Tim Cain met en garde contre le fait que les jeux modernes perdent leur identité en essayant d'être tout pour tout le monde
Tim Cain, co-créateur de Fallout, est revenu sur un sujet familier cette semaine, et son argument central était très pointu. Selon lui, les superproductions modernes dérivent vers un milieu indistinct parce que les studios essaient de satisfaire tous les publics possibles à la fois. Selon lui, cette tendance n'est pas un signe d'ambition, mais un manque de direction. M. Cain a formulé cette critique dans une nouvelle vidéo diffusée sur YouTube, après qu'un internaute lui a demandé si les anciens titres étaient porteurs d'une "sagesse perdue" pour les développeurs d'aujourd'hui. Sa réponse a été catégorique, et il l'a ancrée dans les limites et les choix stricts qui ont défini les premières années de sa carrière. Alors que l'industrie continue de débattre de sa dépendance à l'échelle, le point de vue de M. Cain rappelle une fois de plus à quel point le métier s'est éloigné de ses fondements.
M. Cain a commencé par décrire ce qu'il considère comme une crise d'identité. Selon lui, les jeux d'aujourd'hui perdent souvent de vue leur objectif au moment où le développement prend suffisamment d'ampleur pour absorber des priorités concurrentes. Les équipes ajoutent des systèmes, étendent les mécanismes et tentent de séduire des joueurs issus de différents secteurs du marché. Selon lui, les éditeurs sont en partie à l'origine de cette situation, car leurs propres motivations les incitent à viser le plus grand nombre de joueurs possible. Il en résulte, selon lui, une tendance à la conception par comité.
"Les jeux d'aujourd'hui, a déclaré M. Cain, souffrent d'une crise d'identité.
Il a ensuite remonté le temps, déplaçant le cadre aux années 1980 plutôt qu'au milieu des années 1990, à l'époque de Fallout. C'était une période marquée par un matériel inégal, des plates-formes isolées et des développeurs qui jouissaient rarement du luxe de la spécialisation. Les programmeurs faisaient souvent office d'artistes ou de concepteurs sonores. Une grande partie du travail consistait à persuader des machines limitées d'exécuter un code qui tenait à peine debout, sans parler d'un code comportant de multiples boucles de jeu. M. Cain a souligné que cette contrainte imposée a façonné les valeurs qui ont défini les premiers développements de PC et de consoles.
"Ils ne savent pas vraiment ce qu'ils veulent être. Ils essaient d'être tout pour tout le monde. - Tim Cain
Il a décrit ces contraintes en termes concrets. Les budgets de mémoire étaient suffisamment limités pour que chaque instruction compte. Les programmeurs chronomètrent souvent le mouvement de chaque pixel, car la moindre inefficacité risque de faire dérailler l'ensemble du projet. Les jeux conçus pour les ordinateurs domestiques Atari ou Apple II devaient survivre dans des limites de processeur strictes et des normes incohérentes. Cain a rappelé que l'absence de cadres communs obligeait les développeurs à résoudre chaque obstacle technique par eux-mêmes, et que ces obstacles se traduisaient directement dans les choix de conception.

Image: Tim Cain, extrait de PC GAMER
Il a décrit cette période comme une étude de la discipline. Les développeurs n'avaient pas la possibilité d'ajouter des systèmes périphériques à moins qu'ils ne contribuent directement au cœur du jeu. Si un titre se concentre sur l'exploration de donjons, tout le projet consiste à rendre cette exploration efficace, lisible et satisfaisante. Les efforts visant à élargir la portée d'un jeu avec des menus d'artisanat ou la progression des compagnons n'étaient tout simplement pas réalisables. Il ne s'agissait pas d'une question d'idéologie, mais de nécessité.
