EGW-NewsDeadpool VR trouve sa voix grâce à des combats rapides et un humour sans filtre
Deadpool VR trouve sa voix grâce à des combats rapides et un humour sans filtre
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Deadpool VR trouve sa voix grâce à des combats rapides et un humour sans filtre

Marvel's Deadpool VR débarque avec une intention claire: proposer un jeu d'action bruyant, irrévérencieux et totalement engagé, construit autour du chaos que Wade Wilson apporte à chaque scène. Il mise sur le mouvement, le spectacle et les blagues rapides plutôt que sur une immersion lente, et le résultat est un projet VR qui utilise la simplicité comme propulsion. Cette orientation donne le rythme de toute la campagne et définit l'expérience de la première arène au déverrouillage final de la variante.

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La critique de Gabriel Moss sur IGN note que le jeu traite la structure comme un terrain de jeu pour l'absurdité plutôt que comme un lieu de recherche d'un réalisme bien ancré. Cette observation reflète bien le ton de la campagne, qui s'appuie sur un rythme régulier de coups de théâtre, de vagues d'ennemis thématiques et de mouvements acrobatiques qui vous poussent à sprinter, à vous agripper et à improviser. Le jeu ne recherche pas la lenteur immersive d'un Half-Life: Alyx. Il se dirige avec détermination vers quelque chose de plus cinétique, où la RV est un tremplin plutôt qu'une simulation. Il attire également l'attention sur le cadrage du spectacle réel: Mojo fait de Deadpool un spectacle interdimensionnel où le nombre de spectateurs augmente en temps réel, remplissant l'écran de commentaires bruyants après chaque rencontre.

"Le combat arcade semble plus réfléchi que la plupart des jeux d'action VR. - Gabriel Moss

Ce cadre donne à l'histoire une colonne vertébrale souple. Deadpool est transporté dans le domaine de Mojo avec la promesse de gagner beaucoup d'argent, puis se met à capturer des méchants dans des zones éparpillées sur le thème de Marvel. Le principe n'est pas très convaincant en soi, mais le jeu ne le demande jamais. Les niveaux fonctionnent comme des terrains de jeu, chacun façonné autour d'un thème comique ou d'une blague visuelle. Une école de ninja s'appuie sur des références animées et sur l'argot des joueurs. La forteresse d'Omega Red s'appuie sur des blagues soviétiques. Rien ne s'attarde trop longtemps, et la plupart des zones sont conçues pour être nettoyées en moins d'une heure. Ce rythme permet de garder le cap et correspond au ton d'un personnage qui franchit le quatrième mur avec une sorte d'impatience ennuyée.

Le combat est le moteur de l'attrait du jeu. Il débute avec des pistolets doubles et des katanas, puis vous pousse vers des tactiques de mouvement avant que vous n'ayez trouvé votre rythme. Les courses au mur, les doubles sauts, les coups de pied plongeants, les grappins et les attaques rapides se combinent en une boucle rythmée qui récompense le timing plutôt que la précision. Les arènes sont conçues avec des couloirs ouverts et des points de grappin, ce qui vous permet de sauter à travers une pièce, de frapper un ennemi protégé par un bouclier contre un mur, de passer à un fusil d'assaut, de jeter le fusil pour le recharger instantanément et de couper à travers le groupe suivant dans une séquence ininterrompue. Le jeu s'attend à ce genre d'enchaînement, et il conçoit des arènes en conséquence. Le style est celui d'un jeu d'arcade, mais il n'est pas simple. Vous sentez la différence entre une bonne exécution et un mauvais timing.

La régénération de Deadpool ajoute une étrange couche de stratégie. Perdre des membres ou même la tête fait partie de l'action. Certains segments utilisent ce démembrement comme un gag, d'autres comme un bref handicap, et quelques-uns comme la configuration complète d'un niveau. Se battre avec un seul bras ou contrôler un corps temporairement sans tête entraîne de petits changements de perspective qui fonctionnent parce que le jeu s'engage dans l'absurdité sans hésitation. Une séquence de poursuite qui vous oblige à escalader un parcours d'obstacles en utilisant uniquement un pistolet grappin se situe entre l'humour et le défi mécanique.

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Deadpool VR Finds Its Voice Through Fast Combat And Unfiltered Humor 1

Ce sont les armes qui apportent la plus grande variété de moments. Le fait d'attraper des armes à feu sur les ennemis tombés au combat rend les rencontres imprévisibles, que vous tombiez sur un SMG, un lance-missiles, un fusil à pompe ou quelque chose d'étrange comme une hache munie d'une lame de tronçonneuse. La plupart des armes sont suffisamment distinctes pour vous pousser à adopter différents schémas de mouvement. L'équipement de Deadpool se développe au cours de la campagne grâce aux achats de Mojo buck, des pistolets à visée laser aux katanas qui s'étendent en plein élan ou qui font boomerang lorsqu'ils sont lancés. Aucune amélioration ne semble excessive ou hors de portée, ce qui permet de répartir l'expérimentation sur l'ensemble du jeu plutôt que de la réserver pour la fin de la partie.

