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Le mode Zombies de Black Ops 7 testé sous pression
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Le mode Zombies de Black Ops 7 testé sous pression

Le test du mode Zombies de Call of Duty: Black Ops 7 marque le début d'une nouvelle période d'attentes intenses. Cette année, le mode propose une carte plus vaste, une série de missions plus longue et une structure qui privilégie l'endurance à l'exploration. Le concept repose toujours sur le cycle classique d'ouverture de voies, d'amélioration des armes et de survie face à des vagues d'ennemis toujours plus puissantes, mais l'expérience souffre de quelques écueils, l'ambition dépassant parfois la réalisation.

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L'accueil réservé à ce nouvel opus est fortement influencé par l'analyse de Will Borger sur IGN, qui sert de point de départ à ce rapport. Les zombies existent depuis suffisamment longtemps pour avoir leur propre histoire. Black Ops 7 s'efforce de rendre hommage à cet héritage avec un environnement vaste et interconnecté dans Ashes of the Damned. Ce dernier constitue le cœur du design de cette année : un agencement en forme de huit, composé de plusieurs zones distinctes, qui fusionne un parcours continu et tentaculaire. Cette structure suggère une volonté de condenser les cartes séparées des années précédentes en un défi unifié. Il en résulte un espace riche en variété et en ampleur, mais qui exige également des allers-retours constants et une excellente connaissance des cartes. Lors d'une session standard, les déplacements à eux seuls occupent une part importante du temps, même lorsque le camion surnommé Ol' Tessie est disponible.

Le mode s'ouvre sur une courte cinématique évoquant une rencontre dans l'Éther Noir et une transformation opérée par le Gardien. Cette cinématique, à la fois théâtrale et excessive, fait allusion à l'histoire sans pour autant imposer un suivi rigoureux. La plupart des joueurs la considéreront probablement comme un simple bruit de fond, préférant se concentrer sur les mécaniques de jeu, qui constituent l'essentiel de l'expérience.

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Une fois dans Ashes of the Damned, la mécanique du jeu devient l'élément central. La suite d'objectifs s'étend sur toute la largeur de la carte, envoyant les joueurs à travers des granges, des restaurants, des routes et des zones périphériques qui pourraient constituer des arènes à part entière. Ces étapes s'enchaînent dans un ordre fixe et doivent être accomplies en une seule partie. La progression étant réinitialisée après un échec, chaque étape fait office de barrière, amplifiant les conséquences de chaque erreur. Les parties durent des heures. Un échec tardif anéantit tous les Gobblegums, atouts et améliorations d'armes investis. Le jeu repose sur la maîtrise, la répétition et une familiarisation progressive. Cette exigence peut plaire aux joueurs appréciant les systèmes complexes, mais elle laisse peu de place à l'expérimentation libre.

Le contraste entre intention et réalité devient flagrant à mesure que la difficulté de la carte augmente. La coordination est essentielle. Progresser exige des équipes qu'elles gèrent les itinéraires, les ressources et fassent face à une pression ennemie croissante, tout en accomplissant des tâches allant d'un timing précis à des interactions complexes avec les objets. Ce mode requiert une compréhension de ses systèmes qui dépasse les simples bases du tir et de l'amélioration. Il récompense les premières utilisations du Ray Gun dans la Boîte Mystère. Il attend des joueurs qu'ils connaissent l'emplacement des matériaux de fabrication. Il présuppose une fiabilité dans l'exécution de certaines étapes sous pression. Si un maillon de cette chaîne est rompu, la partie s'effondre.

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Le design de cette année renforce également une impression d'immensité qui peut nuire au rythme du jeu. La taille de la carte implique de longs trajets où il ne se passe presque rien. Se déplacer devient une corvée lorsque Tessie est indisponible ou détruite. Même avec elle, le simple fait de se repositionner détourne l'attention de la tension centrale qui caractérise le mode Zombies. La navigation interrompt souvent le rythme du jeu au lieu de le soutenir.

Le système d'équipement reste inchangé par rapport à l'année dernière : la personnalisation poussée est réservée aux joueurs ayant atteint un certain niveau. Les joueurs en mode Zombies uniquement devront progresser plus lentement pour obtenir un équipement viable. Le pistolet de départ est conservé jusqu'au niveau quatre. Cela peut paraître anodin, mais dans un mode axé sur l'efficacité, le manque d'outils en début de partie ralentit le démarrage. Une fois ce niveau atteint, les éléments familiers font leur retour : stations Pack-a-Punch, Arsenal, plaques de blindage, distributeurs de boissons et Gobblegums. Le rythme reste le même : chercher des améliorations, renforcer ses armes et lutter pour contenir des vagues d'ennemis toujours plus agressives.

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Cette fois-ci, les Gobblegums ont une importance différente. Les versions rares peuvent influencer la survie et la vitesse, certaines garantissant même des armes puissantes comme le Ray Gun. Ces objets sont disponibles en quantité limitée, même dans l'Édition Coffre-fort. Lorsqu'une partie échoue après en avoir utilisé un, la perte semble disproportionnée par rapport à la récompense. La possibilité d'acheter des paquets de Gobblegums avec de l'argent réel renforce cette impression. Bien que la conception de base soit antérieure aux microtransactions, leur implémentation cette année incite le joueur à compenser la difficulté en achetant de l'aide. Cette association nuit au sentiment d'accomplissement que le mode vise à procurer.

