Une nouvelle fuite concernant GTA 6 révèle des informations sur le système de dialogue captivant des PNJ du jeu.
Red Dead Redemption 2, sorti en 2018 et développé par Rockstar Games, a introduit un système de dialogue complet avec les PNJ, permettant au personnage principal d'interagir avec n'importe quel citoyen du vaste monde du jeu. Les développeurs ont enregistré plus de 500 000 lignes de dialogue, et il ne fait aucun doute que Rockstar améliorera ce système dans Grand Theft Auto VI, leur prochain opus prévu pour novembre.
Bien que nous n'ayons vu que deux bandes-annonces de GTA 6 pour le moment, et que de nombreux détails restent à confirmer et à considérer comme des rumeurs, le niveau de détail de Grand Theft Auto VI est impressionnant. Concernant le système de dialogue des PNJ, une nouvelle fuite confirme son ampleur. Comme l'a révélé l'utilisateur Brave_Plan_9659 sur Reddit (il a précisé avoir travaillé sur la régression audio et la validation des sous-titres pour GTA 6), Rockstar Games a enregistré des centaines de milliers de lignes de dialogue, non pas pour les personnages principaux, mais pour tous les PNJ du monde ouvert: les personnes qui se promènent sur la carte, réagissent et parlent. Ce n'est pas le système de Grand Theft Auto V: il s'agit d'un système entièrement structuré, avec des étiquettes et des catégories détaillées. Pour en savoir plus sur la façon dont les PNJ réagissent aux événements du jeu, consultez les informations fournies par cet utilisateur Reddit ci-dessous:
Ce ne sont pas des noms inventés, c'est ainsi que le format est établi. Tout est modulaire et contextuel.
Nous avions des bugs où l'intensité émotionnelle était inappropriée car le système puisait dans le mauvais groupe d'étiquettes. Par exemple, une ligne calme se déclenchait pendant un état de panique.
Il y avait des dossiers entiers consacrés à la même phrase en gros, mais avec un ton légèrement différent, comme:
Et oui, ils les utilisent réellement. Nous avons dû créer des scénarios pour déclencher chacun d'eux.
et ces chaînes ont aussi des identifiants, comme:
Nous avons cassé une configuration où les étapes d'une chaîne se déclenchaient dans le désordre et les gens se disputaient à l'envers.
ceux-ci avaient des étiquettes comme:
Donc oui, quand on dit que « les PNJ semblent plus vivants », ce n'est pas seulement dû au comportement de l'IA. C'est aussi parce qu'ils ont enregistré une quantité incroyable de dialogues situationnels pour y parvenir.
GTA 6 contient une quantité absurde de répliques de PNJ, et c'est en partie ce qui explique la situation étrange de la SAG-AFTRA.
Compte jetable. Je ne vérifie rien. Je ne réponds pas aux messages privés.
Contrairement à ce que certains affirment, je ne faisais pas d'assurance qualité sur le gameplay; je travaillais sur la régression audio et la validation des sous-titres depuis quelques mois. Concrètement, je rejouais des interactions aléatoires avec le monde et vérifiais que les dialogues se déclenchaient correctement, correspondaient aux sous-titres, ne se chevauchaient pas, etc.
Et je ne pense pas que les gens se rendent compte à quel point le système de dialogue des PNJ est dingue dans ce jeu.
Tout le monde croit que c'est comme dans GTA V, avec des files d'attente aléatoires. Ce n'est plus le cas. C'est structuré. Genre… étiqueté et catégorisé à un niveau que je n'avais jamais vu.
Nous avions accès à un navigateur de débogage où l'on pouvait voir littéralement les identifiants de ligne et les balises. Des choses comme:
•npc\_outside\_to\_entrance\_greeting\_variant\_c•npc\_store\_clerk\_fear\_low\_recognition•npc\_store\_clerk\_fear\_high\_recognition\_repeat\_03•npc\_ped\_phone\_recording\_reaction\_excited•npc\_vehicle\_argument\_driver\_vs\_driver\_escalation\_02•npc\_bystander\_comment\_post\_crime\_mask\_reference•npc\_area\_reduced\_crowd\_night\_concernedEt le volume est ridicule.
