Dispatch examine l'expérience narrative audacieuse des super-héros d'Adhoc
Dispatch review arrive à un moment où la narration par choix risque de sembler familière, mais l'expérience en huit épisodes d'AdHoc Studio trouve un moyen de faire ressentir de vieilles structures comme nouvellement chargées. Le jeu s'appuie sur des dialogues ramifiés, une chimie d'ensemble et des systèmes réactifs qui dépendent de l'intention du joueur, tout en plaçant l'ensemble de l'expérience dans un Los Angeles étrange où les surhommes et les civils coexistent dans des rythmes quotidiens difficiles.
Dans la critique de Sarah Thwaites pour IGN, l'idée centrale est présentée sous l'angle d'un récit de rédemption: un héros déchu, dépouillé de son pouvoir et de son statut, contraint de se reconstruire une raison d'être derrière le bureau d'un centre d'appels. Cet angle fournit à Dispatch un noyau de travail, mais les détails qui l'entourent - son ton, son rythme et sa distribution - en constituent le véritable poids.
L'histoire suit Robert Robertson, mieux connu sous le nom de Mecha Man, un héros autrefois respecté qui perd son costume à la suite d'un dysfonctionnement catastrophique. Au lieu de poursuivre les méchants à travers le ciel, il rejoint le SDC, un organisme hybride d'assurance et d'intervention d'urgence qui affecte des héros à des crises en échange de paiements aux citoyens. Ce passage de l'action à fort impact au travail de bureau devient la tension centrale du jeu. Robert n'est plus la personne qui sauve la journée, il est la personne qui envoie quelqu'un d'autre le faire.

Il s'ensuit un rythme stratifié de conversations, de petites décisions et d'interruptions réactives. Dispatch partage son temps entre des séquences d'histoires animées et le travail de gestion au bureau de la DDC. Dans le premier cas, vous dirigez Robert à travers des scènes qui aiguisent ses relations avec l'équipe Z - un ensemble de méchants à moitié réformés avec des loyautés inégales et un contrôle de soi encore plus incertain. Dans le second, vous affectez ces mêmes héros à des tâches dans la ville, à l'aide d'une grille de statistiques qui rappelle la simplicité des premiers compagnons de RPG tout en accordant plus d'importance à l'intuition et à la personnalité qu'aux chiffres bruts.

L'équipe Z est à l'origine d'une grande partie du travail émotionnel du jeu. Ils se chamaillent, résistent aux ordres et sapent l'autorité, parfois par immaturité, parfois par peur. Leur histoire de méchants n'est pas traitée comme une plaisanterie, mais Dispatch les réduit rarement à des archétypes simples. Des moments de sincérité font ressortir leurs aspérités, prenant souvent Robert - et le joueur - au dépourvu. Une scène en particulier, une pause tranquille à l'extérieur d'un bar où l'imposant Golem attend seul, transforme une punchline ambulante en quelqu'un de reconnaissable, de fatigué et d'étrangement vulnérable. Ces lueurs d'humanité expliquent pourquoi les joueurs peuvent se retrouver à défendre des personnages qui, sur le papier, n'ont guère de raisons d'être dignes de confiance.

L'interaction entre l'histoire et le système est la plus évidente pendant les quarts de travail. Les missions apparaissent sur la carte de la ville avec des comptes à rebours, ce qui oblige à prendre des décisions rapides sur le héros à envoyer et sur le moment où il faut prendre le risque d'associer plusieurs membres. Une mauvaise combinaison entraîne des blessures ou des missions où quelqu'un n'est pas disponible. Une bonne association permet d'acquérir de l'expérience et d'augmenter les statistiques. La pression ne vient pas seulement des chronométreurs, mais aussi des personnalités. Au cours d'une des premières gardes, l'équipe Z se dispute pour savoir qui pourrait être supprimé de la liste. Leur panique se répercute directement sur le mini-jeu: ils ignorent les ordres, se séparent ou refusent des missions. L'histoire décrit la frustration; le jeu vous donne la responsabilité de la gérer.

La structure fonctionne parce qu'elle est mesurée plutôt que frénétique. Dispatch ne noie pas le joueur dans des chemins qui bifurquent, ni ne gonfle les décisions avec des enjeux plus importants que ce que la narration peut supporter. La plupart des choix modifient le ton, la loyauté et l'histoire personnelle plutôt que l'intrigue globale. Pourtant, l'effet cumulatif est fort: la fin que Robert reçoit semble liée à la personne que vous avez façonnée, et non à une fin binaire bonne ou mauvaise greffée sur la dernière scène.
Les événements en temps réel font des apparitions intermittentes, faisant écho à des jeux tels que The Wolf Among Us et Life Is Strange. Ils restent fonctionnels plutôt que transformateurs. Leur rôle est de maintenir l'attention des joueurs pendant les séquences cinématiques sans éclipser les dialogues qui définissent les épisodes. Ils n'élèvent ni ne nuisent à l'expérience, s'inscrivant confortablement dans la boîte à outils standard du genre.

