparation et n'apporte rien de plus que ce que les quêtes des compagnons méritent.

Système de combat

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Le passage du système action-RPG du premier opus au système temps réel avec pause a constitué le changement de conception le plus important introduit durant l'accès anticipé, et j'ai trouvé que c'était la décision structurelle la plus controversée du jeu. Les attaques normales se déclenchent à intervalles automatiques ; les capacités spéciales sont sélectionnées dans une barre de commandes en bas de l'écran ; la pause permet de préparer les cibles et les déplacements des quatre membres du groupe. Ce système rappelle Dragon Age : Origins et Knights of the Old Republic, et partage également des éléments structurels avec Xenoblade, notamment la manière dont les attaques automatiques génèrent des ressources consommées par les capacités à temps de recharge.

Le mode Tactique complet permet de contrôler la caméra et de donner des ordres directs à tous les membres du groupe. Les modes inférieurs réduisent les options de microgestion, et le mode le plus minimaliste se rapproche du comportement du jeu original, à l'exception de l'esquive, absente dans tous les modes. Les joueurs préférant le temps réel avec pause trouveront le système fonctionnel et, dans ses moments les plus exigeants, véritablement captivant. Le problème réside dans la variété. Les deux tiers des combats opposent le groupe à des factions humaines dont les capacités sont similaires à celles du joueur. Le reste est composé de créatures (raptors, singes, grands félins), ainsi que d'une demi-douzaine de boss. La campagne, d'une durée de 30 à 50 heures, dépasse la capacité du système de combat à générer de nouveaux défis, et le manque de capacités de contrôle des foules accentue ce phénomène. La plupart des combats se résolvent par des enchaînements de tirs concentrés et des soins continus, rendant la présence de deux clercs dans un groupe de quatre quasi indispensable dans les niveaux de difficulté élevés.

Progression et équipement dans les RPG

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Le système d'équipement et de progression représente le point fort du jeu. L'équipement possède un niveau de qualité (de Rare à Légendaire) qui détermine le nombre de bonus de statistiques, ainsi qu'un niveau numérique (de I à XIII) représentant sa puissance globale. Les améliorations d'artisanat augmentent considérablement les valeurs d'armure, conférant au système d'artisanat un impact significatif et non un simple complément. Le démantèlement de l'ancien équipement pour financer l'amélioration de nouvelles pièces crée des choix qui restent pertinents tout au long de la campagne. L'équipement lui-même est visuellement varié et détaillé, ce qui rend les problèmes de chargement des textures d'autant plus frustrants.

L'acquisition d'attributs et de compétences suit les conventions classiques des RPG, mais le niveau maximum garantit que les choix de statistiques restent pertinents tout au long de la campagne. Les talents, présents dans le premier opus, servent de tests de compétence pour ouvrir les portes verrouillées, suivre les ennemis et débloquent des options de dialogue supplémentaires. Chaque membre du groupe possède des talents différents, ce qui lie la composition de l'équipe aux choix hors combat d'une manière cohérente dans le jeu. La structure de l'arbre de compétences crée cependant une tension persistante : les capacités sont organisées par type d'arme et posture de combat, ce qui signifie qu'opter pour un build DPS au sabre rend immédiatement la majeure partie de l'arbre inutile. Des options de réinitialisation des compétences existent, et les builds hybrides sont viables, mais l'arbre gagnerait à être moins contraint par des configurations d'équipement spécifiques.

État technique et présentation

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Les problèmes de chargement de textures qui affectaient la version en accès anticipé persistent dans la version 1.0. Lors de sessions de jeu normales, des textures basse résolution remplacent les éléments appropriés ou ne se chargent pas du tout, se corrigeant progressivement avant de se réinitialiser au prochain chargement de sauvegarde. Dans les cas les plus graves, l'armure des personnages ne s'affiche pas du tout, laissant apparaître des têtes flottantes et des membres déconnectés. La palette de couleurs du jeu est déjà dominée par le sable et le gris — le ton visuel est volontairement désaturé, en accord avec le sous-titre — et ces problèmes de textures accentuent cet aspect, donnant une impression d'inachevé plutôt que de style. J'ai terminé la campagne et rencontré quatre ou cinq plantages en une cinquantaine d'heures de jeu.

Les villes sont vastes et distinctes. Des environnements urbains pleinement réalisés remplacent les plans répétitifs du premier opus, et les idéologies des factions transparaissent véritablement dans l'architecture et la densité de population de chaque lieu. Des ruines antiques, vestiges de ce que le jeu appelle une civilisation astrienne, apparaissent dans plusieurs quêtes, bien que cet élément narratif semble avoir été introduit artificiellement pour appuyer un passage qui ne parvient pas à convaincre. Les scènes de dialogue se résument à des échanges statiques entre personnages se faisant face, les bras croisés, la caméra fixe. La direction vocale – à l'exception du protagoniste et de quelques performances clés – manque de nuances émotionnelles, même dans les scènes qui l'exigent. L'univers construit par l'écriture est plus abouti que ce que la réalisation lui rend.

Verdict

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GreedFall: The Dying World mérite 7/10. Son point de vue colonial inversé offre le récit RPG le plus complexe moralement jamais produit par Spiders, son système de combat en temps réel avec pause fonctionne à merveille au sein du genre dont il s'inspire, et son univers continue de s'enrichir, justifiant pleinement d'y revenir. Cependant, un compagnon inachevé, Till, un système de romance qui nuit à des personnages pourtant bien écrits, et des problèmes techniques qu'une période de développement plus stable aurait sans doute permis de résoudre, empêchent le jeu d'atteindre le plein potentiel que ses meilleurs aspects démontrent.

Avantages:

  • La perspective coloniale et les écrits qui l'accompagnent constituent le récit le plus puissant que Spiders ait jamais créé dans cet univers.
  • Les améliorations apportées au système d'équipement et à la qualité de fabrication permettent de faire des choix de progression significatifs tout au long de la durée de vie du jeu.
  • Les villes de faction entièrement réalisées remplacent les designs répétitifs du jeu original.

Inconvénients:

  • Companion Till est livré sans aucune quête personnelle, une absence qui donne l'impression d'un contenu inachevé.
  • Les échecs de chargement de textures et quatre à cinq plantages sur une période de cinquante heures témoignent de l'instabilité de la phase de développement.

The Dying World conserve suffisamment d'éléments qui ont fait le succès du GreedFall original – son univers politique complexe, l'attachement à ses compagnons, et le sentiment d'un cadre soigneusement pensé – pour attirer l'attention des joueurs qui appréciaient ces aspects en 2019. Des correctifs post-lancement pourraient résoudre les problèmes techniques, et si la procédure d'insolvabilité de Nacon permet à Spiders de continuer à soutenir le jeu, l'écart entre ce qu'il est et ce que ses meilleurs moments laissent entrevoir pourrait se réduire. Pour l'instant, il s'agit d'un RPG inégal mais souvent captivant, qui a manqué de temps avant d'épuiser ses idées.

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