EGW-NewsLe chef hongrois devenu développeur privilégie la physique interactive à la fidélité statique dans son nouveau jeu de rôle.
Le chef hongrois devenu développeur privilégie la physique interactive à la fidélité statique dans son nouveau jeu de rôle.
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Le chef hongrois devenu développeur privilégie la physique interactive à la fidélité statique dans son nouveau jeu de rôle.

Csaba "ForestWare" Székely construit Sword Hero, un RPG ambitieux et ouvert qui s'appuie fortement sur les comportements complexes des PNJ et les interactions physiques. Il décrit le projet comme un titre "eurojank", un terme souvent utilisé pour les jeux ambitieux mais techniquement imparfaits des studios européens des années 2000. Bien que ce terme ait une connotation légèrement péjorative, il représente également une philosophie de conception spécifique qui privilégie la profondeur au détriment de la finition. Larian, CD Projekt et GSC Game World ont commencé par produire ces classiques cultes en tant qu'entreprises de second rang et dominent aujourd'hui l'industrie, tandis que les anciens titans des générations de consoles luttent pour rester pertinents.

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ForestWare s'est interrogé sur l'état actuel des jeux à un seul joueur, où les valeurs de production élevées masquent souvent un manque de profondeur systémique. Il a fait remarquer qu'à mesure que les studios consacraient leurs ressources à la fidélité visuelle et à la résolution des textures, l'industrie perdait des éléments tels que la physique. Il a cité Nvidia PhysX comme exemple parfait d'une technologie qui a permis des interactions riches dans des jeux comme Mirror's Edge, mais qui a finalement été reléguée au second plan au profit de scènes statiques et très détaillées. L'accent a été mis entièrement sur la présentation visuelle, laissant l'environnement comme une simple toile de fond plutôt qu'un terrain de jeu.

"Mais vous ne pouvez pas interagir avec lui, il se contente donc de se déplacer dans un environnement 3D statique qui se trouve avoir des collisions".

- explique ForestWare.

"Vous avez de la chance si vous avez un trou de balle lorsque vous tirez sur un mur, par exemple, et d'autres choses de ce genre. C'est très joli dans les captures d'écran, les bandes-annonces et tout le reste, et je comprends qu'aujourd'hui, c'est très important. Mais les gens avaient envie de ce genre d'expérience, ce que proposaient Larian et CD Projekt, qui remettaient un peu les pendules à l'heure avec ces expériences plus interactives".

Je vois la validité de son argument lorsque je regarde les jeux d'action cinématographiques modernes sur consoles triple A qui souffrent d'un effet "uncanny valley", où les environnements semblent réalistes mais interdisent toute interaction granulaire. Il en résulte une expérience rigide où les joueurs sont confrontés à des interactions environnementales scénarisées plutôt qu'à des interactions émergentes. Une caméra qui zoome pour permettre à un personnage de ramasser un objet crée une séparation nette entre le jeu et le monde, alors que des titres comme The Elder Scrolls ou Baldur's Gate 3 permettent aux joueurs de manipuler physiquement des objets en temps réel.

Hungarian Chef Turned Developer Prioritizes Interactive Physics Over Static Fidelity In New RPG 1

Le chemin menant à la création de ce RPG à forte composante système a commencé dans un endroit improbable. Székely travaillait à plein temps comme chef cuisinier jusqu'à ce que les fermetures de COVID-19 lui laissent beaucoup de temps libre. Il s'était déjà essayé à la modélisation de Gothic et de Dungeon Siege, mais n'avait pas de formation officielle en programmation. Partant de zéro, il a décidé de créer sa propre ode aux classiques désordonnés des années 2000. Dans une récente interview accordée à PC Gamer, il a expliqué que son manque d'expérience rendait la tâche difficile, mais il a réussi à gérer la programmation, l'art, le design et les scripts en grande partie seul.

"L'une des grandes choses que j'ai découvertes au cours de ce voyage, c'est cette chose sournoise qu'on appelle les coûts logistiques, et le fait qu'avec plus de membres dans l'équipe, le progrès n'est pas nécessairement plus rapide.

