Critique de Demonschool : un RPG stylé qui peine à assumer ses propres ambitions
Les critiques de Demonschool sont arrivées avec des attentes façonnées par son univers à la Persona et son focus sur la vie de campus, les démons et les combats tactiques. Les premiers aperçus présentaient le jeu comme un mélange de genres prometteur, mais le produit final révèle un déséquilibre entre des mécaniques bien pensées et une écriture qui peine à convaincre.
La critique de Josh Broadwell sur Polygon étaye une grande partie de cet article, en analysant en détail comment la structure narrative et le développement des personnages du jeu ne parviennent pas à égaler ses ambitions tactiques. Son évaluation décrit un projet ambitieux qui, cependant, ne parvient pas à se hisser au niveau de la série dont il s'inspire.
Demonschool met en scène des étudiants pris dans une crise qui se déroule sur un campus insulaire isolé. Faye, le personnage principal, appartient à une lignée de chasseurs de démons et incarne la prédiction apocalyptique du récit. Le point de départ laisse entrevoir un potentiel pour la tension, le conflit et des scènes centrées sur les personnages, mais le scénario exploite rarement ces possibilités. Les personnages évoluent dans un cycle de gags et de répliques cinglantes plutôt que dans des interactions profondes. Leurs dialogues traitent souvent les situations sérieuses comme de simples prétextes à des traits d'esprit, ce qui nuit à l'atmosphère et amoindrit l'enjeu. Les tentatives d'humour sont omniprésentes, ne laissant que peu de place au contraste ou à l'évolution des personnages. Il en résulte une platitude émotionnelle qui compromet les moments censés approfondir la psychologie des personnages.

La liste des créatures reflète ce même manque de cohérence. Démons et boss apparaissent comme des références, des curiosités ou des clins d'œil au genre, plutôt que comme des menaces intégrées à l'histoire. Les rencontres semblent souvent déconnectées des thèmes sous-jacents à l'univers. Cette profusion d'hommages en affaiblit l'impact, surtout lorsque les designs manquent de l'originalité nécessaire pour se suffire à eux-mêmes. Un tas de téléviseurs, un crabe géant ou des formes informes ne parviennent guère à susciter la peur ou à créer une atmosphère particulière. Ils servent d'obstacles dans une séquence tactique, et non de manifestations du danger qui plane sur le monde.
La structure du jeu repose sur la poursuite d'indices et la récupération d'objets dans des lieux limités. Ces séquences gagneraient à être mieux encadrées narrativement pour maintenir le rythme. Lorsque l'écriture et la présence des personnages ne soutiennent pas l'exploration, le jeu souffre d'un rythme lent. De nombreuses quêtes annexes s'attardent sur des blagues interminables ou des remarques déplacées plutôt que sur des informations concernant l'univers ou ses habitants. L'incohérence du scénario aggrave le problème. Des scènes se déroulent avec des détails qui contredisent des informations antérieures, ce qui nuit à la cohérence interne. Lorsque les personnages posent des questions auxquelles l'histoire a déjà répondu, ou agissent sans tenir compte du contexte, l'univers perd en crédibilité.

Les événements liés aux compagnons, censés développer les relations, se concentrent souvent sur les mêmes traits de personnalité. Le rôle de Faye tend à dominer les échanges, reléguant les autres personnages au second plan. Les moments de profondeur apparaissent tardivement et sans préparation, offrant trop peu pour remettre en question les premières impressions. Au fil d'une partie complète, l'évolution semble minime.
Le système de combat contraste fortement avec le récit. Le système tactique repose sur un nombre limité de points d'action partagés par l'équipe, obligeant les joueurs à optimiser leur positionnement, leurs synergies et leur timing. Chaque personnage possède des mécaniques uniques qui favorisent les stratégies combinées. Lorsque les affrontements s'appuient sur ces fondamentaux, la conception révèle une planification minutieuse. Les déplacements sur une grille, l'interaction des capacités et la possibilité de revenir en arrière créent un enchaînement complexe qui récompense une séquence de tours bien orchestrée.
La courbe de difficulté, cependant, repose sur des restrictions qui semblent superflues. Les limites de mouvement, les recommandations strictes concernant le nombre de tours et les conditions de combat créent une pression sans pour autant complexifier le jeu. Elles ralentissent souvent le rythme, exigeant une exécution précise plutôt que de la réflexion créative. Les bonus liés à la rapidité d'exécution incitent à viser le parcours parfait, mais les récompenses restent modestes. La répétition des combats pose problème en termes de rythme. Lorsque la dimension tactique requiert une optimisation poussée pour un gain marginal, la lassitude s'installe.
« Au moment où l'intrigue a commencé à progresser péniblement, je n'étais pas plus mal loti pour ne pas avoir lu plusieurs heures de textes de Demonschool. » — Josh Broadwell
Bien qu'un patch tardif ait amélioré certains aspects avant la sortie, les problèmes fondamentaux d'écriture et de répétition persistent. Le décalage entre la qualité des combats et le déroulement du scénario devient de plus en plus flagrant au fil des heures de jeu. Une seconde partie révèle qu'il est possible de passer outre une grande partie du texte sans perdre le fil, ce qui indique un scénario qui fait rarement progresser les personnages ou l'intrigue de manière significative. L'atmosphère suggérée par le concept ne se concrétise jamais pleinement.
Le contraste entre ambition et réalisation marque l'impression générale du jeu. Demonschool tente de fusionner exploration narrative et affrontements tactiques structurés, mais seuls ces derniers sont aboutis. L'écriture nuit à l'implication émotionnelle, les personnages manquent de profondeur et le monde paraît rarement habité. Si les mécaniques de jeu révèlent le manque de soin apporté au scénario, elles ne parviennent pas à compenser les lacunes narratives.
Demonschool est disponible sur PC (Steam).

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