"Les armes sont suffisamment différentes pour que la personnalisation soit solide. - Gabriel Moss

Le comportement des ennemis suit une structure familière, mais le jeu joue avec la formule grâce à des conceptions spécifiques à chaque zone. Les grognards fondent sous la pression. Les porteurs de bouclier vous obligent à briser leur position. Les unités lourdes de chaque environnement exigent une attention immédiate. Le gore reste exagéré et caricatural, alimentant le ton visuel plutôt que d'essayer de pousser au réalisme. Ce choix correspond à l'aspect de l'ombrage cellulaire, qui fonctionne bien sur Quest 3 et perd en fidélité sur Quest 3S. Moss note la baisse de la qualité visuelle sur le modèle le moins cher, et la différence devient encore plus nette lors des rencontres avec la foule, où les effets de particules et les mouvements s'accumulent rapidement.

"Deadpool VR est bien meilleur sur le Quest 3 que sur le Quest 3S. - Gabriel Moss

Le point faible du jeu réside dans les combats de boss. Ces séquences reposent sur des actions chorégraphiées liées à des indications de position précises. Si vous ratez une position ou si vous vous trompez de mouvement, le système peut vous forcer à sortir de la VR pour vous retrouver dans le lobby de Quest, ce qui interrompt complètement votre élan. Ce problème ressemble plus à un oubli technique qu'à une décision de conception, mais il affecte suffisamment le rythme pour se démarquer dans une campagne qui s'écoule généralement de manière fluide d'un combat à l'autre.

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La rejouabilité est assurée par les variantes de Deadpool que l'on trouve au cours de la campagne. Lady Deadpool, Deadpool Kid et d'autres modifient les dialogues et le ton sans altérer les mécanismes, et des portes cachées liées à chaque variante donnent accès à de nouveaux défis, skins d'armes, dessins conceptuels et pistes musicales. L'idée fonctionne parce qu'elle embrasse le côté théâtral du personnage plutôt que de se contenter d'un simple changement d'apparence des capacités. Lady Deadpool fait remarquer que les PNJ l'appellent toujours "monsieur" parce qu'aucun enregistrement alternatif n'a été fait, transformant un raccourci de production en une méta-blague. Deadpool Kid transforme les répliques en dégaines de cow-boy qui modifient le rythme des conversations. Chaque variante met en valeur la fluidité de l'histoire plutôt que d'essayer de l'étendre par de nouveaux systèmes de jeu.

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Les acteurs apportent une autre dimension à la façon dont le jeu se déroule. Neil Patrick Harris donne à Deadpool suffisamment de mordant et de conscience de soi pour mener à bien de longs dialogues en solo. Le Mojo de John Leguizamo pousse les scènes avec une confiance bien rodée. La prestation de Spiral manque de la même énergie, mais ce déséquilibre ne nuit pas à la présentation générale. La plupart des répliques ont le ton voulu: vif, théâtral et situé quelque part entre la parodie et l'étude de caractère.

Les performances visuelles restent stables pendant les mouvements généraux et les petits combats. Les grandes vagues, les véhicules ou les arènes bondées peuvent solliciter le matériel et provoquer des pics audio ou des bourdonnements, mais les problèmes restent intermittents plutôt que constants. La conception sonore privilégie les effets percutants et les retours d'informations nets, en accord avec la densité de l'action sans chercher à créer un paysage sonore en couches. Les images restent claires, nettes et lisibles, même pendant les séquences frénétiques.

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Les réglages de confort permettent d'adapter l'expérience aux différents joueurs. La rotation des boutons, les œillères et la réduction des secousses de l'écran créent une base plus calme. Le mode VR Hero supprime la plupart des restrictions, ce qui rapproche le jeu d'un titre d'action pur et dur. L'option permettant de sauter les fusillades dans les véhicules évite les pires déclenchements du mal des transports. Le mode Kidpool supprime une partie de la vulgarité, mais laisse suffisamment le ton intact pour que l'identité reste cohérente. Les paramètres ne redéfinissent pas le jeu, mais ils permettent d'élargir son public.

Les cutscenes inscriptibles créent des frictions pour les joueurs qui recherchent des secrets spécifiques à une variante. Revoir un niveau signifie répéter les explications et les dialogues sans possibilité de les contourner, ce qui ralentit la boucle de la variante. Cela n'annule pas les points forts de la campagne, mais rend les retours plus exigeants qu'ils ne devraient l'être, en particulier pour les joueurs intéressés uniquement par le déblocage de nouveaux objets à collectionner.

"Marvel's Deadpool VR vient s'ajouter à une liste croissante de jeux de super-héros sous licence qui prouvent que les jeux VR peuvent être plus que des liens superficiels. - Gabriel Moss

Marvel's Deadpool VR se situe dans un espace confortable pour un studio qui tente de transposer un personnage bruyant dans la VR sans en faire trop. Il donne la priorité au mouvement vers l'avant, adopte l'élasticité de l'humour de Deadpool et utilise le mouvement comme mécanisme central. La campagne trouve rapidement son ton et le garde intact. Ses défauts sont identifiables et corrigeables, et ses points forts restent stables tout au long des dix heures de jeu. Sur Quest 3, le jeu a suffisamment de clarté visuelle et d'énergie mécanique pour s'élever au-dessus de l'étiquette de jeu sous licence.

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