Là où Dispatch pêche, c'est dans son mini-jeu de piratage secondaire, dont la conception - un objet 3D rotatif guidé dans un labyrinthe de néons tout en esquivant des orbes antivirus en mouvement - introduit de la variété mais ne correspond pas à la clarté ou à l'urgence des séquences de dispatching. La difficulté augmente au fur et à mesure que l'histoire progresse, mais le gain justifie rarement la charge mentale requise. Ces puzzles ressemblent à des clins d'œil à la structure traditionnelle des jeux plutôt qu'à des extensions organiques de la narration, et leurs longues sections de fin d'histoire risquent de ralentir le rythme au cours d'épisodes par ailleurs bien rythmés.

L'écriture et la performance apportent une grande partie de l'énergie du jeu, en donnant aux scènes suffisamment de texture pour que le monde semble habité plutôt que caricatural. Le scénario n'a pas peur de mêler humour pince-sans-rire et sincérité abrupte, et l'interaction entre ces registres donne à Dispatch une cadence distincte. Invisigal de Laura Bailey s'appuie sur cette imprévisibilité, oscillant entre bravade antagoniste et honnêteté désarmante. Le Blonde Blazer d'Erin Yvette réussit à osciller entre la formalité héroïque et le badinage maladroit, renforçant l'idée que même les héros les plus raffinés ont des moments d'intimité et d'hésitation. Aaron Paul est le point d'ancrage de la distribution grâce à son interprétation réaliste de Robert, moins comme un titan déchu que comme un professionnel qui découvre soudain qu'une grande partie de son identité était liée à la machine qu'il ne contrôle plus.

Cet équilibre entre le jeu des voix, l'expression animée et les systèmes réactifs constitue la force la plus évidente de Dispatch. On a l'impression qu'il s'agit d'un projet construit par des personnes qui comprennent l'attrait de la narration axée sur les personnages, mais qui reconnaissent également la nécessité de donner aux joueurs quelque chose de tactile à faire avec les informations qu'ils apprennent. Le système de répartition, avec ses chronomètres et ses correspondances de statistiques, transforme les bizarreries de la personnalité en considérations mécaniques. L'histoire fait ensuite en sorte que ces décisions se répercutent sur les réactions des personnages, renforçant ainsi le sentiment que les choix sont importants parce qu'ils modifient les relations plutôt que les résultats globaux.

La structure du jeu, d'une durée de huit heures, s'inspire du rythme de la télévision. Les épisodes se terminent par des accroches ou des ruptures émotionnelles, mais le tissu conjonctif entre eux reste souple. La conception n'oblige jamais les joueurs à rejouer les épisodes pour en voir d'autres versions, même si la narration invite à la curiosité. Thwaites note qu'elle voulait revenir sur ses choix après le générique, et ce sentiment est moins lié à la complexité des embranchements qu'à la capacité du jeu à rendre ses personnages suffisamment flexibles pour justifier un autre passage.

Dispatch n'est pas une réinvention du format narratif-aventure, mais il montre la place qu'il peut encore occuper lorsque les développeurs font confiance au rythme, aux performances et au travail des personnages plutôt qu'au spectacle. Son monde - une collision de surhommes, de contrats d'assurance et d'épuisement bureaucratique - n'a pas recours à la satire; il laisse ses conséquences s'exprimer à travers de petits enjeux personnels plutôt que par des commentaires généraux.
L'approche d'AdHoc aboutit à une histoire à la fois idiosyncrasique et cohérente, profondément axée sur les personnages et suffisamment structurée pour éviter l'indulgence. Elle est ludique à certains moments, pesante à d'autres, et ancrée dans une ligne émotionnelle discrète sur l'identité, la responsabilité et la distance indésirable entre ce que vous étiez et ce que vous devez devenir.
Lisez également la récente interview d'Aaron Paul sur son retour dans le rôle de Mecha Man, qui explique comment il a abordé l'arc de Robert, pourquoi il s'est senti concerné par l'incertitude du personnage, et ce que cela signifiait d'incarner un héros dont le pouvoir ne vient pas de la force, mais de l'apprentissage de la direction sans costume.
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