Le travail d’Aaron Paul sur Dispatch s’est étalé sur deux ans, surprenant ses créateurs et redéfinissant l’avenir du studio.
Aaron Paul est devenu un élément central de Dispatch, d'une manière que ses créateurs n'avaient pas pleinement anticipée au début de la production. Son rôle de Robert, le personnage principal, a nécessité une implication constante tout au long de la structure épisodique du jeu. Cet engagement, qui s'est étalé sur près de deux ans, a été irrégulier et a mis à l'épreuve les deux parties. Selon le studio, l'ampleur du travail n'est apparue clairement qu'après le début de l'enregistrement.
Pierre Shorette, directeur narratif chez AdHoc, a décrit le processus comme épuisant pour l'acteur. Les séances étaient irrégulières, espacées de plusieurs semaines, et régulièrement reprises après de longs silences. La structure du développement épisodique impliquait que le personnage de Paul n'était jamais vraiment terminé.
« C’était épuisant », a déclaré Shorette.
« On craignait qu'il ne retravaille jamais avec nous, tellement ça prenait du temps. C'était comme une torture, une goutte par-ci par-là. On l'appelait après huit semaines sans nouvelles, genre: « Hé, on a besoin de toi quatre heures. » On se disait: « Putain, je croyais en avoir fini. » On a dû le faire revenir sans cesse pendant deux ans parce qu'il est impliqué dans quasiment tout le milieu. » — Pierre Shorette
Nick Herman, directeur du jeu et cofondateur d'AdHoc, a été plus direct quant à la probabilité que Paul ait accepté si le périmètre du projet avait été plus clair dès le départ.
« Je pense que s'il avait su ce que ça allait donner, il ne l'aurait pas fait. » — Nick Herman
« Il aurait certainement dit non », a ajouté Shorette.
À l'origine, Aaron Paul n'était pas pressenti pour incarner Robert dans Dispatch. Au sein du studio, Rahul Kohli avait été envisagé pour le rôle. Le changement s'est opéré grâce à un directeur de casting qui connaissait déjà Paul, et grâce au scénario lui-même. Shorette a expliqué que Paul avait été séduit par le ton et l'écriture, qui mêlaient comédie de bureau et sous-entendus plus sombres. Son expérience sur BoJack Horseman a permis d'apaiser les attentes, lui offrant un point de repère pour appréhender le mélange d'humour et de malaise propre au projet.

La prestation de Paul se limite au doublage. Dispatch n'utilise ni son image, ni la capture de mouvements, ni sa performance physique. Pourtant, sa présence est devenue indissociable du personnage. Herman a déclaré que la prise de conscience que le jeu avait touché un public bien au-delà des cercles de niche est survenue tardivement et de manière inattendue.
Aux alentours de la fin de la diffusion des épisodes de Dispatch, en octobre et novembre, Shorette s'est entretenue directement avec Paul. Au cours de cette conversation, Paul a mentionné avoir été reconnu en France par des joueurs qui avaient suivi le jeu dès sa sortie. Selon Shorette, Paul a depuis déménagé en France et a été interpellé à plusieurs reprises à Paris par des fans qui faisaient référence à Dispatch plutôt qu'à Breaking Bad.
« Ça arrive tout le temps, mais en général, c'est quelqu'un qui l'insulte de l'autre côté de la rue en faisant référence à Breaking Bad, évidemment », a déclaré Shorette.
« Les gens le contactaient alors que le jeu sortait encore au compte-gouttes, du genre: “Salut, on t’adore dans Dispatch!”, et il était surpris que le jeu soit arrivé en France et qu’il ait connu un tel succès. » — Pierre Shorette
Herman a déclaré que cette distinction était importante. Pour un acteur dont l'image publique est indissociable d'un seul rôle depuis plus de dix ans, être reconnu pour un doublage dans un jeu vidéo était inhabituel.
« Les gens ne l’abordent que pour Breaking Bad », a déclaré Herman.
« Qu'on vienne me dire: "Hé, ce jeu vidéo qui sort tout de suite: j'adore ton rôle!" — ça n'arrive jamais pour lui. » — Nick Herman
Cette réaction a changé la perception du projet par Paul. Herman a déclaré que ce moment avait confirmé que Dispatch avait percé d'une manière inattendue pour les deux parties. Cela a également modifié la probabilité d'un retour de Paul si AdHoc poursuit la série.
« Honnêtement, je pense que c'était sans doute nécessaire que le film ait le même impact pour qu'il ait envie de recommencer », a déclaré Herman en riant.
Le succès de Dispatch a redéfini la position d'AdHoc dans l'industrie. Le studio avait peiné pendant des années à obtenir un financement stable et avait frôlé la faillite lors du ralentissement économique général lié aux restrictions budgétaires des éditeurs et à la contraction d'Embracer. Un précédent éditeur s'était retiré en plein développement, contraignant l'équipe à dépendre de contrats, notamment pour le travail sur The Wolf Among Us 2, afin de survivre.

