EGW-NewsL'expérience d'IA Teammates d'Ubisoft marque une nouvelle étape dans la conception de jeux adaptatifs
L'expérience d'IA Teammates d'Ubisoft marque une nouvelle étape dans la conception de jeux adaptatifs
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L'expérience d'IA Teammates d'Ubisoft marque une nouvelle étape dans la conception de jeux adaptatifs

Ubisoft Teammates est la dernière tentative de l'entreprise pour tester la façon dont l'intelligence artificielle modifie l'interaction des joueurs dans un format contrôlé. Le projet, décrit par Ubisoft comme une expérience de recherche jouable, utilise une courte mission à la première personne pour étudier comment les joueurs réagissent aux compagnons pilotés par l'IA qui interprètent les commandes vocales, les indices environnementaux et le comportement à chaque instant.

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Ubisoft Teammates n'est qu'une petite partie d'une initiative interne plus large, que le PDG Yves Guillemot a décrite cette semaine comme une transformation des méthodes de développement à long terme du studio. Ses remarques ont placé les systèmes génératifs au même niveau que le passage de la 2D à la 3D, une comparaison qui souligne le sérieux avec lequel l'éditeur traite la technologie, même s'il l'introduit par le biais d'un modeste prototype.

"Avant tout, Teammates est un projet de recherche expérimental, mais jouable".

- précise Ubisoft.

Le scénario envoie le joueur dans une installation hostile en tant que membre d'une cellule de résistance, à la recherche de cinq membres manquants de son équipe. La mission se déroule sur une carte compacte où le joueur récupère les derniers souvenirs de l'équipe disparue tout en combattant les patrouilles ennemies. La configuration n'est pas inhabituelle pour un jeu de tir, mais les interactions qui l'entourent sont conçues pour s'éloigner des lignes fixes et des déclencheurs scriptés. Le jeu introduit Jaspar, un assistant IA qui lit les données vocales et réagit par des actions concrètes: mise en évidence des ennemis, explication des éléments du monde, modification des paramètres ou mise en pause de la session. Ubisoft le décrit comme un personnage à l'intérieur de l'histoire plutôt qu'un outil superposé, piloté par des systèmes qui traitent l'environnement et les actions du joueur en temps réel.

Le joueur est également associé à deux compagnons IA, Pablo et Sofia, qui répondent à des instructions directes ou à de simples conversations. Leur comportement évolue dans les limites définies par l'équipe de scénaristes. Ils peuvent suivre des ordres, atteindre des objectifs et réagir à des conditions changeantes, mais ils restent ancrés dans les personnalités et les motivations définies au cours du développement. Selon le studio, cette structure permet d'explorer l'improvisation sans laisser les personnages dériver vers l'incohérence.

Xavier Manzanares, directeur du gameplay chez GenAI, a déclaré que l'équipe avait remarqué de fortes réactions à ce système dès le début:

"Jaspar aidait les joueurs lorsqu'ils se perdaient ou ne savaient pas trop quoi faire, il pouvait accéder aux menus et aux paramètres, en dire plus sur le monde et l'histoire. Nous avons vraiment commencé à aimer Jaspar et nous avons vu comment un système comme celui-ci pouvait être intéressant pour de nombreux types de jeux différents. - Xavier Manzanares

Rémi Labory, directeur des données et de l'IA, a exposé l'objectif technique du projet:

"Cette technologie ouvre la voie à de nouvelles expériences personnalisées. Les commentaires des joueurs façonnent les réactions des personnages en temps réel, ce que le développement traditionnel ne peut pas faire. Nous proposons également un pipeline complet, l'expérience allant de l'accueil des joueurs au débriefing, ce qui est une première." - Rémi Labory

Cette approche soulève des questions qui vont au-delà du prototype. Ubisoft reconnaît que l'adoption de l'IA fait l'objet de critiques constantes dans l'industrie, en particulier de la part des équipes créatives qui s'inquiètent de l'érosion de la paternité des jeux. La société insiste sur le fait que Teammates n'est pas une étape vers l'élimination des auteurs ou des concepteurs du processus. Il s'agit plutôt d'un ensemble d'outils qui élargit le champ d'action des contenus créés et la manière dont les PNJ peuvent se comporter sans s'appuyer uniquement sur des échanges préécrits.

Virginie Mosser, directrice narrative, a répondu directement à cette préoccupation:

"Au début, j'avais les mêmes inquiétudes que beaucoup d'autres. Mais j'ai découvert que c'est exactement le contraire d'une suppression de l'humain dans le processus. J'écris toujours l'histoire et les personnalités des personnages, mais au lieu de lignes fixes, nous créons ces sortes de barrières qui permettent aux PNJ d'improviser dans le monde tout en restant dans les limites de l'histoire et des motivations que nous leur avons données. Ils peuvent improviser, mais nous continuons à fixer les règles et à diriger l'histoire et les personnages. - Virginie Mosser

Pour l'instant, Teammates reste un test limité. Ubisoft a partagé le build avec plusieurs centaines de joueurs lors d'une session fermée et continuera d'affiner les systèmes sous-jacents en fonction de leurs commentaires. La société affirme que le projet évoluera au fur et à mesure qu'elle recueillera les réactions des joueurs et des équipes internes, et qu'elle utilisera ces informations pour ajuster les outils qui pilotent ses compagnons pilotés par l'IA. Le résultat à long terme n'est pas clair, mais l'expérience montre comment Ubisoft souhaite fusionner les intentions des auteurs avec une technologie réactive tout en gardant le contrôle de la forme narrative et de l'identité des personnages.

Lire aussi, Le patron d'Assassin's Creed, Marc-Alexis Côté, quitte Ubisoft après presque deux décennies, peu après que la direction de la franchise ait été confiée à Vantage Studios dans le cadre d'une nouvelle structure de partenariat avec Tencent.

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