Le dernier chiffre que j'ai vu avant de quitter ce projet était de l'ordre de centaines de milliers de lignes enregistrées rien que pour les PNJ d'ambiance/du monde. Pas l'histoire. Pas les personnages principaux. Juste des gens qui se promènent, réagissent, parlent, interpellent.
Et il ne s'agit pas simplement de « plus de lignes », mais de lignes conditionnelles.
comme s'il existait des enregistrements séparés pour:
• Vous voir commettre un crime vs en entendre parler • Vous reconnaître vs ne pas vous reconnaître • Réaction à la première fois vs exposition répétée • Différences de ton entre le jour et la nuit • Variations de ton selon les conditions météorologiques (les gens semblent littéralement plus agacés par temps chaud ou pluvieux)Les histoires de SAG-AFTRA (je ne vais pas entrer dans les détails) ont commencé à prendre tout leur sens une fois qu'on a vu la quantité d'enregistrements qu'ils produisent.
Il ne s'agit pas simplement d'« embaucher des acteurs, d'enregistrer des dialogues, et c'est tout ». Ils enregistrent:
• Multiples nuances émotionnelles • Multiples intensités • Multiples formulations pour une même situation • ET différentes variations démographiques pour que les PNJ ne se ressemblent pas tous • npc\_clerk\_alarm\_call\_neutre • npc\_clerk\_alarm\_call\_paniqué • npc\_clerk\_alarm\_call\_chuchotant • npc\_clerk\_alarm\_call\_blesséIl existe également un système de dégradation des dialogues.
Si vous restez trop longtemps au même endroit, le jeu évite de répéter les mêmes lignes en puisant dans des variantes plus profondes. Nous avons dû tester la « saturation des lignes » en restant immobile pendant environ 20 minutes pour voir si le jeu bouclait. Cela n'arrivait quasiment jamais, sauf en cas de dysfonctionnement.
Autre chose étrange: l’enchaînement des conversations.
Les PNJ ne se contentent pas de prononcer des phrases isolées. Certaines sont liées entre elles, comme de mini-conversations:
• La personne A réagit • La personne B répond • La personne A envenime la situation ou se rétracte • npc_argument_chain_parking_mineur • npc_argument_chain_parking_majeur • npc_argument_chain_parking_transition_physiqueDe plus: les sous-titres sont des entrées séparées et ne correspondent pas directement aux fichiers audio. Il peut donc y avoir des décalages. C’était précisément mon travail de les signaler.
L'une des catégories les plus intéressantes était celle des lignes de méta-conscience (pas le quatrième mur, juste la conscience sociale), des choses comme:
• Référence à des vidéos virales • Référence à l'augmentation de la criminalité dans le quartier • Commentaires sur l'évolution de la présence policière • npc_social_comment_recent_event_high • npc_social_comment_player_infamy_localEt honnêtement? Je comprends pourquoi les acteurs de doublage ont protesté.
Si on vous demande d'enregistrer des milliers de variations d'une même réplique, avec des intonations, des intensités et des contextes différents, ce n'est plus un travail de doublage classique. C'est comme constituer une base de données.
Voilà, c'est tout. Je ne prendrai pas le risque d'en dire plus.
Croyez-le ou non.
À chaque nouvelle fuite et rumeur, Grand Theft Auto VI devient un jeu vidéo de plus en plus captivant. Par exemple, on a récemment appris qu'un développeur de Rockstar Games a travaillé pendant trois ans sur un système de vitres cassables pour les véhicules et les objets, et une fuite récente concernant l'histoire suggère que Luis Lopez, du film The Ballad of Gay Tony, fera son retour dans GTA 6.
Bien que de nouvelles fuites et rumeurs concernant GTA 6 continuent d'apparaître, Rockstar Games ne devrait dévoiler de nouveaux contenus sur le jeu qu'à partir de cet été, lors du lancement officiel de la campagne marketing. En attendant, vous pouvez retrouver ici tout ce que nous savons à ce jour sur GTA 6: scénario, gameplay, carte, monde ouvert, plateformes et bien plus encore.
Avez-vous hâte de découvrir le système de dialogue des PNJ dans Grand Theft Auto VI? Partagez vos impressions dans les commentaires ci-dessous!
Grand Theft Auto VI sortira le 19 novembre sur PlayStation 5 et Xbox Series X/S.
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