EGW-NewsDragon Age 2 a 15 ans : David Gaider parle de réactivité, de Red Lyrium et d'un jeu conçu à partir d'une première ébauche
Dragon Age 2 a 15 ans : David Gaider parle de réactivité, de Red Lyrium et d'un jeu conçu à partir d'une première ébauche
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Dragon Age 2 a 15 ans : David Gaider parle de réactivité, de Red Lyrium et d'un jeu conçu à partir d'une première ébauche

Dragon Age 2 a été lancé il y a quinze ans dans des conditions qui auraient dû l'enterrer. BioWare disposait d'environ 14 à 16 mois pour livrer une suite complète à Dragon Age: Origins - un délai dicté par la nécessité pour EA de combler le vide fiscal laissé par les retards de Star Wars: The Old Republic. Il en est ressorti un jeu construit presque entièrement à partir de premières ébauches, dépouillé de la moitié des quêtes prévues, avec des donjons réutilisés par nécessité et une intrigue Varric entière abandonnée avant d'être terminée.

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Dans une conversation avec The Gamer, David Gaider, créateur de Dragon Age et ancien responsable de la série, est revenu sur le développement de Dragon Age 2, ses décisions narratives et l'un des problèmes structurels les plus persistants de la franchise: offrir une réactivité significative aux choix du joueur sur plusieurs jeux.

"Même avec le niveau de réactivité que nous avons atteint, qui va des références à une ligne aux réapparitions de personnages, et avec une intrigue entière, on a toujours l'impression que ce n'est jamais assez... Les gens qui veulent de la réactivité, ce qu'ils semblent vraiment vouloir, c'est toute une intrigue de diversion".

- David Gaider

L'échelle réduite de Dragon Age 2 a atténué ce problème au lancement. Le jeu se déroule presque entièrement à Kirkwall, s'étend sur sept ans à travers des sauts temporels et suit un protagoniste fixe - Hawke - dont l'identité humaine était elle-même le fruit de contraintes budgétaires. Nous n'avons pas eu le temps de créer un contenu spécifique à chaque race, comme l'avait fait Origins. L'équipe s'est donc entièrement consacrée à un personnage fixe doté d'une famille bien étoffée. Cette limitation a donné lieu à certains des écrits les plus controversés de la série, notamment le meurtre de la mère de Hawke, Leandra, par un tueur en série qui reconstitue sa femme décédée. La scénariste Sheryl Chee s'est chargée de cette scène après que Gaider l'a mise au défi de la faire fonctionner.

Les compagnons qui entouraient Hawke ont également été façonnés par des coupes. Velanna, un transfert potentiel de l'extension Origins Awakening, a été abandonnée après que l'équipe a conclu que les joueurs étaient trop indifférents à son égard. Anders est arrivé sans sa fusion éventuelle avec l'esprit Justice - cet élément est arrivé plus tard. Gaider a écrit Fenris à la place, un ancien guerrier esclave de Tevinter qui s'oppose à la liberté des mages et se trouve en conflit idéologique direct avec Anders tout au long du jeu.

Dragon Age 2 Turns 15: David Gaider on Reactivity, Red Lyrium, and a Game Built From a First Draft 1

La bisexualité de tous les compagnons romantiques - Anders, Fenris, Isabela, Merrill - était une décision pratique. N'ayant pas le temps de créer d'autres centres d'intérêt amoureux, les personnages existants ont été mis à contribution. L'équipe a tout de même essayé de différencier la façon dont chaque personnage exprime son identité. Anders mentionne plus volontiers son ex-partenaire Karl lorsque Hawke est un homme, afin de signaler son attirance. Certains joueurs y ont vu une incohérence. Gaider a directement rejeté cette interprétation: l'intention a toujours été que ces personnages sont bisexuels, avec différents niveaux d'ouverture.

