Les développeurs de Dispatch affirment que les coupures de contenu étaient prévues et n'ont pas été supprimées
L'idée de scènes de Dispatch coupées a suivi le jeu depuis son lancement, alimentée par les commentaires des développeurs et les traces de code inutilisé. Cette attente est maintenant réglée. Les scènes que les joueurs espéraient voir n'ont jamais été réalisées, n'ont jamais été animées et n'ont jamais existé sous une forme pouvant être restaurée.
La clarification vient directement du scénariste principal Pierre Shorette et du directeur du jeu Nick Herman, qui ont abordé le sujet lors d'une récente conversation avec Eurogamer. Les premières remarques de Shorette avaient suggéré que les scènes explicites liées aux options de romance avaient été supprimées à la fin du développement, donnant l'impression que le contenu avait été terminé puis retenu. Cette hypothèse a persisté au sein de la communauté, mais les développeurs affirment qu'elle était erronée dès le départ.
Dispatch prévoyait à l'origine une scène d'intimité post-fête impliquant l'intérêt amoureux choisi par le joueur. Ce moment aurait eu lieu après la fête de l'appartement dans l'épisode 6, vers la fin de la saison de huit épisodes. Les joueurs ont par la suite découvert des variables inutilisées dans le code du jeu concernant les personnes susceptibles de "passer la nuit", ce qui a renforcé l'idée que des scènes avaient été coupées plutôt qu'annulées. Selon M. Herman, ces variables étaient des espaces réservés pour un concept qui n'a jamais évolué.
"Mettons un frein à tout cela, Pierre".
a déclaré Herman au cours de l'échange.
Shorette a d'abord joué le jeu avant de se rétracter, précisant qu'il s'agissait d'une plaisanterie. Le ton a changé lorsque l'explication a porté sur la portée et le budget.
"C'était juste une question d'argent", a déclaré Herman. "Toute cette scène était deux ou trois fois plus longue; toute la fête représentait presque un épisode entier dans l'appartement de Robert. Et la portée: nous avons probablement tiré 80 pages de ce jeu. C'était beaucoup d'écriture qui devait être coupée pour être condensée en quelque chose que nous pouvions produire".
Ces pages ont été supprimées avant le début du storyboarding ou de l'animation. Aucune scène n'a été bloquée, chantée ou animée. Il n'y a rien d'archivé qui pourrait être publié plus tard. Herman a insisté sur ce point.
"Ces scènes n'ont jamais fait l'objet d'un story-board. Elles n'ont pas été animées. C'est pourquoi les gens disent 'libérez-les': elles n'ont jamais existé de manière tangible".
Shorette s'est fait l'écho de cette évaluation, liant l'absence de ces scènes à la longue lutte du jeu pour obtenir un financement.
"Tout ce qui a été fait a été expédié", explique Shorette. "Nous voulions les intégrer, mais nous avons manqué d'argent, c'est tout ce qui s'est passé. Vous pouvez donc blâmer l'industrie du jeu vidéo, pas nous. Si les gens avaient cru en nous, nous aurions pu réussir.
Dispatch a passé plusieurs années dans les limbes du développement, alors qu'AdHoc Studio présentait le projet à des éditeurs. L'équipe a essuyé de nombreux refus avant de sortir le jeu de manière indépendante. Ce budget restreint n'a pas seulement influencé la suppression des scènes d'intimité prévues, mais aussi la structure plus étroite de la romance dans son ensemble. Les joueurs ne peuvent entretenir des relations qu'avec Blonde Blazer ou Invisigal, et non avec les membres de l'équipe Z sous le commandement du joueur.
Shorette reconnaît que les joueurs projettent déjà des attentes plus larges sur une éventuelle deuxième saison, y compris des voies romanesques plus étendues.
"Et de vouloir faire l'amour avec".
a déclaré Shorette en parlant des attentes liées à la deuxième saison.
"Bon sang", a répondu Herman.
L'échange a dérivé sur le terrain de la plaisanterie, mais le point sous-jacent est resté sérieux. Shorette a fait valoir que Dispatch traite les relations comme un élément essentiel de l'histoire, et non comme un service de fans optionnel qui peut s'étendre à l'infini.
"Nous ferons un Date Everything. Mais il faudra qu'il ne soit pas canon parce que c'est trop désordonné", a déclaré Shorette. "On ne peut pas avoir un Date Everything parce qu'il faut prendre ces relations au sérieux et ne pas les considérer comme des fêtes de baise.
Il a cité Malevola, un démon musclé qui est devenu instantanément le favori des fans, comme exemple de la rapidité avec laquelle les systèmes de romance peuvent éclipser les intentions narratives s'ils sont développés sans retenue.
"Si on mettait Malevola là-dedans, tout le monde baiserait Malevola", explique Shorette. "Cindy Crawford démoniaque. Maman musclée. Ce serait un mode facile.
Malgré ces limites, Dispatch a dépassé les attentes sur le plan commercial. Le jeu s'est vendu à plus de deux millions d'exemplaires et continue d'être salué par la critique. Konrad Tomaszkiewicz, ancien développeur de Witcher 3, l'a désigné comme son jeu de l'année, ce qui a renforcé l'élan autour du studio.

Ce succès a alimenté les spéculations sur une deuxième saison, que les développeurs n'ont pas officiellement annoncée mais dont ils ont ouvertement discuté. Shorette a décrit le défi à venir comme étant la gestion des attentes autant que de l'ambition, surtout après que les joueurs ont comblé des lacunes qui n'ont jamais existé avec des hypothèses sur le contenu coupé.
La conversation ferme la porte à la restauration des scènes manquantes, mais elle clarifie également la ligne de démarcation entre les idées qui ont été abandonnées prématurément et le contenu qui a été délibérément supprimé. Dans le cas de Dispatch, la frontière est ferme. Rien n'a été retiré après coup. Le jeu a livré exactement ce que le studio était en mesure de terminer.
Lisez aussi, les fans s'expriment sur les attentes en matière de romance pour Dispatch Saison 2 - les discussions autour des futurs épisodes s'accélèrent alors que les joueurs revisitent les routes de Blonde Blazer et d'Invisigal, et débattent de la question de savoir si une suite devrait étendre ou préserver la structure actuelle des relations.


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