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Les bugs et les incohérences aggravent la situation. La quête des Easter Eggs repose sur des déclencheurs précis. En cas de défaillance de ces déclencheurs, la progression est bloquée. Un exemple flagrant concerne Klaus, le robot compagnon nécessaire pour une séquence de scan rétinien. Il faut le réveiller à l'aide de grenades paralysantes et lui demander d'activer un panneau de contrôle. S'il ne réagit pas, le groupe doit dépenser de la monnaie virtuelle pour le rappeler, et même alors, le résultat est aléatoire. Si le scanner ne détecte pas la présence du joueur, la tentative échoue définitivement. Chaque dysfonctionnement engendre des pertes de temps, de ressources et de moral.

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Les autres cartes du pack remplissent des rôles différents. Vandorn Farm propose un défi de survie classique et compact. Dead Ops Arcade déchaîne un chaos digne des salles d'arcade. Cursed s'adresse aux joueurs qui recherchent un minimum d'aide et un risque accru. Ces modes complètent l'offre et ajoutent de la variété, mais ils ne remplacent pas l'importance centrale d'Ashes of the Damned. Cette expérience phare définit l'identité du mode Zombies de cette année, et ses exigences éclipsent les modes plus accessibles.

Le matchmaking accentue le stress pour ceux qui dépendent de partenaires aléatoires. Les parties échouent souvent à cause d'une participation inégale, de barrières linguistiques ou d'attentes contradictoires. Les zombies ont toujours encouragé le travail d'équipe, mais la complexité d'Ashes of the Damned amplifie les conséquences d'une mauvaise coordination. Trois amis coordonnés s'en sortiront peut-être mieux qu'un groupe hétérogène de quatre. De nombreuses parties en début de partie se terminent avant même d'avoir commencé, car un joueur s'égare, utilise mal des objets clés ou ne parvient pas à communiquer. La taille et la difficulté de la carte laissent peu de place à l'improvisation lorsque les membres du groupe se déplacent à des vitesses différentes.

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L'expérience creuse un fossé entre ceux qui relèvent le défi et ceux qui le trouvent insurmontable. Pour les joueurs qui privilégient une progression méthodique, la reconnaissance de schémas et la répétition mécanique, le mode Zombies de Black Ops 7 offre profondeur et structure. Pour ceux qui recherchent une expérience moins exigeante, la longueur et la rigidité des missions peuvent en atténuer l'attrait. L'écart entre ces préférences s'est creusé cette année.

Ashes of the Damned excelle dans certains domaines. Les environnements offrent une grande variété visuelle. La densité des marches témoigne d'un travail soigné. Tessie apporte une touche d'absurdité légère qui capture le côté ludique des zombies. La carte encourage la planification et récompense l'exécution efficace. La sensation de domination en début de manche reste grisante : réussir un tir précis au fusil à pompe, se faufiler dans une foule ou s'emparer d'une arme puissante avant que la situation ne dégénère. Ces moments sont toujours aussi efficaces.

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Les principaux défauts de ce mode résident dans son accessibilité et sa durée de vie. La taille de la carte, la longueur de chaque partie, la dépendance à des Gobblegums difficiles à obtenir, les outils réservés aux joueurs de différents niveaux, le coût de l'échec, la fragilité du matchmaking et la présence de bugs se conjuguent pour former une structure qui pénalise souvent le joueur moyen. Lorsqu'une partie s'effondre en fin de partie, la défaite est plus amère qu'auparavant. L'obligation de recommencer des heures de jeu décourage les joueurs disposant de peu de temps libre.

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Le sentiment de fatigue exprimé par les joueurs qui abandonnent le jeu souligne la tension inhérente à la conception de cette année. Pour certains, le défi reste une source de motivation. Pour d'autres, le mode bascule de l'exigeant à l'épuisant. Le fait que des groupes de joueurs assidus peinent à terminer la carte illustre le décalage entre ambition et pratique. Lorsque les joueurs comparent cette expérience au stress professionnel, le déséquilibre de la difficulté devient excessif.

Le mode Zombies de Black Ops 7 n'est pas un échec. Il recèle des éléments et des moments forts où la conception s'harmonise parfaitement. Mais il porte aussi les stigmates d'une identité passée, forgée avant les microtransactions, avant les cartes immenses, avant les séries de secrets interminables exigeant une exécution parfaite. Le mode semble hésiter entre le respect de la tradition et son essor. Le résultat oscille entre l'impressionnant et l'épuisant.

À mesure que la série progresse, le défi sera de trouver un équilibre plus juste. Les zombies prospèrent lorsque l'effort et la récompense se rejoignent, valorisant la persévérance sans l'accabler. Ashes of the Damned aspire à cet équilibre, mais le dépasse souvent. L'essence même du jeu demeure intacte, mais le poids qui la sous-tend est devenu excessif.

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Cette version de Black Ops 7 témoigne d'une forte ambition, d'un savoir-faire évident et d'une énergie palpable, mais elle souffre aussi de son ampleur et de sa structure. Elle fonctionne comme un vestige d'une époque plus équilibrée, agrandie sans les ajustements nécessaires à sa nouvelle dimension. Le mode existe toujours, fonctionne toujours et offre toujours une voie vers la maîtrise, mais à un prix que beaucoup de joueurs ne sont pas prêts à payer.

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