La réaction de certains joueurs qui s'opposaient au flirt d'Anders avec un Hawke masculin a suscité à l'époque une réponse virulente de la part de Gaider. Une petite pénalité de rivalité a été ajoutée si le joueur rejetait Anders, un choix dont il a reconnu plus tard qu'il n'aurait probablement pas dû survivre au processus de développement précipité. En ce qui concerne les plaintes elles-mêmes, il s'est montré moins compréhensif.

"Certains joueurs avaient l'impression d'être obligés de coucher avec lui, pour qu'Anders ne les déteste pas, et ils s'en sont plaints. Et j'ai dit: "Eh bien, bienvenue dans l'esprit de toutes les femmes qui ont jamais été dans un bar".

- David Gaider

Le conflit central du jeu entre les mages et les templiers a toujours été conçu pour résister à une résolution nette. Gaider a délibérément supprimé toute possibilité de paix négociée, ayant observé dans Origins qu'une option objectivement supérieure - comme l'utilisation des mages du Cercle pour sauver le garçon de Redcliff - invalide fonctionnellement tous les autres choix. Dans Dragon Age 2, le fait de prendre parti pour l'une ou l'autre des factions se solde par de la violence. Le Chevalier-Commandant Meredith sombre dans l'instabilité alimentée par le lyrium rouge. Orsino se transforme en abomination même si Hawke a soutenu les mages. Gaider a depuis déclaré que la fin d'Orsino n'avait aucun sens narratif et qu'il le savait en écrivant les dialogues, l'enregistrement des voix étant déjà prévu.

La folie de Meredith a été ajoutée tardivement par l'équipe de combat, qui estimait qu'un templier humain n'était pas suffisant pour le boss final. Le lyrium rouge a été introduit pour justifier l'attribution de pouvoirs à Meredith, et Gaider a reconnu que cette décision avait fait s'effondrer la tension idéologique qu'il avait construite. Une fois que Meredith est devenue folle, son argument en faveur de l'autorité des Templiers ne tient plus. Je pense que cette seule concession a causé plus de dégâts à l'équilibre thématique du jeu que n'importe quel autre compromis de développement.

Dragon Age 2 Turns 15: David Gaider on Reactivity, Red Lyrium, and a Game Built From a First Draft 2

Le problème de la réactivité s'est considérablement aggravé lorsque BioWare est arrivé à Inquisition. Gaider a cité le Old God Baby de Morrigan comme l'exemple le plus clair du plafond imposé par l'échelle de développement du jeu. Les fans qui avaient gardé cet enfant en vie dans Origins s'attendaient à ce qu'il remodèle la fin d'Inquisition de manière fondamentale.

"Ce que nous voulions vraiment, c'était que le bébé Old God ait une importance mondiale... S'il avait existé, la fin d'Inquisition aurait été complètement différente. Et je ne peux pas faire ça. Même si j'aimerais le faire, je ne peux le faire que dans l'espace d'un roman."

- David Gaider

J'observe la même tension dans toutes les suites de BioWare: plus les choix originaux sont significatifs, plus la suite devient impossible. Gaider l'a résumé simplement: la réactivité est "soit non pertinente, soit insuffisante". Le prochain projet Mass Effect sera confronté à la même contrainte, héritant d'un univers avec trois fins radicalement différentes et aucun moyen réaliste d'honorer chacune d'entre elles à l'échelle attendue par les joueurs.

Dragon Age 2 n'a jamais eu le luxe de répondre à cette attente. Il a été conçu dans un délai si serré que les scénaristes se sont engagés à supprimer du contenu avant de savoir exactement ce qu'ils supprimaient. Les sauts temporels sur sept ans ont survécu dans le jeu final malgré la perte de 80% des changements environnementaux prévus. La guerre entre les mages et les templiers, qui a marqué les deux opus suivants, a commencé ici, dans une ville qui n'était censée accueillir qu'une extension.

Lire aussi, un remaster de Dragon Age: Origins a été discuté en interne chez BioWare, mais l'ancien patron de la franchise, Mark Darrah, l'a décrit comme peu probable à court terme, citant la résistance d'EA aux remasters, la complexité du moteur original et la concentration actuelle du studio sur Mass Effect 5.

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