Critical Role a finalement obtenu le titre d'éditeur, apportant une visibilité plutôt qu'un financement traditionnel. Ce partenariat a permis à Dispatch d'atteindre le marché et a permis à AdHoc d'en conserver la propriété. Le pari s'est avéré payant. Dispatch a rapidement atteint les deux millions d'exemplaires vendus et s'est imposé comme l'un des jeux narratifs les plus commentés de 2025.
Le jeu a également subi des transformations radicales au cours de son développement. Initialement conçu comme une série interactive en prises de vues réelles, plus proche de Bandersnatch que d'un jeu vidéo classique, ce projet a été abandonné en raison de la pandémie de COVID-19. Une refonte complète a été nécessaire, remplaçant les scènes filmées par un gameplay basé sur des systèmes de jeu. La carte de répartition, qui constitue désormais l'essence même de l'expérience, est née de ces contraintes. Elle a permis de réduire la dépendance aux cinématiques et de rendre possible une production épisodique.
Le ton a lui aussi évolué. Les premières versions étaient plus sombres, prévoyant la mort de personnages importants, dont Chase, l'ami de Robert. Ces éléments ont finalement été supprimés. Shorette a expliqué que l'équipe s'était lassée de la cruauté narrative et souhaitait quelque chose de plus optimiste. Ce choix s'est avéré déterminant dans la manière dont les joueurs se sont identifiés aux personnages.

Le comportement des joueurs a tout de même surpris les développeurs. Les tests internes laissaient penser que les joueurs se partageraient équitablement entre les choix relationnels importants. Or, près des trois quarts ont préféré Invisigal à Blonde Blazer. Herman a attribué ce déséquilibre en partie à la présentation, reconnaissant que le cadrage visuel et la construction des scènes ont influencé les joueurs plus que prévu.
Malgré l'accueil favorable réservé à Dispatch, les récompenses se sont fait attendre. La sortie épisodique du jeu a perturbé son éligibilité aux Game Awards, limitant ainsi sa présence. Il a reçu une seule nomination, celle du Meilleur Premier Jeu Indépendant, qu'il n'a pas remportée. Shorette a déclaré que ce décalage dans les nominations était préjudiciable, tout en précisant que le jeu pourrait être à nouveau éligible l'année suivante.
Ce qui a le plus surpris l'équipe, c'est le sérieux des réactions du public. AdHoc considérait initialement Dispatch comme un assemblage de blagues enrobées de mécaniques de jeu. Les fanarts, les fanfictions et l'implication émotionnelle des joueurs ont révélé une dimension plus profonde. Herman a déclaré que ce changement de perspective responsabilise désormais le studio dans ses projets futurs.
Les plans pour une deuxième saison restent incertains, bien que des discussions soient imminentes. L'équipe travaille également sur un jeu Critical Role se déroulant à Exandria, dont le développement a progressé plus lentement que prévu. Le succès a écarté la menace d'une fermeture, mais l'a remplacée par une forte attente.
Pour Aaron Paul, Dispatch a marqué une rare parenthèse par rapport aux rôles que le public lui attribue. L'ampleur du travail a failli le décourager, mais le résultat semble en avoir redéfini la valeur. Son retour dépendra des prochaines créations d'AdHoc et de sa capacité à égaler le succès inattendu de Dispatch.
Lire aussi: Les développeurs de Dispatch affirment que le contenu coupé était prévu, et non supprimé — Les développeurs ont précisé que les scènes manquantes liées aux options romantiques, dont on parlait tant, n’ont jamais été produites, jamais animées et jamais coupées, malgré les suppositions persistantes alimentées par des variables de code inutilisées.
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