EGW-NewsLa démo de Seasons Of Solitude montre un jeu de stratégie préhistorique en mouvement constant
La démo de Seasons Of Solitude montre un jeu de stratégie préhistorique en mouvement constant
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La démo de Seasons Of Solitude montre un jeu de stratégie préhistorique en mouvement constant

Seasons Of Solitude construit son identité sur un terrain instable, un paysage préhistorique qui refuse de rester immobile. La démo, désormais disponible sur Steam, s'ouvre sur un exilé solitaire traversant une région sauvage peinte à la main où chaque pas a son importance. Le terrain change au gré des saisons, de la faune et de la flore, et des interventions du joueur. Cette instabilité confère à la structure au tour par tour une tension inhabituelle et donne le ton d'un jeu qui traite son écosystème comme un partenaire vivant plutôt que comme une toile de fond.

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Le monde est disposé sur une grille hexagonale, chaque tuile réagissant à sa manière. L'hiver pousse la nourriture vers la pénurie, tandis que les mois les plus lumineux offrent plus d'espace pour respirer. De plus petites perturbations se produisent dans les coins les plus calmes de la carte: les abeilles bloquent l'accès aux arbres fruitiers, les gros animaux s'aventurent dans les cultures, et le lent mouvement de croissance et de décomposition redessine les opportunités d'un tour à l'autre. L'exilé dispose d'outils pour tenir ces forces à distance, mais chaque action laisse une trace. Chasser des animaux peut ouvrir un chemin, mais cela peut aussi faire basculer l'équilibre environnant et mettre en difficulté une autre partie de l'écosystème. Le jeu trace une ligne ferme entre le contrôle et les conséquences et montre à quel point cette ligne devient étroite lorsque la survie entre en jeu.

Seasons Of Solitude Demo Shows A Prehistoric Strategy Game In Constant Motion 1

Les progrès reposent sur une réserve limitée de points qui régissent les mouvements et les tâches spécifiques aux tuiles. Construire des abris, cultiver des tuiles, réparer des parcelles endommagées ou fabriquer des objets comme des bêches en pierre sont autant de tâches qui se disputent ces mêmes points. Terminer le tour fait avancer l'année, resserrant ainsi la boucle entre la décision et le résultat. Rien dans la démo ne laisse présager un rythme effréné, mais le mouvement constant du monde empêche le joueur de sombrer dans la routine. Chaque choix modifie légèrement le paysage, et ces légers changements s'accumulent pour créer de nouveaux défis.

La solitude suggérée par le titre n'est pas absolue. Une deuxième figure, décrite comme l'Écho, fait de l'ombre à l'exilé d'une manière étrange et délibérée. Il fonctionne comme un moi parallèle, une expression physique de désirs ou d'impulsions, et il peut agir sur le monde tout comme l'exilé. Leur relation détermine en grande partie le rythme du jeu. Le fait de les séparer réduit leur impact combiné sur l'environnement, tandis que la coordination de leurs actions sur différentes tuiles du même type permet d'obtenir des bonus. L'Echo donne une autre dimension à la couche stratégique, en demandant au joueur de penser en termes de mouvements jumelés et de conséquences partagées. Il suggère un lien avec les mythes estoniens, qui ont inspiré le design général et donné au jeu son côté spectral.

Les graphismes véhiculent une grande partie de l'atmosphère du jeu. Les verts tendres, les ocres et les tons de terre forment un décor qui semble figé au premier abord, mais qui ne cesse jamais de bouger. Les feuilles se balancent, l'eau vacille et les tuiles se déplacent au gré des saisons et des décisions. Cet effet renforce le ton calme et réfléchi que les développeurs semblent viser. Le didacticiel peut sembler un peu dense, surtout lorsqu'il s'agit de distinguer les tuiles individuelles des régions plus vastes qu'elles habitent, mais le système semble gérable une fois que le joueur a passé un peu de temps dans la boucle.

Ninjarithm Studio n'a pas fixé de date de sortie, mais la démo donne une idée claire de la direction à prendre. Le jeu mélange ses pressions de survie avec une considération lente, au tour par tour, demandant de l'attention plutôt que de la vitesse. La carte hexagonale changeante est sa colonne vertébrale. Tout se développe à partir de cette agitation - ses défis, ses surprises et ses moments de calme entre les saisons.

La démo de Seasons of Solitude est disponible en téléchargement sur Steam.

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