"Ces jeux étaient très ciblés, parce qu'ils devaient l'être. - Tim Cain
À plusieurs reprises, Tim Cain a mis en contraste cette focalisation étroite avec ce qu'il voit dans les jeux modernes. Les jeux à grande échelle, a-t-il expliqué, accumulent les mécanismes jusqu'à ce qu'ils se confondent avec un assortiment de fonctionnalités. Chaque ajout dilue la boucle principale en détournant le temps et l'attention du joueur de ce que le jeu fait de mieux. M. Cain s'inquiète du fait que cette superposition donne un sentiment d'indulgence plutôt que de clarté. Les développeurs peuvent penser qu'un plus grand nombre de systèmes est synonyme d'une plus grande valeur, mais il pense que c'est souvent le contraire qui est vrai.
Sa comparaison s'est appuyée sur une métaphore culinaire. Selon M. Cain, les jeux des années 1980 ressemblaient à une cuisine où un chef compétent prépare un repas à partir d'un petit nombre d'ingrédients. La qualité de ces ingrédients et le soin apporté à leur préparation déterminent l'ensemble de l'expérience. Les superproductions contemporaines, en revanche, ressemblent à un buffet, où la variété prévaut même si les plats individuels peinent à laisser une impression. Ce changement, a-t-il suggéré, reflète les habitudes plus générales d'une industrie qui s'est habituée à l'excès.
M. Cain a souligné que l'efficacité ne se limitait pas au code. Elle a également influencé les décisions créatives, car les concepteurs ont dû choisir le segment d'action ou la stratégie qu'ils voulaient représenter. Ils ont tout construit autour de ce choix. Toute tentative d'intégration de genres multiples ou de couches de mécanismes ramifiés aurait dépassé les limites du matériel. Cette discipline a renforcé une compréhension claire de l'objectif de chaque jeu.
"Il faut être simple. Vous devez rester concentré et tout ce que vous faites doit être extrêmement bien exécuté." - Tim Cain
Selon lui, cette retenue n'a pas seulement permis de gérer les projets. Elle a permis d'affiner l'impact des mécanismes qui ont survécu au processus. Lorsqu'un jeu ne comporte que quelques systèmes, ceux-ci ont plus d'importance. C'est leur exécution qui déterminait si le jeu fonctionnait. Cain a cité la simplicité des jeux d'arcade comme Gauntlet, où le cycle répété de combats et de pillages constituait l'expérience complète. Selon lui, cette approche étroite a permis d'élever le niveau d'action au lieu de le limiter.
M. Cain a également reconnu que certains développeurs modernes maintiennent cette discipline malgré l'absence de ces anciennes contraintes. Les petites équipes indépendantes fournissent souvent des conceptions plus claires, dit-il, parce qu'elles n'ont pas l'espace nécessaire pour dériver. Leurs limites reflètent celles du passé, et ces limites imposent des décisions directes et précises. Selon M. Cain, c'est l'une des raisons pour lesquelles de nombreux acteurs gravitent autour de projets indépendants à une époque où les grands films à succès polyvalents sont légion.
Son dernier message portait sur l'importance de l'intention. Selon M. Cain, les développeurs doivent définir l'objectif de leur jeu dès le début du processus et préserver cette définition tout au long du développement. Chaque fonctionnalité doit servir cet objectif. Si un élément s'en éloigne, il doit être placé ailleurs. Selon lui, cette clarté peut restaurer une partie de la discipline perdue lorsque l'industrie s'est orientée vers des budgets plus importants et des chaînes de production plus élaborées.
Les commentaires de M. Cain interviennent dans une période de réévaluation de l'ensemble du secteur. L'augmentation des budgets, la réduction des marges et l'allongement des cycles de développement ont mis la pression sur les studios de toutes tailles. Son argument selon lequel la concentration et la discipline devraient revenir au centre du développement des jeux s'inscrit dans le cadre d'une préoccupation plus large concernant la durabilité des tendances à succès. Il n'est pas certain que les studios prennent ce message à cœur, mais la conversation sur la portée et l'identité est susceptible de s'intensifier à mesure que la toile de fond économique se resserre.
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