- ForestWare.

"Il peut être plus économique, mais pas nécessairement plus rapide, parce qu'avec plus de gens, vous avez des fractures de vision, des gens que vous devez contourner, et occasionnellement travailler ensemble".

Il souligne que les réunions et les tâches administratives coûtent du temps qui s'accumule rapidement, ce qui suggère qu'il existe une limite mince où l'ajout de personnes accélère réellement le travail. Malgré l'étiquette "solo", le projet mentionne des modérateurs Discord, des acteurs vocaux et des testeurs de jeu dans les crédits, et l'éditeur Crytivo participe au marketing. Le financement obtenu permettra d'engager un artiste et un musicien pour soutenir la production, mais le développement de base reste une vision singulière axée sur des systèmes qui interagissent les uns avec les autres.

Le jeu propose des démembrements procéduraux et des prothèses qui rappellent le jeu de survie impitoyable Kenshi. Une bande-annonce montre un héros qui perd un bras à cause de bandits et qui doit ensuite partir à l'aventure pour se payer une prothèse mécanique. Cet événement n'est pas une introduction scénarisée, mais un exemple de narration émergente que les joueurs pourraient rencontrer. ForestWare a précisé que les prothèses ne représentaient qu'une méthode de remplacement des membres, notant que la faction des Peltfolks possédait un sort capable de régénérer entièrement les membres perdus.

Les mécanismes s'étendent également à la traversée et à la furtivité. Une course sur les murs à la Prince of Persia s'adresse à ceux qui investissent dans des perks optionnels spécifiques, permettant de se déplacer sur n'importe quel mur avec des défis conçus pour cette capacité. Le système de furtivité repose sur un code d'éclairage personnalisé qui permet aux créatures de détecter la quantité exacte de lumière dans laquelle elles se trouvent. Les joueurs peuvent abattre des torches pour éteindre les sources de lumière, ce qui fait que les ennemis réagissent à l'obscurité et perdent de vue le personnage du joueur.

"Le système de routine des PNJ est adapté à la furtivité, de sorte que les PNJ ne se promènent pas au hasard, mais qu'ils ont un emploi du temps fixe".

- explique ForestWare.

"Vous pouvez planifier à l'avance ces horaires, et ils s'endorment la nuit. Vous pouvez donc utiliser votre connaissance de ces systèmes pour vous faufiler dans la maison d'un riche marchand, prendre tout ce qu'il y a à prendre et le vendre dans la ville suivante.

Je trouve que ces détails spécifiques sur la détection de la lumière et la programmation des PNJ suggèrent un retour aux éléments de simulation immersifs qui ont défini les premiers jeux sur PC. Les démonstrations de combat affichent une lourdeur similaire à celle des titres de FromSoftware, associée à la rapidité de visée de la série Jedi Knight. Les journaux du développeur révèlent en outre les subtilités de la programmation de ces interactions physiques et un système de vengeance procédural dans lequel des PNJ mineurs peuvent chercher à se venger de petits vols ou de la mort d'un conjoint.

L'intérêt du public pour cette philosophie de conception est évident dans les résultats du crowdfunding du projet. La campagne sur Kickstarter a dépassé son objectif initial de 35 000 dollars, pour atteindre plus de 223 000 dollars. Avec ces fonds supplémentaires, le développeur prévoit d'étendre le monde ouvert de manière significative si la campagne atteint la barre des 400 000 dollars. Ce soutien financier confirme la théorie selon laquelle les joueurs sont avides de jeux solo complexes et systémiques plutôt que d'expériences linéaires et soignées.

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Les joueurs désireux de tester ces systèmes peuvent télécharger la démo actuellement disponible sur Steam. Les crédits de la démo révèlent l'effort de la communauté derrière le développeur solo, en listant le personnel de soutien qui aide à maintenir l'élan du projet. Alors que l'industrie continue de courir après la fidélité graphique, ce projet se présente comme un contre-argument qui donne la priorité à la physique chaotique et interactive qui définissait autrefois les jeux de rôle sur PC les plus ambitieux.

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