Le débat sur le moral de la dépêche met en lumière la façon dont les joueurs façonnent la narration des super-héros
Le moral de Dispatch est devenu un point central au sein d'AdHoc Studio après que des millions de joueurs ont terminé le jeu et orienté sa narration vers une voie étonnamment douce. Le drame de super-héros en huit épisodes, conçu pour s'adapter à un large éventail de réactions, a produit un schéma clair: la plupart des joueurs ont gardé Robert poli, patient et presque infailliblement prévenant, même lorsque le moment permettait des choix plus tranchants.
Plus de deux millions de personnes ont joué à Dispatch pendant toute sa durée, ce qui a donné lieu à d'innombrables embranchements, scènes manquées et variantes peu communes. Lorsque Polygon a demandé à Pierre Shorette, directeur narratif, et à Nick Herman, directeur créatif, quelles étaient les statistiques qui les surprenaient le plus, ils ont pointé du doigt une tendance qui se retrouvait dans toutes les décisions importantes. Les joueurs n'ont pas testé les limites que l'équipe avait intégrées à l'histoire. Ils ont joué en toute sécurité, et ils ont joué gentiment.
"Très souvent, les gens choisissent la chose la plus ennuyeuse", explique Shorette. "Tout le monde veut être gentil, et bien souvent, nous essayons de faire en sorte que ce soit divertissant pour eux. Je suis déçu par tant de choix". - Pierre Shorette
L'équipe s'attendait à une répartition plus équilibrée entre les décisions gracieuses et abrasives, notamment parce que Robert n'a jamais été écrit à partir d'une ardoise vierge. Il a une personnalité claire, un sens de l'humour et un instinct de désescalade. La tâche du joueur est de le guider, pas de le réécrire, et la différence est importante. Shorette insiste sur le fait que Dispatch a été conçu pour des jeux de rôle dans des limites définies, plutôt que comme une projection directe du joueur.
"Robert est un personnage", explique Shorette. "Vous jouez le rôle de Robert, et cela va énerver certaines personnes, mais il ne s'agit pas de vous. Il s'agit de vous et de Robert, de vous jouant le rôle de ce type de personne. - Pierre Shorette
Herman a ajouté que l'éventail des comportements acceptables était toujours plus large que la plupart des joueurs ne le pensaient. Un exemple central se trouve dans le quatrième épisode, lorsque Robert aide Mandy - Blonde Blazer - à se préparer pour un rendez-vous. La scène donne au joueur la possibilité de l'encourager, de l'ignorer ou de lui faire une remarque désobligeante. Malgré la méfiance de longue date du public à l'égard de Mandy, méfiance souvent amplifiée par le cynisme du genre, l'écrasante majorité a tout de même choisi la gentillesse. Cette contradiction a amusé et déconcerté les développeurs. Herman a remarqué que les joueurs parlaient avec audace sur les streams, mais qu'ils se repliaient sur des réponses sûres lorsqu'ils étaient sous pression.
"Vous parlez beaucoup en streaming, puis à la seconde où vous en avez l'occasion, vous faites quelque chose d'ennuyeux", s'amuse Herman. - Nick Herman
Le rapport de Polygon met en évidence la façon dont ce schéma s'étend à l'ensemble du jeu. Au début, les joueurs pouvaient réagir vivement à Golem, en l'éjectant d'une réunion après ses débordements. La plupart d'entre eux ont préféré maintenir la paix. Cette voie bloque une scène alternative dans laquelle Robert s'affirme et Golem boude pendant le changement de poste suivant. Des lacunes similaires apparaissent dans les arcs romantiques du jeu. De nombreux joueurs n'ont pas réalisé qu'ils pouvaient refuser toutes les issues romantiques de l'histoire ou permettre à l'arc d'Invisigal de se dérouler sans baiser. AdHoc a structuré sa trajectoire comme un voyage personnel évolutif façonné par le soutien, les affectations professionnelles et les choix pratiques, et non comme un point d'articulation romantique unique.

Les développeurs ont également reconnu l'influence de la conception sur ces résultats. Mandy apparaît moins souvent qu'Invisigal, laissant certains joueurs avec une relation solide et une relation distante. Shorette et Herman ont déclaré que ce déséquilibre avait probablement contribué à l'attachement du public à Invisigal et à sa méfiance à l'égard de Blonde Blazer. Ils ont déclaré qu'il s'agissait d'une erreur qu'ils corrigeraient s'ils en avaient l'occasion, bien que certains problèmes structurels soient trop profonds pour être corrigés maintenant.

La conclusion de Dispatch a été construite comme si une deuxième saison était incertaine. L'équipe a adopté une mentalité de "brûler les bateaux" et a produit un final qui a répondu à des questions essentielles tout en laissant la porte ouverte à de futures histoires. La question de savoir s'ils auront cette chance n'est pas résolue, mais la conversation autour du moral de Dispatch suggère qu'ils ont encore de la place pour défier leur public. Ils espèrent que, dans une prochaine saison, davantage de joueurs sortiront de leur zone de confort.
Lire aussi, Dispatch Review: AdHoc Studio's Episodic Superhero Comedy Balances Chaos, Humour, and Humanity - un regard plus approfondi sur la façon dont les premiers épisodes ont établi le ton, l'humour et le travail de fond sur les personnages qui ont façonné l'ensemble de la série.
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